Annonse
Terror Squid
Dette flotte norske arkadespillet makter dessverre ikke overgangen til hjemmespill.

Terror Squid

Dette flotte norske arkadespillet makter dessverre ikke overgangen til hjemmespill.
20:09
1:15
Utvikler
Apt Games
Utgiver
Apt Games
Slippdato
15. oktober
Plattformer
PC, Switch
Annonse
1:15
20:09

(PressFire.no): «Terror Squid» er et lite norsk spill som vant spillutviklerkonkurransen NM i Gameplay i 2019, og utviklerne i Apt Games videreutviklet konseptet til å bli et vaskeekte arkadespill som står i kjelleren på uteplassen Tilt i Oslo.

Arkadespillet er genuint bra saker!

Spillbarhets-«loopen» spillet har er enkel nok å forstå. Ved å trykke på en knapp sprutes det ut kuler bak figuren din, noe som ikke bare gjør at du flytter deg framover (og er måten du beveger deg på), men som også skaper «motstanderne» dine – som du ikke kan kjøre inn i.

Siden brettet du spiller på er en sfære vil skuddene fortsette rundt og rundt, og til slutt er det et salig strev med å snirkle seg mellom skuddene for å overleve.

Etter et satt antall skudd vil du kunne eksplodere figuren din (du tar ikke skade), hvilket igjen vil detonere nærliggende skudd, som så detonerer skuddene rundt disse igjen – og sånn fortsetter det.

Ikke ulikt en sfærisk variant av «Every Extend Extra», som også handlet om å vente til riktig tid med å detonere seg selv og dermed lage store komboer. I arkademaskinen er det også som mål å detonere i stykker strukturer rundt på sfæren, som dytter deg over til neste bane.

Hiv på et knallhardt elektronikalydspor med mye bass og masse farger – og dette ser sannelig ikke dårlig ut.

Skyt bakover - fly framover, men helst ikke inn i skuddene.

Ikke det samme spillet

Arkademaskinen med dette spillet er genuint kul, den (du får tilgi meg for noe av praten om dette dersom du ikke har prøvd den).

Jeg liker spillet godt, og har brukt brukt en haug tiere for å forsøke å sette en ny highscore. Utviklerne virker å ha stålkontroll på hva som gjør et bra arkadespill, i grunn.

Men dette overføres ikke nødvendigvis sånn uten videre over til at det automatisk blir et bra hjemmespill, og utviklerne har her gjort noen drastiske endringer som har forandret helt på hvordan spillet føles.

I stedet for å trykke per skudd blåses disse nå ut i stort tempo av seg selv, for eksempel. Det er en grei nok endring i grunn (å hamre på en knapp i flere minutter er strevsomt), men gjør at du ikke vil kunne bremse opp eller ha noen særlig taktikk rundt hvor du fyrer av.

Verre er det imidlertid at utviklerne har fjernet alt som heter poengsum her – og som var «målet» med arkadeversjonen.

I arkadeversjonen ville store komboer bety masse poeng og ekstra sekunder dersom eksplosjonen traff bestemte mål. Ble du truffet av et skudd mistet du noen sekunder av levetiden din. Gikk tiden ut var det Game Over.

Dermed var det ikke bare en kamp mot klokka, men også et jag etter store komboer.

Her er det derimot bare ett treff og du er ferdig. En poengsum annet enn antall sekunder du har overlevd er ikke å oppdrive. Det er forenklet sånn sett, men samtidig er spillet gjort veldig mye vanskeligere, og det minste feiltrinn gjør at du må starte helt på nytt.

Hmm.

Skuddene som kommer ut representerer «baner», eller «ritualer» som spillet kaller dem.

Tentacular

Det er heller ingen «baner» å snakke om her, men heller én runde med konstant skyting som varer «evig». Strukturene jeg nevnte innledningsvis er vekk.

I stedet for vanlige baner forandres skuddene bak deg hver gang du detonerer og starter en kombo, uavhengig av når du gjør det.

Disse skuddene vil så komme ut bak deg i forskjellige mønstre – for eksempel kommer noen skudd være spredt, andre vagger fram og tilbake, eller de slippes ut i klaser.

Uansett hvordan de pumpes ut så blir det fullt på banen ganske raskt, og en skulle da tro at det lønner seg å ha så mange skudd som mulig på banen før du detonerer deg selv – for å lage en størst mulig kombo og å «vaske» brettet.

Spillet skriker mot deg i fargerik konfetti, mens eksplosjonene brer seg om sfæren. Det kulminerer i at du får se hvor mange skudd du greide å få i komboen din (sammen med et lite utbrudd fra spillet, som kan stilles inn til norsk. Ikke ofte jeg ser et spill blåse opp «Å LØ» mot meg).

Sånn på overflaten, og i begynnelsen, virker det å være en vinneroppskrift, dette. Men kombinasjonen store komboer, mye pangpang, kult lydspor og et interessant konsept skjuler det som er blitt en tam gameplay-loop i bunn.

Blir kjapt lei

Etter hvert innså jeg at jeg ikke ante hvorfor jeg holdt på å fylle banen med skudd før jeg detonerte. Det er jo som nevnt ingen poengsum som øker her.

Jeg måtte inn på spillets Discord-kanal (!) hvor jeg fant en post om hva poenget var: Det viser seg at måleren som avgjør når du kan detonere, som vanligvis fylles opp per skudd du skyter, får et løft av å avslutte «banen» med en stor kombo.

Får du en stor kombo kan du detonere raskere neste gang.

Noe som i utgangspunktet er en grei mekanikk, men som ikke egentlig hjelper mye – du får ikke ekstra tid eller ekstra liv av å kjappe deg gjennom de forskjellige mønstrene du skyter ut. Å detonere kjappere kjøper kanskje noen ekstra sekunder der og da, men det betyr også at jeg ikke får bygd opp en stor kombo i neste «runde».

Potensielt har jeg ødelagt for meg selv om denne kjappere detonasjonen ikke rydder opp godt nok, og den blir heller ikke med i beregningen for neste detonasjon. Så jeg tok meg selv i å bare detonere så ofte som mulig for å hoppe over vanskeligere skuddmønstre, og strekke ut tiden mest med andre - dette er nok sikkert meninga også, men det føles ikke kjempesmooth ut.

For samme hvordan du gjør det så koker spillet ned til å «bare» overleve i X antall sekunder. Det blir kjapt kjedelige greier, og man skal være fryktelig glad i slike typer spill om man bare skal prøve å få et sekund eller to mer.

Det er greit nok i starten, men det tok ikke lang tid før jeg egentlig var lei hele greia. Jeg har overlevd såpass lenge at jeg må sette av nesten fem minutter bare for å komme opp til der jeg var. Jeg har også funnet ut at den beste strategien i starten, hvor kulene har det «letteste» mønsteret, er å bare rotere kontrollstikka sakte i én retning. Da kan jeg konsekvent klemme nesten to hele minutter ut av spillet før den første detonasjonen.

Så hver runde for meg starter på kliss likt vis, og det tar to minutter før jeg får «startet» skikkelig.

Da frister det ikke mye å «bare ta en kjapp runde til», noe jeg kanskje ville ha gjort om jeg kunne fintunet en strategi for å få masse poeng på kortere tid. Ikke får jeg øvd på hvordan jeg best kan takle de senere skuddvariantene heller.

I motsetning til «Every Extend» eller «Geometry Wars», hvor hver herlige kombo klinger i highscoren din og masserer den delen av hjernen din som liker slikt, skjer det ikke mye her. Det føles egentlig ganske pointless.

Bokstavelig talt.

Hver runde starter med 80-100 sekunder sakte rotering av kontrollstikka, fordi det er den beste taktikken.

Hyggelig pris, heldigvis

Det er veldig fint at spillet bare koster hundrelappen, noe som redder en hel del (og som gjør at du kanskje kan teste det litt om du virkelig liker å klemme sekunder ut av slike spill uten å blakke deg), for denne ene «evighetsmodusen» er faktisk alt som er i spillet.

Én modus som er lik hver eneste gang er passende til et arkadespill noen svipper innom i noen minutter, men som hjemmespill blir det for lite innhold.

Utviklerne kunne med hell latt de forskjellige mønstrene du skyter ut være egne moduser med separate high score-lister (noe spillet for øvrig bare har én av) og beholdt både poengsummer og banestrukturen. Man kan heller ikke utfordre venner, eller såvidt jeg kan se finne ut hvor vennene dine er på lista.

Om du skal ha spillet på pc er det forøvrig helt nødvendig å ha en kontroller - det er bortimot umulig å skulle spille med piltastene her.

Så det å skape sin egen «bullet hell» er en kul tanke, men jeg sliter med å få en bra flyt. Det ender alltid opp i at man beror på å cheese det til, for så å be til fåglarna at man er kjapp nok i unnamanøvere i noen sekunder før man uten unntak dør - mer enn at man lærer seg noen gode strategier, og uten at man egentlig får ryddet brettet og trukket pusten.

Og når storslåtte komboer egentlig ikke betyr noe, når man innser at det ikke er noen vits i å fortsette å «fylle på» med kuler forbi et visst punkt, så blir det dessverre mageplask.

Det er synd egentlig, for konseptet er godt, og den tekniske utførelsen svært bra – spillet bare kiler ikke på de riktige plassene i de få minuttene det foregår, og arkadekonversjonen har dermed ikke fungert. Dette kunne ha vært en slags arvtaker til tidtrøyten «Geometry Wars» var om det ekspanderte på originalen i arkadekabinettet, men makter ikke å levere noe som fenger i lengden for hjemmepublikummet.

«Terror Squid» slippes til pc (testet) og Switch 15. oktober.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Kult konsept, kontrollene (om du bruker håndkontroller) er bra, det er gøy å se store komboer, og generelt er spillet veldig godt lagd.
Negativt
Blir utrolig raskt repeterende og «bare én runde til»-følelsen uteblir helt etter få minutter. Bare én modus blir for slankt, og highscore-lister med kun tid overlevd i et kombo-o-rama-spill var et feiltrinn. Tastaturstyring er totalt udugelig.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Dette flotte norske arkadespillet makter dessverre ikke overgangen til hjemmespill.
Terror Squid
Erik Fossum

(PressFire.no): «Terror Squid» er et lite norsk spill som vant spillutviklerkonkurransen NM i Gameplay i 2019, og utviklerne i Apt Games videreutviklet konseptet til å bli et vaskeekte arkadespill som står i kjelleren på uteplassen Tilt i Oslo.

Arkadespillet er genuint bra saker!

Spillbarhets-«loopen» spillet har er enkel nok å forstå. Ved å trykke på en knapp sprutes det ut kuler bak figuren din, noe som ikke bare gjør at du flytter deg framover (og er måten du beveger deg på), men som også skaper «motstanderne» dine – som du ikke kan kjøre inn i.

Siden brettet du spiller på er en sfære vil skuddene fortsette rundt og rundt, og til slutt er det et salig strev med å snirkle seg mellom skuddene for å overleve.

Etter et satt antall skudd vil du kunne eksplodere figuren din (du tar ikke skade), hvilket igjen vil detonere nærliggende skudd, som så detonerer skuddene rundt disse igjen – og sånn fortsetter det.

Ikke ulikt en sfærisk variant av «Every Extend Extra», som også handlet om å vente til riktig tid med å detonere seg selv og dermed lage store komboer. I arkademaskinen er det også som mål å detonere i stykker strukturer rundt på sfæren, som dytter deg over til neste bane.

Hiv på et knallhardt elektronikalydspor med mye bass og masse farger – og dette ser sannelig ikke dårlig ut.

Skyt bakover - fly framover, men helst ikke inn i skuddene.

Ikke det samme spillet

Arkademaskinen med dette spillet er genuint kul, den (du får tilgi meg for noe av praten om dette dersom du ikke har prøvd den).

Jeg liker spillet godt, og har brukt brukt en haug tiere for å forsøke å sette en ny highscore. Utviklerne virker å ha stålkontroll på hva som gjør et bra arkadespill, i grunn.

Men dette overføres ikke nødvendigvis sånn uten videre over til at det automatisk blir et bra hjemmespill, og utviklerne har her gjort noen drastiske endringer som har forandret helt på hvordan spillet føles.

I stedet for å trykke per skudd blåses disse nå ut i stort tempo av seg selv, for eksempel. Det er en grei nok endring i grunn (å hamre på en knapp i flere minutter er strevsomt), men gjør at du ikke vil kunne bremse opp eller ha noen særlig taktikk rundt hvor du fyrer av.

Verre er det imidlertid at utviklerne har fjernet alt som heter poengsum her – og som var «målet» med arkadeversjonen.

I arkadeversjonen ville store komboer bety masse poeng og ekstra sekunder dersom eksplosjonen traff bestemte mål. Ble du truffet av et skudd mistet du noen sekunder av levetiden din. Gikk tiden ut var det Game Over.

Dermed var det ikke bare en kamp mot klokka, men også et jag etter store komboer.

Her er det derimot bare ett treff og du er ferdig. En poengsum annet enn antall sekunder du har overlevd er ikke å oppdrive. Det er forenklet sånn sett, men samtidig er spillet gjort veldig mye vanskeligere, og det minste feiltrinn gjør at du må starte helt på nytt.

Hmm.

Skuddene som kommer ut representerer «baner», eller «ritualer» som spillet kaller dem.

Tentacular

Det er heller ingen «baner» å snakke om her, men heller én runde med konstant skyting som varer «evig». Strukturene jeg nevnte innledningsvis er vekk.

I stedet for vanlige baner forandres skuddene bak deg hver gang du detonerer og starter en kombo, uavhengig av når du gjør det.

Disse skuddene vil så komme ut bak deg i forskjellige mønstre – for eksempel kommer noen skudd være spredt, andre vagger fram og tilbake, eller de slippes ut i klaser.

Uansett hvordan de pumpes ut så blir det fullt på banen ganske raskt, og en skulle da tro at det lønner seg å ha så mange skudd som mulig på banen før du detonerer deg selv – for å lage en størst mulig kombo og å «vaske» brettet.

Spillet skriker mot deg i fargerik konfetti, mens eksplosjonene brer seg om sfæren. Det kulminerer i at du får se hvor mange skudd du greide å få i komboen din (sammen med et lite utbrudd fra spillet, som kan stilles inn til norsk. Ikke ofte jeg ser et spill blåse opp «Å LØ» mot meg).

Sånn på overflaten, og i begynnelsen, virker det å være en vinneroppskrift, dette. Men kombinasjonen store komboer, mye pangpang, kult lydspor og et interessant konsept skjuler det som er blitt en tam gameplay-loop i bunn.

Blir kjapt lei

Etter hvert innså jeg at jeg ikke ante hvorfor jeg holdt på å fylle banen med skudd før jeg detonerte. Det er jo som nevnt ingen poengsum som øker her.

Jeg måtte inn på spillets Discord-kanal (!) hvor jeg fant en post om hva poenget var: Det viser seg at måleren som avgjør når du kan detonere, som vanligvis fylles opp per skudd du skyter, får et løft av å avslutte «banen» med en stor kombo.

Får du en stor kombo kan du detonere raskere neste gang.

Noe som i utgangspunktet er en grei mekanikk, men som ikke egentlig hjelper mye – du får ikke ekstra tid eller ekstra liv av å kjappe deg gjennom de forskjellige mønstrene du skyter ut. Å detonere kjappere kjøper kanskje noen ekstra sekunder der og da, men det betyr også at jeg ikke får bygd opp en stor kombo i neste «runde».

Potensielt har jeg ødelagt for meg selv om denne kjappere detonasjonen ikke rydder opp godt nok, og den blir heller ikke med i beregningen for neste detonasjon. Så jeg tok meg selv i å bare detonere så ofte som mulig for å hoppe over vanskeligere skuddmønstre, og strekke ut tiden mest med andre - dette er nok sikkert meninga også, men det føles ikke kjempesmooth ut.

For samme hvordan du gjør det så koker spillet ned til å «bare» overleve i X antall sekunder. Det blir kjapt kjedelige greier, og man skal være fryktelig glad i slike typer spill om man bare skal prøve å få et sekund eller to mer.

Det er greit nok i starten, men det tok ikke lang tid før jeg egentlig var lei hele greia. Jeg har overlevd såpass lenge at jeg må sette av nesten fem minutter bare for å komme opp til der jeg var. Jeg har også funnet ut at den beste strategien i starten, hvor kulene har det «letteste» mønsteret, er å bare rotere kontrollstikka sakte i én retning. Da kan jeg konsekvent klemme nesten to hele minutter ut av spillet før den første detonasjonen.

Så hver runde for meg starter på kliss likt vis, og det tar to minutter før jeg får «startet» skikkelig.

Da frister det ikke mye å «bare ta en kjapp runde til», noe jeg kanskje ville ha gjort om jeg kunne fintunet en strategi for å få masse poeng på kortere tid. Ikke får jeg øvd på hvordan jeg best kan takle de senere skuddvariantene heller.

I motsetning til «Every Extend» eller «Geometry Wars», hvor hver herlige kombo klinger i highscoren din og masserer den delen av hjernen din som liker slikt, skjer det ikke mye her. Det føles egentlig ganske pointless.

Bokstavelig talt.

Hver runde starter med 80-100 sekunder sakte rotering av kontrollstikka, fordi det er den beste taktikken.

Hyggelig pris, heldigvis

Det er veldig fint at spillet bare koster hundrelappen, noe som redder en hel del (og som gjør at du kanskje kan teste det litt om du virkelig liker å klemme sekunder ut av slike spill uten å blakke deg), for denne ene «evighetsmodusen» er faktisk alt som er i spillet.

Én modus som er lik hver eneste gang er passende til et arkadespill noen svipper innom i noen minutter, men som hjemmespill blir det for lite innhold.

Utviklerne kunne med hell latt de forskjellige mønstrene du skyter ut være egne moduser med separate high score-lister (noe spillet for øvrig bare har én av) og beholdt både poengsummer og banestrukturen. Man kan heller ikke utfordre venner, eller såvidt jeg kan se finne ut hvor vennene dine er på lista.

Om du skal ha spillet på pc er det forøvrig helt nødvendig å ha en kontroller - det er bortimot umulig å skulle spille med piltastene her.

Så det å skape sin egen «bullet hell» er en kul tanke, men jeg sliter med å få en bra flyt. Det ender alltid opp i at man beror på å cheese det til, for så å be til fåglarna at man er kjapp nok i unnamanøvere i noen sekunder før man uten unntak dør - mer enn at man lærer seg noen gode strategier, og uten at man egentlig får ryddet brettet og trukket pusten.

Og når storslåtte komboer egentlig ikke betyr noe, når man innser at det ikke er noen vits i å fortsette å «fylle på» med kuler forbi et visst punkt, så blir det dessverre mageplask.

Det er synd egentlig, for konseptet er godt, og den tekniske utførelsen svært bra – spillet bare kiler ikke på de riktige plassene i de få minuttene det foregår, og arkadekonversjonen har dermed ikke fungert. Dette kunne ha vært en slags arvtaker til tidtrøyten «Geometry Wars» var om det ekspanderte på originalen i arkadekabinettet, men makter ikke å levere noe som fenger i lengden for hjemmepublikummet.

«Terror Squid» slippes til pc (testet) og Switch 15. oktober.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Terror Squid

Positivt
Kult konsept, kontrollene (om du bruker håndkontroller) er bra, det er gøy å se store komboer, og generelt er spillet veldig godt lagd.
Negativt
Blir utrolig raskt repeterende og «bare én runde til»-følelsen uteblir helt etter få minutter. Bare én modus blir for slankt, og highscore-lister med kun tid overlevd i et kombo-o-rama-spill var et feiltrinn. Tastaturstyring er totalt udugelig.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
dark mode