Titanfall 2

Forbløffende godt!

(PressFire.no): For en fokusgruppesentrert analytiker, eller tallknusere i kontorlokaler uten veggdekorasjoner og nips, syntes sikkert valget om å droppe historiedelen i «Titanfall» som en kløktig avgjørelse. Tallenes tale var tilsynelatende tydelig: Få spiller seg gjennom førstepersonsskytere, og enda færre bruker mer tid på disse enn de rundt fem timene en slik øvelse gjerne tar.

På den andre siden har du flerspillerdelen, som tilbyr tilnærmet utallige timer underholdning, og kanskje enda viktigere kan utgjøre en stødig inntektskilde med salg av kartpakker, digitalt isenkram og jåleri fram mot en eventuell oppfølger.

At «Titanfall» var debutspillet til Respawn Entertainment, utbryterne av det Infinity Ward som lagde «Call of Duty 4: Modern Warfare» – altså de som definerte den moderne FPS-kampanjen – spilte visst mindre rolle.

Mannefall

Og selv om «Titanfall» solgte godt – om enn milevis unna det man må anta var EAs forventninger – forduftet det som en litt flau fjert ut av den kulturelle bevisstheten.

Sist jeg testa «Titanfall» i høst var det 134 spillere koblet til. Ouch!

Årsakene er naturligvis mangslungne, men en av verdiene til en god historiedel er nettopp det å huke tak i de av oss som ikke nødvendigvis er så himla gira på å bli kjeftet opp av tolvåringer, mens både mødre og seksualitet blir trukket i tvil.

Men ... hurra! Ikke bare har «Titanfall 2» en historiedel man kan spille seg gjennom i ensomhet – denne er også blant de desidert beste eksemplene i sjangeren på mange, mange år.  

Min bestevenn, drapsroboten

Om det var noe «Titanfall» virkelig fikk til var det å gi spillere en langt større grad av bevegelsesfrihet enn det vi da var vant til i førstepersonsskytere. Med dobbelthopp og veggløping går det gjerne lenge uten at man trenger å berøre bakken, noe som gjør at spillets slag framstår mer som konflikter mellom futuristiske ninjaer, framfor traurige fotsoldater.

Det andre er selvfølgelig seriens karakteristiske titaner – gigantiske, mekaniske drapsroboter som spilleren sporadisk får tilgang til – som gir slagene et ekstra lag av eksplosiv slagkraft og dynamikk.

Det er i dette universet vi blir slengt inn som en uerfaren grønnskolling midt i overjordisk krigføring. Gjennom en kjapp serie av uheldige omstendigheter får vi kontroll over en titan som vi umiddelbart begynner å knytte bånd med.

Og Respawn drar absolutt alt de makter ut av dette båndet. Konvensjonelle troper som «robot forstår ikke menneskelige talemåter», etteraping av gestikulering, og tørr kalkulering av dødelig odds, er ikke akkurat upløyd mark, men gir «Titanfall 2» en lettbent tone det er lett å falle pladask for.

«Super Mario Galaxy: Modern Warfare»

Enda mer sentralt er imidlertid hvordan titanen gir spillet en langt større grad av variasjon enn det sjangeren vanligvis tillater.

Her får man gjerne noen strekk til fots, preget av ordinær skyting, plattformnavigering og lette gåter. Så trer man inn i titanen med et andektig sukk, før man slipper løs armageddon på sine fiender. Slik blir også strekkene med titanen til små bombastiske utropstegn i en historiedel ellers preget av finstemt rytmikk.   

Grunnet nivådesignet – som forøvrig er noe av det flotteste jeg har sett på lenge – blir heller aldri periodene uten titanen redusert til simpel korridorskyting. Ikke nok med at det meste av omgivelser er åpne for ulike fremgangsmåter – de preges også av et tilsynelatende overflødighetshorn av idéer skrudd til rundt spillets bevegelsespotensial.

Hva med et gigantisk samlebånd som gradvis setter sammen bygninger rundt deg, hvor du bruker de dynamiske elementene som dekning mens du spretter mellom plattformer – gjerne mens alt står på skakke? Eller en rasert forskningsstasjon, hvor man hopper fram og tilbake i tid med et knappetrykk, og det serveres to ulike sett med hindringer og fiender man må forholde seg til parallelt?   

Før man vet ordet av det spretter man mellom vegger og forsvinnende platformer – som i en slags «Super Mario Galaxy» møter «Crysis» via «Prince of Persia: The Sands of Time» – utveksler «Portal»-aktig dialog med robotvennen sin, mens man skyter fiender så hjelmene flagrer.

En intuitiv verden

Dette kunne selvfølgelig i mindre kløktige hender blitt redusert til et kaotisk takras, eller nødvendiggjort påtrengende overforklaring.

Men der eksempelvis «Mirror’s Edge: Catalyst» gir spillerne en bokstavelig rød tråd som skjærer gjennom den åpne verdenen, nikker «Titanfall 2» deg heller forsiktig i riktig retning med kløktig nivådesign. Etterhvert blir det som om man ser den røde tråden – man internaliserer verdenenes logikk, og står fritt til å leke seg med mekanikkene man har til rådighet.

Slik tilfredsstiller «Titanfall 2» både et basalt behov for action, kiler hjernen, overrasker ofte, og gleder konstant. Målt opp mot andre førstepersonskampanjer er dette fullt på høyde med årets «Doom», og ser vi enda lenger tilbake må jeg trolig tilbake til «Wolfenstein: The New Order» (2014), om ikke «Portal 2» (2011), for en tilsvarende positiv opplevelse fra denne synsvinkelen.

Med ubegrensede muligheter til å teste ulike titan-konfigurasjoner, og konstante utfordringer knyttet til bevegelsesrepertoar, er historiedelen også en glitrende introduksjon til seriens flerspillerdel.

Bekjennelser fra en aldrende online-kriger

Og gud bedre som man trenger denne treninga!

Som i forgjengeren er flerspillerdelen i «Titanfall 2» nemlig konstant preget av at tempoet er skrudd til eleve, mens man freser langs vegger i 120 km/t, og dobbelthopper mellom geværild og titaner.

At man nå også kan velge en gripeklo som ekstrautstyr tilbyr nok en rynke i et allerede komplekst system, hvor både avstand, moment og vinkler må holdes i mente. Mens man i andre førstepersonsskytere kan oppleve at ferdighetstaket nås forholdsvist raskt, føles det alltid som om man kan bli bedre i «Titanfall 2».

Minuset i dette regnestykket er imidlertid at man også må innfinne seg med å være forholdsvis elendig – og det at på til ganske så lenge.

Selv velger jeg å skylde på at serien fortsatt preges i for stor grad av hyperaktivitet og uforutsigbarhet. Man utstyres med ørsmå helsemålere, og når motstandere kan komme fra absolutt alle retninger kommer døden også både kjapt og uventet. At spillets baner synes en anelse justert for mer oversiktlig krigføring i denne omgang hjelper litt, men ikke på langt nær nok etter mine preferanser.

Når flere av mine lagkamerater lider under samme skjebne, kan kampene raskt bli til ensidige affærer, mot en kollektiv kjøttkvern av morderiske titaner. Her er håpet at kampfiksinga til Respawn virkelig stepper opp når de virkelig gode spillerne begynner å utkrystalliseres.

Det er også mulig alderen har begynt å tære litt på øye/hånd-koordinasjonen. Jeg skal ikke legge skjul på det. 

Bombastisk, visuelt spetakkel

Men som ren adrenalininnsprytning dosert hissig nok til å gi selv Michael Bay hjerteflimmer, er flerspilleren i «Titanfall 2» høyst velfungerende – tross mine egne framskridende tegn på alderdom.

Her surfer spillet komfortabelt på sin kompetente forgjenger, mens det også er gjort rom for noen nyvinninger. Spesielt spillmodusen Bounty Hunt – hvor to lag konkurrerer om å ta ned et datastyrt fiendegalleri for spenn, som man så må få levert til mekaniske sparebøsser – engasjerer tidlig. At man parallelt jakter på konkurrerende spillere for en god slump av utbyttet de bærer hjelper ikke på kaoset, men gir modusen en forholdsvis unik dynamikk.

Flere ulike titaner, med tydeligere definerte roller, er også en gledelig oppgradering i oppfølgeren. Disse gjør at en erfaren spiller enklere kan lese kaoset, og planlegge mottrekk. At man også kan personalisere titanene i større grad enn tidligere utgjør videre en overraskende potent belønning for de som velger å senke tid i dette futuristiske Valhall.

Men aller, aller mest er det vanskelig å ikke måpe over skalaen på det hele. Det er nemlig få spillopplevelser som kan sammenlignes med spetakkelet når flere titaner barker sammen så gnistene fyker, mens soldater flagrer målrettet rundt, og himmelen spraker i det ens egen mekaniske kjempe kutter vei gjennom atmosfæren.

Det er også få ting som føles bedre enn når en runde endelig går min vei. 

En revitalisert sjanger?

Men til tross for åpenbare kvaliteter føles likevel flerspilleren i «Titanfall 2» i beste fall som velsaltet popkorn. sammenlignet med det renskårne stykket filet mignon som historiedelen utgjør.

Her skrudde jeg vanskelighetsgraden opp et hakk og fikk anslagsvis syv timer ut av eventyret.

Enda viktigere: Det var syv av de beste timene jeg har brukt på noe som helst i år.

Sammen med nye «Doom» og «Battlefield 1» kan det virke som om vi i år står ovenfor en potensiell friskmelding av førstepersjonsskyteren som enspillerdel – et aspekt ved sjangeren som alt for lenge har syntes fastlåst i forutsigbare mønster.

Og om ikke «nye» Infinity Ward i all hemmelighet har utført et lite mirakel med «Call of Duty: Infinite Warfare», ser jeg absolutt ingen grunn til å plukke opp dette i år på bekostning av «Titanfall 2».

«Titanfall 2» er ute til Xbox One, PlayStation 4 og pc (testet).

Oppsummering
Positivt
En forbløffende god og variert enspillerdel, preget av bombastisk action, utsøkt nivådesign, et konstant tilfang av nye idéer og en lettbent tone. En kompetent og hysterisk intens flerspillerdel.
Negativt
Selve historieforløpet er kanskje ikke stort å rope hurra for, men det spiller egentlig mindre rolle her. At jeg får grå hår av å spille dette på nett smerter mer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3