Steep

Med puddersnø som megler mellom himmel og helvete.

(PressFire.no): Helt siden jeg satt bunkret inne på rommet til tanta mi med det aller første «SSX» til Playstation 2 har plankekjøring på digital nysnø vekket spillerinstinktet mitt.

Akkurat som det var en uovertruffen frihetsfølelse å sveve stivt gjennom lufta på Tryvann for aller første gang – i denne virkeligheten handlet alt om å lande trygt på begge føttene – var det noe tilsvarende med å flikke en 720 backflip, koble fra bindingene i lufta, snurre brettet elegant rundt midjen, koble på bindingene og lande silkemykt i «SSX».

Ikke alltid silkemykt riktignok, men skitt au; det var i fallet på vei ned at den reelle historien utspilte seg. Med «Steep» forsøker Ubisoft å fortelle denne historien på sine egne premisser – men også med en god del inspirasjon fra «SSX».

Det holder kun et stykke på vei mot de høyeste tinder.

Hvordan dannes et fjell?

Uten å spekulere for mye kan jeg se noen likhetstrekk mellom ambisjonene for «SSX» fra 2013 og «Steep» anno 2016: Et helt fjellområde – en kjede, i «Steep» sitt tilfelle – blir tegnet og løypa opp.

Spilleren blir sluppet ned på ulike steder i de mange løypene, men må følgelig også oppmuntres til å danne seg et inntrykk av fjellets geografi.

Denne siste «må ha»-en har ikke alltid vært der, men endres i takt med teknologien. Ettersom spillverdener blir større og mer detaljerte, følger snøsportsjangeren med på lasset.

Ambisjonen med «Steep» er tydelig: Skape et fjellområde, en såkalt åpen verden, hvor spillere når som helst kan kjøre off-piste i eget tempo, finne nye løyper og hopp, ja kanskje til og med arrangere en impromptu poengjakt i møte med andre spillere.

Det er den type luftig ambisjon som ikke lenger fortoner seg så luftig, nettopp fordi den er innen teknologisk rekkevidde, men også fordi det virker som et naturlig neste steg for sjangeren.

Innsikten preger dessverre resten av min opplevelse med «Steep»: Ubisoft har vært for opptatt av å omfavne det nye til å finpusse det gamle.

Ikke fullt så ekstremsport

Med fallskjerm, slalåmski og vingedrakt for hånden, i tillegg til det velkjente snøbrettet, bør «Steep» være en slags ekstremsportutøveres våte drøm. Mye kan i hvert fall tyde på det: Her har Red Bull vært på ballen og fått en prominent plassering på intet mindre enn spillets omslag (sjekk hjelmen).

Men så har vi enn kommet til et punkt i tiden hvor assosiasjonen mellom energidrikk og skisport er så sementert at en Red Bull-logo heller ikke bryter med universet. Samtiden, dere!

Ikke at det er noe å utsette på viljen til de som står bak, selv om det kanskje er her noen burde ha skrudd på ventilen og sluppet litt luft ut av ambisjonsballongen. Verken fallskjermen eller vingedrakta fungerer som de skal og bør i «Steep» – de blir begge brudd i kontinuiteten mellom ski og snowboard, de føles som et pauseinnslag i det egentlige spillet.

Den indre logikken virker å være: Tilbringer du mer enn fem-seks sekunder i lufta forsvinner all opplevelse av tyngde og fysikk. Spillfiguren er tung, det vil si i fysisk relasjon til omgivelsene rundt seg, der hver dumpe og skjeve landing måles i G-kraft - hvis du lander helt på skituppen eller med snowboard-planka flatt ned mot underlaget gir det utslag i kontrollen og spillfigurens fysikk.

Man kan ikke akkurat kalle dette en funksjon, heller kanskje en teknologisk dimensjon ved spillet, men den er uansett en svært velkommen forbedring i sjangeren. Det koster like mye å lande fra en klippe som å ta sats fra den, og den vissheten ligger i kjernen av «Steep»-opplevelsen.

Oppe i lufta hersker derimot andre naturlover.

Her er vi tilbake i arkadeland, hvor den stikkebaserte manøvreringen på luftstrømmer oppleves mekanisk og uten relasjon til tyngdekraften. I fallskjermen kan man nær sagt oppheve tyngdekraften ved å dra stikka helt bakover, susende videre oppover med den type framdrift det pleier å gjemme seg i en liten jetmotor.

Da er det kanskje ikke så rart at spillfiguren i praksis føles enda mer som et lite fartøy når han ikler seg vingedrakta – plump og stivstyrt, robbet for den rufsete fartsopplevelsen man får i skiløypa.

Men puddersnøen pirrer

Så jeg har aktivt valgt å styre unna de fleste av fallskjerm- og vingedraktutfordringene. Det går heldigvis an.

Heldigvis - fordi resten av vintersportbonanzaen funker skikkelig bra. Det er like gøy å holde balansen og lande nedslaget på slalåmski som på snowboard, og en glimrende idé at jeg har mulighet til å stoppe opp for å bytte sport midt i løypa.

Eller stoppe opp ved synet av en potensiell kongeskrent, legge brettet over skuldra og vasse gjennom den dype snøen for å nå dit. Også her har teknologien virkelig kommet til sin rett, der spillfiguren tegner opp troverdige spor med staver, ski og brett i den porøse puddersnøen.

Jeg kjenner umiddelbart fornemmelsen av å entre et parti med pudder etter overgangen fra skaresnø og preparerte løyper - en umiskjennelig sensasjon hvis man noensinne har hatt gleden av å stå i bakken.

Hva nettmulighetene angår har jeg ikke så mye fornuftig å melde. Jeg har ingen venner som spiller «Steep» og har følgelig ikke testet denne delen av spillet på utførlig vis - men det er kult at mulighetene finnes for å invitere folk inn i fjellet. Det er bare det at nyheten er for mange år forsinka til egentlig å tilføre sjangeren noe.

«Steep» er alltid på nett, og siden mange av løypene allerede befolkes av spillere er det ikke før man tar avstikkere fra løypa at spillet kommer til sin rett. Det å kunne kjenne litt på den deilige ensomhetsfølelsen som kun massiv natur og sparsomt nærvær kan frembringe, er ikke alle snøsportspill forunt - forrige gang jeg opplevde denne i et spill var da jeg tilfeldigvis møtte et annet menneske i ørkenen fra «Journey».

Make me a bird, I’ll fly away

... beyond the confines of the sick, sick game, synger Elektrik People. Og protagonisten i «Steep» kunne sikkert ha sunget det samme.

Det er en kontant avveining som hersker i «Steep» for hver gang du tar sats – en avveining av når du bør slippe styrestikka eller når underlaget er for hardt å lande på – men også en avveining av hvor høyt du bør hoppe ved neste avsats.

Som nevnt tidligere måles systemet i G-krefter, og er i praksis en visuell pekepinn på når beina dine tåler så lite at du kollapser ved kontakt med bakken. To svalestup og to dårlige landinger kan gi deg grunn til å måtte stå over det neste hoppet (hvis du ønsker å holde poengene gående).

Det er klare nikk til den eminente «Skate»-serien her. Ikke minst de groteske reprisene av knall og fall i sakte kino er en høyst velkommen inspirasjon. Det er i det hele tatt fristende å kalle «Steep» en formmessig og innholdsmessig krysning mellom «SSX» og «Skate», uten at jeg skal falle for den fristelsen.

«Steep» står heller vaklende på egne bein med et lekkert tilbud til den som liker fart og snøsport, men med et ulekkert frieri til ekstremsportentusiaster på kjøpet. Det er himmel og helvete i samme spillpakke, med puddersnøen som konfliktmekler.

Og jeg skal være ærlig:

Om jeg ikke allerede hadde vært over gjennomsnittlig interessert i snøsportspill, så hadde jeg heller ikke trillet så høyt på terningen.

«Steep» er sluppet til PS4 (testet), Xbox One og pc.

Oppsummering
Positivt
Stor fjellkjede med pudderpartier, fartsfølelsen på ski og snowboard, G-kraft- og triksesystemet.
Negativt
Vingedrakt og fallskjerm funker dårlig, lang lastetid ved oppstart, smalt låtutvalg i spillelista.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3