Annonse

The Legend of Zelda - Skyward Sword

Nok et fantastisk bidrag til en allerede utrolig serie.

The Legend of Zelda - Skyward Sword

Nok et fantastisk bidrag til en allerede utrolig serie.
3:57
15:27
Utvikler
Nintendo
Utgiver
Nintendo
Slippdato
18. november 2011
Plattformer
Wii
Annonse
15:27
3:57
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(PressFire.no): Det er ikke ofte vi får servert hjemmekonsollversjoner av «Zelda». De siste ni årene har vi bare hatt to stykk, begge av særdeles høy kvalitet. Går vi enda noen år tilbake og toucher innom Nintendo 64 finner vi to til – også i toppsjiktet, der det ene går for å være det aller beste spillet noensinne.

Et gjennomgående tema, det der!

Vi grafser oss enda mer bakover i tid: «Zelda» på Super Nintendo har en egen fanskare som mener det er det beste spillet noensinne. Selv de to på den gamle første Nintendo-konsollen går for å være revolusjonerende på hver sin måte.

Og da har jeg ikke snakket om håndholdtspillene, som også er helt på toppen av skalaen på sine respektive plattformer.

Så sitter jeg endelig her med «The Legend of Zelda: Skyward Sword». Denne kulminasjonen av alt Nintendo har lovet oss gjennom fem år med Wii. All tankeløs vifting med kontrolleren skal her være borte. At dine bevegelser matcher det som skjer på skjermen er noe blodfansen har mast om helt siden Wii-en først ble vist frem.

Dette er på mange måter det største og dyreste spillet Nintendo har produsert, med Eiji Aonuma bak stikkene og Shigeru Miyamoto kikkende over skulderen - en duo som sammen har lagd en stor håndfull av de beste spillene til selskapet.

Nyskapende sverdfekting

Kontrollene funker helt fint, ganske enkelt. Du holder Wii Remoten som du skulle holde sverdet selv, og hvilken retning og vinkel du sveiper gjenspeiles rett på TV-en. Det er ikke ekte en-til-en-styring, for sverdet følger den nærmeste animasjonen den kan kle over bevegelsene dine, men det er så nærme som vi kan komme med teknologien.

Mer viktig er det at det føles bra. Det kjennes ut som du har full kontroll, og det er alfa/omega.

Mot de mindre fiendene, som flaggermus og små gjørmemonster (som har en tendens til å slå seg sammen til en langt større utgave), blir det god gammeldags og ukontrollert veiving. Disse forsvarer seg ikke, så da er det bare å hamre løs. Kjedelig.

Bedre blir det når du møter litt mer intelligente fiender. Selv de kjipe Mogoblin-ene kommer mot deg med sverdet sitt parat til både angrep og forsvar. Hvor du holder sverdet ditt/kontrolleren din i utgangspunktet utgjør hvor disse blokkerer, og du må dra av en slags sverdfinte for å få dem til å blokkere feil – også slå ned (eller opp) fra en annen vinkel.

Det er utrolig mye mer givende enn den tanketomme bytt-ut-en-knapp-med-vifting-slåssingen vi fikk servert i det forrige spillet, og ofte møter du fiender som blokkerer flere områder av kroppen samtidig. Det er litt færre fiender i spillet enn det vi er vant til, men til gjengjeld tar det mye lengre tid å nedkjempe dem. I tillegg er også vanskelighetsgraden vridd opp sammenlignet med «Wind Waker» og «Twilight Princess».

Andre fiender krever nye taktikker. Gjørmemonstrene må du kappe opp i mindre biter for å kverke, men kapper du dem horisontalt vil de to delene bare slå seg sammen igjen. En vertikalt klask med sverdet derimot, sender de to delene litt fra hverandre. Edderkopper må vippes over på ryggen med et sveip fra gulvet og diagonalt oppover før du kan skade dem.

Slik fortsetter det, og etter hvert sitter du der som en liten hyperaktiv unge og leker Zorro mot hele hurven. Det er ekstra godt å få lagt en svær boss i bakken fordi du egenhendig sablet ham ned istedet for å bare ha trykket vilt på en knapp.

Som sagt, det funker. Sverdmekanikken er bunnsolid, og jeg tror det bare var et par-tre tilfeller gjennom mine 35-40 timer med spillet at ting gikk skeis fordi den ikke gjorde det jeg ville.

Det hele blir litt mer knotete når du skal begynne å rulle bomber alá «Wii Sports Bowling». Du holder kontrolleren ned mot gulvet, og kan legge skru på bombene bortover bakken. En fantastisk idé, men når du sitter godt plantet i sofaen blir det bare rot - når en hel bossfight er sentrert rund bombe-bowling (!) blir det ikke helt optimalt.

Ikke bruker du pekeren på kontrollen til å sikte heller, men bevegelsessensorene i spaken. Dette virker overraskende godt, og betyr at du ikke trenger å peke rett på TV-en for å sikte med for eksempel spretterten. Et lite minus her er at siktet en gang i blant går helt bananas, men du har en egen knapp for å sentrere det om så skulle skje.

En audiovisuell nytelse

Grafisk sett har Nintendo rundlurt Wii-en til å produsere et langt penere spill enn det den har gjort før. Ikke i all verden hadde jeg trodd at den spinkle boksen kunne produsere slik grafikk, og sett bort i fra noen grøtete teksturer her og der er det et nydelig spill å se på.

Det er en sammensmelting av det barnlige og fargerike «Wind Waker» og den mer seriøse, men samtidig, abstrakte grafikken i «Twilight Princess». Impresjonismen sies å være en inspirasjon, og selv om det blir drøyt å påstå at spillet ligner på et levende maleri, så ser det helt fenomenalt ut.

Ikke bare spyr Wii-en ut effekter og enorme landskap en skulle tro den ikke hadde maskinkraft til å kunne produsere, men gjør det med en solid bildeoppdatering som aldri hoster et sekund under spilling.

Men grafikken kan være så fin eller stygg den bare vil, for det er animasjonene som tar kaka. Helt siden nevnte «Wind Waker» har Nintendo preket om at spillene skal uttrykke mer følelser, og her har de lagt sjela i hver minste detalj. Personene du møter uttrykker seg med mer innlevelse enn noensinne før. Både fiender og bosser beveger på en overbevisende måte. Jeg tror faktisk ikke jeg har sett så rene og smoothe animasjoner i et fantasispill før.

Det skal sies at grafikken på ingen måter når opp rent teknisk på høyde med de andre konsollene, men å se hva utviklerne greier å presse ut her gjør det ikke rent lite spennende å se hva de kan trylle frem på en langt kraftigere konsoll.

I ren «Super Mario Galaxy»-stil har også musikken fått seg en kraftig kakk i riktig retning. Borte er de lavsamplete MIDI-sporene,  tilbake står et svært symfoniorkester som lirer av seg alt fra pompøse og majestetiske låter til rolige hillbilly-toner.

Det som er bra der høres helt utrolig ut, men der du har høye topper må det også være noen lave daler.

Det er nemlig ikke bare glede i heimen, for selv om mesteparten av musikken i spillet er fine greier er det noen sure epler i kurven. Som vanlig i et «Zelda»-spill er det et musikkinstrument involvert her, og jeg synes både måten du spiller på det og sangene du lærer er totalt uinteressante, masete og helt upassende.

Jeg kjenner også jeg begynner å bli grovt lei av den fanfaren som spilles av hver gang Link finner noe i ei kiste eller får noe fra en rollefigur. Den dukker til og med opp midt inni historiescener, noe som knuser enhver form for stemning eller dramatisk oppbygging. Nok nå, Nintendo, selv om det nok er skriblet ned en plass at dette MÅ være med.

Gjennom musikken er det tydelig at Nintendo vil prøve å sette «Skyward Sword på egne bein. I de første tre fjerdedelene av spillet er det nesten ikke så mye som et hint til musikken i forrige spill, stikk i strid med tidligere spill som prøver å dra mest mulig i nostalgistrengene hos fansen.

En by i skyene

Historien i spillet bygger heller ikke på de tidligere spillene i noen nevneverdig grad. Det er en glitrende god grunn til det: Dette er starten på serien. Det er her hele sagaen om Triforce, Link, Zelda og alt det andre starter.

Jeg vil ikke gå inn på hva selve historien handler om, men vi blir matet den mest filmatiske historien i serien så langt, og den forklarer hvorfor Link og Zelda alltid vil være de som må stå mot det onde i en evig runddans. Den skildrer for første gang en tydelig romanse mellom de to - et tema tidligere spill har danset rundt, men aldri gjort noe av.

Antagonisten i spillet er også helt riv ruskende gal, med utrolig sadistiske tendenser. Det er ikke ofte vi, i et Nintendo-spill, hører noen si de skal dekke sverdet sitt i ditt blod – for så å slikke det hver gang han treffer deg, midt i kampen.

Vi befinner oss denne gangen høyt oppe over skyene, i en svevende by kalt Skyloft. Det er her gudinnen Hylia har plassert de gjenværende menneskene etter en enorm krig på bakken under, og et samfunn har utviklet seg til å fly rundt på svære fugler mellom forskjellige luftøyer.

Denne (bokstavelig talt) oververdenen fungerer som bindeleddet mellom de forskjellige områdene under, og selv om det ikke er stort som skjer der oppe er det ganske befriende å fly rundt og besøke de mindre øyene som er spredt rundt.

Om serien ikke har revet seg helt løs fra den gamle «Zelda»-formelen enda, så prøver den i hvert fall godt. En rekke klassiske rollespillelementer er dyttet inn, med oppgraderinger av våpen og utstyr som betales med gjenstander du finner på fiender og et inventory-system der du må vurdere hva som skal være med og hva som må legges igjen til oppbevaring

Det er også en rekke forskjellige (og igjen, oppgraderbare om du tilsetter insekter du fanger med en håv) trylledrikker, medaljonger og annet stæsj å kjøpe.

Du har faktisk ting å bruke pengene du samler på her, noe som ikke akkurat har vært et fokuspunkt tidligere.

Mer humor, mer fnising

Humor spiller en langt større rolle i spillet enn jeg hadde regnet med, og sammen med de uttrykksfulle animasjonene alle de veldig karikerte personene du møter har, har jeg fnist og humret som en tussete fjortis langt mer her enn i noen andre spill i serien.

For eksempel har ikke Skyloft bare én, men to svært overivrige selgere som begge demonstrerer både humoren og virkningsgraden animasjonene har. Bare det å se den totale skuffelse som glir inn over han ene når du vandrer vekk fra boden hans uten å ha kjøpt noe, med et høy og tydelig sukk og et kroppsspråk som minner om en ballong du slipper luften ut av, er gull.

Han andre klikker i vinkel om du prøver å forlate sjappa uten å spe på lønna hans med noen rupees, roper til deg at du er feit og kaster deg fysisk ut. Fantastisk!

At det viser seg at begge har hemmelige dobbeltliv på nattestid gjør det enda bedre.

Men alt er ikke rosenrødt.

Det er så mye å nevne når en skal beskrive denne svanesangen til Wii. Alle områdene du drar til, fra skoger og ørkener til hav og vulkaner – det er så mye å gjøre på de forskjellige plassene. De er riktignok ikke så store som de enorme slettene i «Twilight Princess», men er satt sammen med en slik presis tilnærming at hvert gresstrå virker å ha en meningsfylt plassering.

Det er noen skår i gleden å spore. Som vanlig har du en kompanjong med deg på dine ferder, denne gangen gjennom en skikkelse som bor i sverdet ditt. «Fi» heter hun, men jeg kaller henne «Commander Data» etter den monotone androiden i «Star Trek».

En så vissen og dønn lite artig rollefigur i et så sjarmerende spill er det nesten vanskelig å få til. Hun dukker opp for å fortelle det mest åpenbare til stadighet også, og det tar ikke lang tid før du er drit lei hele sverddama.

- Jeg kalkulereren en 79 prosent sannsynlighet for at Zelda befinner seg i området.

Jo takk, dette hjelper meg utrolig mye.

En annen ting noen nok vil reagere på er hvor ofte du må tilbake til områder du allerede har besøkt. Utviklerne har trådd varsomt for å ikke få deg til å føle at du gjør det samme om igjen ved å gå for en mer «Metroid»-aktig løsning: Du går ofte forbi plasser du ikke kan nå enda, men som en ny gjenstand senere i spillet vil hjelpe deg å nå.

Når du må tilbake til ørkenen for fjerde gang går det av noen alarmbjeller i hodet, men det går heldigvis ikke så langt at det blir et ork for meg å vandre gjennom den samme plassen, for du ender som regel på en helt ny plass som igjen har et nytt tempel å utforske og skatter å finne.

Et par småplukk til, som nok heller er feil med spillet enn direkte designblemmer: Når du vandrer rundt i Skyloft kaller du til deg fuglen din ved å kaste deg utfor kanten på den svevende øya, men om du henger fra en kant og slipper deg ned faller du til din død. Det samme skjer om du hopper ned fra en plass ikke spesifikt lagt opp til å bli hoppet fra.

Og en irriterende ting henger igjen fra «Twilight Princess». Hver gang du starter opp spillet vil alle gjenstandene du plukker opp bli presentert som om det var første gangen du fant dem, med truddelutt, tekstboble og en tur innom menyen for å vise hvor den ligger. Slett arbeid!

Et gjennomført fantastisk spill

Disse negative sidene ved spillet blekner derimot totalt i forhold til alt spillet gjør rett. Alt fra sverdsvingingen til våpenhåndteringen, grafikken til musikken, templene til områdene rundt og fiendene til persongalleriet er av den aller ypperste sort!

Fans av serien vil synes spillet er et friskt pust i det mange mener er en serie som hadde begynt å snuble i de samme kvistene nok en gang, mens nykomlingene vil starte på det som er det mest strømlinjeformete «Zelda»-spillet så langt.

Jeg skal være så freidig at jeg holder en liten knapp på «Galaxy»-spillene som konsollens beste enn så lenge, men dette kommer veldig, veldig nære! Kanskje når jeg har gjort unna de siste sidequestene...

Det kommer ikke opp til de beste av «Zelda»-spillene, synes jeg. Med «Majora's Mask» som toppen, «Ocarina of Time» hakk i hel og «Link to the Past» i full brytekamp med «Link's Awakening» foran seg, vil jeg kanskje si at nivået er skyhøyt. Bedre enn «Twilight Princess» er det definitivt, og kanskje «Wind Waker» også..

Uansett: Velger du vekk spillet kun fordi det er på Wii, eller fordi det er fargerikt – ja, da er går du glipp av et av årets og generasjonens beste spill.

Vi andre koser oss gløgg ihjel med nok et utrolig kapittel i en fantastisk serie!

«The Legend of Zelda - Skyward Sword» slippes til Wii den 18. november.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Wii-ens svalesang, og for en måte å gå ut på. Føles nytt, men likevel kjent Nydelig grafikk og flott musikk Kontrollsystemet funker faktisk, og bidrar til å gjøre spillet dypere
Negativt
En del backtracking Følgesvennen din overgår Navi på plagsomhetsskalaen
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Nok et fantastisk bidrag til en allerede utrolig serie.
The Legend of Zelda - Skyward Sword
Erik Fossum

(PressFire.no): Det er ikke ofte vi får servert hjemmekonsollversjoner av «Zelda». De siste ni årene har vi bare hatt to stykk, begge av særdeles høy kvalitet. Går vi enda noen år tilbake og toucher innom Nintendo 64 finner vi to til – også i toppsjiktet, der det ene går for å være det aller beste spillet noensinne.

Et gjennomgående tema, det der!

Vi grafser oss enda mer bakover i tid: «Zelda» på Super Nintendo har en egen fanskare som mener det er det beste spillet noensinne. Selv de to på den gamle første Nintendo-konsollen går for å være revolusjonerende på hver sin måte.

Og da har jeg ikke snakket om håndholdtspillene, som også er helt på toppen av skalaen på sine respektive plattformer.

Så sitter jeg endelig her med «The Legend of Zelda: Skyward Sword». Denne kulminasjonen av alt Nintendo har lovet oss gjennom fem år med Wii. All tankeløs vifting med kontrolleren skal her være borte. At dine bevegelser matcher det som skjer på skjermen er noe blodfansen har mast om helt siden Wii-en først ble vist frem.

Dette er på mange måter det største og dyreste spillet Nintendo har produsert, med Eiji Aonuma bak stikkene og Shigeru Miyamoto kikkende over skulderen - en duo som sammen har lagd en stor håndfull av de beste spillene til selskapet.

Nyskapende sverdfekting

Kontrollene funker helt fint, ganske enkelt. Du holder Wii Remoten som du skulle holde sverdet selv, og hvilken retning og vinkel du sveiper gjenspeiles rett på TV-en. Det er ikke ekte en-til-en-styring, for sverdet følger den nærmeste animasjonen den kan kle over bevegelsene dine, men det er så nærme som vi kan komme med teknologien.

Mer viktig er det at det føles bra. Det kjennes ut som du har full kontroll, og det er alfa/omega.

Mot de mindre fiendene, som flaggermus og små gjørmemonster (som har en tendens til å slå seg sammen til en langt større utgave), blir det god gammeldags og ukontrollert veiving. Disse forsvarer seg ikke, så da er det bare å hamre løs. Kjedelig.

Bedre blir det når du møter litt mer intelligente fiender. Selv de kjipe Mogoblin-ene kommer mot deg med sverdet sitt parat til både angrep og forsvar. Hvor du holder sverdet ditt/kontrolleren din i utgangspunktet utgjør hvor disse blokkerer, og du må dra av en slags sverdfinte for å få dem til å blokkere feil – også slå ned (eller opp) fra en annen vinkel.

Det er utrolig mye mer givende enn den tanketomme bytt-ut-en-knapp-med-vifting-slåssingen vi fikk servert i det forrige spillet, og ofte møter du fiender som blokkerer flere områder av kroppen samtidig. Det er litt færre fiender i spillet enn det vi er vant til, men til gjengjeld tar det mye lengre tid å nedkjempe dem. I tillegg er også vanskelighetsgraden vridd opp sammenlignet med «Wind Waker» og «Twilight Princess».

Andre fiender krever nye taktikker. Gjørmemonstrene må du kappe opp i mindre biter for å kverke, men kapper du dem horisontalt vil de to delene bare slå seg sammen igjen. En vertikalt klask med sverdet derimot, sender de to delene litt fra hverandre. Edderkopper må vippes over på ryggen med et sveip fra gulvet og diagonalt oppover før du kan skade dem.

Slik fortsetter det, og etter hvert sitter du der som en liten hyperaktiv unge og leker Zorro mot hele hurven. Det er ekstra godt å få lagt en svær boss i bakken fordi du egenhendig sablet ham ned istedet for å bare ha trykket vilt på en knapp.

Som sagt, det funker. Sverdmekanikken er bunnsolid, og jeg tror det bare var et par-tre tilfeller gjennom mine 35-40 timer med spillet at ting gikk skeis fordi den ikke gjorde det jeg ville.

Det hele blir litt mer knotete når du skal begynne å rulle bomber alá «Wii Sports Bowling». Du holder kontrolleren ned mot gulvet, og kan legge skru på bombene bortover bakken. En fantastisk idé, men når du sitter godt plantet i sofaen blir det bare rot - når en hel bossfight er sentrert rund bombe-bowling (!) blir det ikke helt optimalt.

Ikke bruker du pekeren på kontrollen til å sikte heller, men bevegelsessensorene i spaken. Dette virker overraskende godt, og betyr at du ikke trenger å peke rett på TV-en for å sikte med for eksempel spretterten. Et lite minus her er at siktet en gang i blant går helt bananas, men du har en egen knapp for å sentrere det om så skulle skje.

En audiovisuell nytelse

Grafisk sett har Nintendo rundlurt Wii-en til å produsere et langt penere spill enn det den har gjort før. Ikke i all verden hadde jeg trodd at den spinkle boksen kunne produsere slik grafikk, og sett bort i fra noen grøtete teksturer her og der er det et nydelig spill å se på.

Det er en sammensmelting av det barnlige og fargerike «Wind Waker» og den mer seriøse, men samtidig, abstrakte grafikken i «Twilight Princess». Impresjonismen sies å være en inspirasjon, og selv om det blir drøyt å påstå at spillet ligner på et levende maleri, så ser det helt fenomenalt ut.

Ikke bare spyr Wii-en ut effekter og enorme landskap en skulle tro den ikke hadde maskinkraft til å kunne produsere, men gjør det med en solid bildeoppdatering som aldri hoster et sekund under spilling.

Men grafikken kan være så fin eller stygg den bare vil, for det er animasjonene som tar kaka. Helt siden nevnte «Wind Waker» har Nintendo preket om at spillene skal uttrykke mer følelser, og her har de lagt sjela i hver minste detalj. Personene du møter uttrykker seg med mer innlevelse enn noensinne før. Både fiender og bosser beveger på en overbevisende måte. Jeg tror faktisk ikke jeg har sett så rene og smoothe animasjoner i et fantasispill før.

Det skal sies at grafikken på ingen måter når opp rent teknisk på høyde med de andre konsollene, men å se hva utviklerne greier å presse ut her gjør det ikke rent lite spennende å se hva de kan trylle frem på en langt kraftigere konsoll.

I ren «Super Mario Galaxy»-stil har også musikken fått seg en kraftig kakk i riktig retning. Borte er de lavsamplete MIDI-sporene,  tilbake står et svært symfoniorkester som lirer av seg alt fra pompøse og majestetiske låter til rolige hillbilly-toner.

Det som er bra der høres helt utrolig ut, men der du har høye topper må det også være noen lave daler.

Det er nemlig ikke bare glede i heimen, for selv om mesteparten av musikken i spillet er fine greier er det noen sure epler i kurven. Som vanlig i et «Zelda»-spill er det et musikkinstrument involvert her, og jeg synes både måten du spiller på det og sangene du lærer er totalt uinteressante, masete og helt upassende.

Jeg kjenner også jeg begynner å bli grovt lei av den fanfaren som spilles av hver gang Link finner noe i ei kiste eller får noe fra en rollefigur. Den dukker til og med opp midt inni historiescener, noe som knuser enhver form for stemning eller dramatisk oppbygging. Nok nå, Nintendo, selv om det nok er skriblet ned en plass at dette MÅ være med.

Gjennom musikken er det tydelig at Nintendo vil prøve å sette «Skyward Sword på egne bein. I de første tre fjerdedelene av spillet er det nesten ikke så mye som et hint til musikken i forrige spill, stikk i strid med tidligere spill som prøver å dra mest mulig i nostalgistrengene hos fansen.

En by i skyene

Historien i spillet bygger heller ikke på de tidligere spillene i noen nevneverdig grad. Det er en glitrende god grunn til det: Dette er starten på serien. Det er her hele sagaen om Triforce, Link, Zelda og alt det andre starter.

Jeg vil ikke gå inn på hva selve historien handler om, men vi blir matet den mest filmatiske historien i serien så langt, og den forklarer hvorfor Link og Zelda alltid vil være de som må stå mot det onde i en evig runddans. Den skildrer for første gang en tydelig romanse mellom de to - et tema tidligere spill har danset rundt, men aldri gjort noe av.

Antagonisten i spillet er også helt riv ruskende gal, med utrolig sadistiske tendenser. Det er ikke ofte vi, i et Nintendo-spill, hører noen si de skal dekke sverdet sitt i ditt blod – for så å slikke det hver gang han treffer deg, midt i kampen.

Vi befinner oss denne gangen høyt oppe over skyene, i en svevende by kalt Skyloft. Det er her gudinnen Hylia har plassert de gjenværende menneskene etter en enorm krig på bakken under, og et samfunn har utviklet seg til å fly rundt på svære fugler mellom forskjellige luftøyer.

Denne (bokstavelig talt) oververdenen fungerer som bindeleddet mellom de forskjellige områdene under, og selv om det ikke er stort som skjer der oppe er det ganske befriende å fly rundt og besøke de mindre øyene som er spredt rundt.

Om serien ikke har revet seg helt løs fra den gamle «Zelda»-formelen enda, så prøver den i hvert fall godt. En rekke klassiske rollespillelementer er dyttet inn, med oppgraderinger av våpen og utstyr som betales med gjenstander du finner på fiender og et inventory-system der du må vurdere hva som skal være med og hva som må legges igjen til oppbevaring

Det er også en rekke forskjellige (og igjen, oppgraderbare om du tilsetter insekter du fanger med en håv) trylledrikker, medaljonger og annet stæsj å kjøpe.

Du har faktisk ting å bruke pengene du samler på her, noe som ikke akkurat har vært et fokuspunkt tidligere.

Mer humor, mer fnising

Humor spiller en langt større rolle i spillet enn jeg hadde regnet med, og sammen med de uttrykksfulle animasjonene alle de veldig karikerte personene du møter har, har jeg fnist og humret som en tussete fjortis langt mer her enn i noen andre spill i serien.

For eksempel har ikke Skyloft bare én, men to svært overivrige selgere som begge demonstrerer både humoren og virkningsgraden animasjonene har. Bare det å se den totale skuffelse som glir inn over han ene når du vandrer vekk fra boden hans uten å ha kjøpt noe, med et høy og tydelig sukk og et kroppsspråk som minner om en ballong du slipper luften ut av, er gull.

Han andre klikker i vinkel om du prøver å forlate sjappa uten å spe på lønna hans med noen rupees, roper til deg at du er feit og kaster deg fysisk ut. Fantastisk!

At det viser seg at begge har hemmelige dobbeltliv på nattestid gjør det enda bedre.

Men alt er ikke rosenrødt.

Det er så mye å nevne når en skal beskrive denne svanesangen til Wii. Alle områdene du drar til, fra skoger og ørkener til hav og vulkaner – det er så mye å gjøre på de forskjellige plassene. De er riktignok ikke så store som de enorme slettene i «Twilight Princess», men er satt sammen med en slik presis tilnærming at hvert gresstrå virker å ha en meningsfylt plassering.

Det er noen skår i gleden å spore. Som vanlig har du en kompanjong med deg på dine ferder, denne gangen gjennom en skikkelse som bor i sverdet ditt. «Fi» heter hun, men jeg kaller henne «Commander Data» etter den monotone androiden i «Star Trek».

En så vissen og dønn lite artig rollefigur i et så sjarmerende spill er det nesten vanskelig å få til. Hun dukker opp for å fortelle det mest åpenbare til stadighet også, og det tar ikke lang tid før du er drit lei hele sverddama.

- Jeg kalkulereren en 79 prosent sannsynlighet for at Zelda befinner seg i området.

Jo takk, dette hjelper meg utrolig mye.

En annen ting noen nok vil reagere på er hvor ofte du må tilbake til områder du allerede har besøkt. Utviklerne har trådd varsomt for å ikke få deg til å føle at du gjør det samme om igjen ved å gå for en mer «Metroid»-aktig løsning: Du går ofte forbi plasser du ikke kan nå enda, men som en ny gjenstand senere i spillet vil hjelpe deg å nå.

Når du må tilbake til ørkenen for fjerde gang går det av noen alarmbjeller i hodet, men det går heldigvis ikke så langt at det blir et ork for meg å vandre gjennom den samme plassen, for du ender som regel på en helt ny plass som igjen har et nytt tempel å utforske og skatter å finne.

Et par småplukk til, som nok heller er feil med spillet enn direkte designblemmer: Når du vandrer rundt i Skyloft kaller du til deg fuglen din ved å kaste deg utfor kanten på den svevende øya, men om du henger fra en kant og slipper deg ned faller du til din død. Det samme skjer om du hopper ned fra en plass ikke spesifikt lagt opp til å bli hoppet fra.

Og en irriterende ting henger igjen fra «Twilight Princess». Hver gang du starter opp spillet vil alle gjenstandene du plukker opp bli presentert som om det var første gangen du fant dem, med truddelutt, tekstboble og en tur innom menyen for å vise hvor den ligger. Slett arbeid!

Et gjennomført fantastisk spill

Disse negative sidene ved spillet blekner derimot totalt i forhold til alt spillet gjør rett. Alt fra sverdsvingingen til våpenhåndteringen, grafikken til musikken, templene til områdene rundt og fiendene til persongalleriet er av den aller ypperste sort!

Fans av serien vil synes spillet er et friskt pust i det mange mener er en serie som hadde begynt å snuble i de samme kvistene nok en gang, mens nykomlingene vil starte på det som er det mest strømlinjeformete «Zelda»-spillet så langt.

Jeg skal være så freidig at jeg holder en liten knapp på «Galaxy»-spillene som konsollens beste enn så lenge, men dette kommer veldig, veldig nære! Kanskje når jeg har gjort unna de siste sidequestene...

Det kommer ikke opp til de beste av «Zelda»-spillene, synes jeg. Med «Majora's Mask» som toppen, «Ocarina of Time» hakk i hel og «Link to the Past» i full brytekamp med «Link's Awakening» foran seg, vil jeg kanskje si at nivået er skyhøyt. Bedre enn «Twilight Princess» er det definitivt, og kanskje «Wind Waker» også..

Uansett: Velger du vekk spillet kun fordi det er på Wii, eller fordi det er fargerikt – ja, da er går du glipp av et av årets og generasjonens beste spill.

Vi andre koser oss gløgg ihjel med nok et utrolig kapittel i en fantastisk serie!

«The Legend of Zelda - Skyward Sword» slippes til Wii den 18. november.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

The Legend of Zelda - Skyward Sword

Positivt
Wii-ens svalesang, og for en måte å gå ut på. Føles nytt, men likevel kjent Nydelig grafikk og flott musikk Kontrollsystemet funker faktisk, og bidrar til å gjøre spillet dypere
Negativt
En del backtracking Følgesvennen din overgår Navi på plagsomhetsskalaen
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode