Tiny Tina's Wonderlands

Noe å spille med ett øye åpent, uten å føle trangen til å prestere på noe som helst nivå.

(PressFire.no): Det finnes et uendelig antall vanskelige spørsmål man kan stille seg selv, som er vanskelige fordi man vet at svaret er en motsigelse av noe man på forhånd har bestemt seg for at er ufravikelig sant.

For meg personlig har «Tiny Tina’s Wonderlands» utløst en liten krise:

Hvordan kan det ha seg at jeg får mer glede ut av dette spillet enn jeg gjorde av «Borderlands 3», når sistnevnte hadde a) mer innhold, b) dypere RPG-elementer og kulere mekanismer, c) færre irriterende småbugs og d) et hångripelig navigasjonssystem?

Så lenge jeg har ansett meg selv som faglært spillkritiker, har jeg hardnakket hevdet at mekanismer og regler er mer interessant som meningsbærende enheter enn narrativ har mulighet til å være. Skulle jeg oppleve en historie, kunne jeg se en film eller lese en bok.

Det er altså ikke sånn å forstå når jeg nå sverger i motsatt retning. «Tiny Tina’s Wonderlands» gir en glede jeg har savnet siden «Borderlands 2», på tross av en regelrett fordumming av seriens kjernemekanismer.

Elendig rollespill

For å ta fanten ved snabelen: «Wonderlands» er et kortere spill enn sine forgjengere, og en elendig iterasjon av rollespillsjangeren per se.

Spillet har seks klasser å velge mellom, der hvert av ferdighetstrærne er så strømlinjeformede at jeg strengt tatt balanserer i dikotomien mellom offensive og defensive oppgraderinger.

Samtidig kan hver klasse kombineres med en annen klasse som er mulig å bytte ut så ofte jeg ønsker, og en viss grad av stimulerende utveksling og nytenkning skjer når jeg får fatt i nytt utstyr som fordrer en omstrukturering av karakteren. Likevel: Hjernedødt og strømlinjeformet er stikkordene her.

Du skal ikke tenke når du spiller «Wonderlands», men heller føle; heller hva som er best, er spørsmålet hva som er gøy.

Jeg har det gøy med blood elemental damage, critical damage og drage-summons. Så jeg trykker på det, og trer inn på tredemølla, skyter noen troll for å få mere blood elemental damage, mere critical damage og sterkere drage-summons.

Så dinger jeg og trykker på det samme igjen, og har kanskje en alternativ nødløsning i bakhånd i fall jeg møter en boss som i større grad enn andre bosser tåler …blood elemental damage, critical damage og drage-summons.

Det likner med andre ord på opplevelsen jeg får av «Elden Ring», der jeg i det ene øyeblikket ser på karakteren min som unik og genialt utformet av min kreative og systematiske superhjerne, før jeg ser på Reddit at det finnes titusener av spillere med helt lik karakter som min, og at de (vi) er forhatt av alle andre spillere, som har andre strukturer på sine karakterer, som de ser på som unikere og smartere utformet enn min (vår).

Forskjellen er at «Wonderlands» legger mindre skjul på hvor lineær progresjonen egentlig er, og at karakterens utforming derfor blir mindre gøy å fikle med.

Til gjengjeld har «Wonderlands» to kvaliteter som fanger meg og sannsynliggjør at jeg vil fortsette på tredemølla også etter å ha skrevet denne anmeldelsen: Subtil humor (jeg tuller ikke), og et velstrukturert endgame.

Subtil humor (Jeg tuller ikke.)

Alle spill fra Gearbox, og de aller fleste replikkvekslinger i alle disse spillene, kan sies å rope «JEG ER MORSOM!! BÆSJ OG PROMP OG EKSPLOSJONER OG VOLD!» Det samme gjelder «Wonderlands».

Mange, spesielt de som ikke lar seg underholde av toaletthumorens vidunderlige rikdom, vil kanskje avskrekkes ved første øyekast, godt hjulpet av at «Borderlands 3» og «The Prequel», som kom før det igjen, i tillegg prøvde å ta seg selv og sine historier seriøst. Inspirasjonen fra «Mad Max» var mer enn oppbrukt, og i forflytningen til nye planeter og virkeligheter, gikk vitsene og historiene de var en del av tom for forankring i fiksjonsuniverset.

«Wonderlands» treffer langt bedre: Når alt foregår i hodet til ei lita jente, kan det Seriøse med stor S avskrives fullstendig. Når for eksempel en boss opptrer på ett spesielt sted, legger spillet ikke skjul på at bossen er der fordi bosser er gøy, heller enn at det er logisk forankret i historien (selv om Tina insisterer på det motsatte).

Spillet synliggjør seg selv som spill, fordi det handler om spill, og våger å være nettopp det: et spill på spillets premisser, heller enn et spill som tvinges til å late som det er utformet på grunnlag av en annen arbitrær, påklistret størrelse.

Det betyr ikke at spillet ikke behandler seriøse temaer, men at de for det meste skjules i underteksten. Det er først etter timevis med billige vitser, roping og øredøvende, overdreven selvironi – når støyen slutter å være støy og blir en naturlig del av omgivelsene fordi jeg er vant til den – at spillets mer subtile kvaliteter kommer fram. Bak enhver lettvint vits ligger det oftere enn ikke et stimulerende poeng eller en tvetydighet som plutselig og overraskende kommer til syne mellom linjene, eller i dialog med en annen replikkveksling, eller i lys av en kontekst som spillet kanskje ikke kommuniserer at eksisterer.

Spillets rødeste tråd eksisterer for eksempel utenfor spillet, og blir implisitt forklart i rulleteksten. Her får vi vite at produksjonen har funnet sted på hjemmekontor under den verste perioden av pandemikrisa. Dette kan fungere som en forklaring, ikke en unnskyldning for at de mer komplekse gledene ved rollespillelementene uteblir. Samtidig: Subtekstuelle poenger – humoristiske eller bare tematiske – melder seg mellom linjene, og finner klangbunn i motiver som ensomhet og isolasjon eller behovet for samhold og tilhørighet, behovet for solskinn og solskinnshistorier eller, om man vil, de underliggende årsakene til at spillseriens kanskje mest irriterende karakter – hovedpersonen Tiny Tina – er såpass skingrende og oppmerksomhetssyk som hun er.

Det er hennes drømmeverden vi beveger oss i, og på samme måte som Alice sitt Wonderland, speiler den hennes indre bevegelser, om hun enn insisterer på at det utelukkende handler om å drepe onde bosser og samle nye våpen. Hun er et barn, og barnets følelsesliv kommer til syne i underteksten.

Også i det språklig estetiske på setningsnivå kaster Wonderlands rundt seg med briljant, jordnær humor, i tråd med tradisjonen fra «Borderlands». Når en tømrer har fått sin «blueprint» frastjålet, heter det at den er «printnapped», uten at det gjøres noe videre ut av det. Dette er humor jeg kan gå til sengs med. Dessuten, i de aller fleste utsagn i serien som helhet, hersker det høy grad av klangfull språkbruk, som i frasen «All around the stactus plant, the stalker chased the bandit». Uten at jeg skjønner hva det skal bety.

Rogue-lite endgame

Den designmessig beste delen av «Bordelands» har for meg alltid vært de lukkede arenaene der fiender og bosser strømmer til i velporsjonerte bølger. I «Wonderlands» er dette formatet normen, heller enn unntaket, og arenaene i seg selv er små og relativt gjennomtenkt designet for kjappe, hektiske kamper med en belønning til slutt.

Det er imidlertid etter gjennomspilling av hele hovedhistorien at viktigheten av dette nye grepet blir tydelig. Heller enn en ny gjennomspilling med høyere kaosnivå (vanskelighetsgrad, belønning), inviteres vi nå til å bli værende i det samme universet og heller skru temperaturen opp gjennom såkalte Chaos Trials. Disse er små, lettbeinte trefninger som i en rougelite à la «Risk of Rain 2», der man kan vinne utstyr og nye kaosnivåer som også kan appliseres til omverdenen.

Jeg slipper, med andre ord – endelig – å spille gjennom hovedhistorien for andre gang for å deretter få lov til å bryne meg på et faktisk endgame. I stedet kan jeg ta et par runder i Trials, for så å justere kaoset (og den potensielle belønningen) til akkurat passe, før jeg for alvor går ut i den milelange rekken av herlige sideoppdrag som føltes verdiløse i utgangspunktet og samtidig forvente progresjon også her.

Det her også nå, når de gjevere premiene begynner å droppe, at jeg finner en viss interesse for å trikse og mikse med rollespillelementene; når jeg finner en kraftkanon av en ny gønner jeg absolutt ikke kan forbigå, men som ikke passer til karakteren min slik jeg har formet den, må jeg tenke nytt og drastisk endre spillestil. Så skjer det samme på nytt etter en stund, og jeg må tenke nytt igjen.

Selv om jeg hevder å få en slags litterær, nesten poetisk opplevelse av «Tiny Tina’s Wonderlands», er det på ingen måte et spill som skal eller kommer til å stimulere til dypsindig tankevirksomhet, på lik linje som det ikke oppmuntrer spesielt til utspekulert taktikkeri. Dette er et spill å spille med ett øye åpent, uten å føle trangen til å prestere på noe som helst nivå. Det er et kaotisk, lettbeint kosespill; medisin mot all trang til å intellektualisere, som et lysere, gladere «Cookie Clicker» du kan bevege deg rundt i og skyte på monstre. Så får vi håpe at kompleksiteten vokser når utviklerne i Gearbox kommer seg tilbake på jobb.

Oppsummering
Positivt
Fortryllende narrativ og lore som fungerer på flere nivåer. Bedre endgame enn «Bordelands».
Negativt
Hjernedøde rollespillelementer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3