Star Ocean: Integrity and Faithlessness

Lite engasjerende historie, lite univers og bare nesten bra kampsystem redder ikke japanske rollespill.

(PressFire.no): Japanske rollespill har på mange måter hovedansvaret for at jeg liker dataspill så godt som jeg gjør.

Kjærlighetsforholdet startet for alvor på 90-tallet da jeg bevitnet Cloud og co. i «Final Fantasy VII» trylle en håndfull uheldige monstre hundrevis av meter opp i skyene, for deretter å kalle frem en flyvende drage-gud som grillet dem med ild slik at de ikke bare tok fyr, men også falt hardt ned til jorden igjen. Da tenkte jeg: - Så spektakulært overdrevet, men så fantastisk!

Siden den gang har sjangeren bydd på både oppturer og nedturer. Desverre har det vært mer ned enn opp de siste årene, og «Star Ocean: Integrity and Faithlessness» er dessverre et spill som ikke bryter med trenden.

Narrativt «triks»

Når det gjelder fortellingen gjør spillet visstnok det i prinsippet ofte fornøyelige narrative trikset med å først fremstå som det er en helt vanlig fantasy-fortelling, for deretter å plutselig slippe et romskip pladask ned i handlingen og gå over til å bli litt mer som «Star Wars».

Noe som lover godt, men som dessverre sklir ut ved at resten av historien og aktørene som er med i den er så til de grader resirkulerte klisjéer fra de mest generiske manga-ene du kan tenke deg.

Plottet er ikke videre imponerende: En gutt med blått hår som er flink med sverd og en jente med fiolett hår som er hemmelig forelsket i ham. En dag de er ute for å redde landsbyen sin fra skurker, kommer de over en liten pike med mystiske krefter som vandrer ut av et romskip og har hukommelsestap.

Deretter drar de sammen ut i verden for å finne ut hvem hun er, og sammen med en glad gjeng med like generiske arketyper som du møter på veien skal verden reddes gjennom kraften av vennskap og en god dose level-grinding.

Bitteliten verden, som resirkuleres

Dette betyr i hovedsak å vandre rundt i en verden som er bitteliten, returnere til områder du allerede har vært gjentatte ganger før og sporadisk finne ut at lagringspunktene du forventer skal være, men finner ut at de er låst slik at du ikke får brukt dem før etter at du har gjort en boss-kamp med en tilhørende lang historiesekvens i forkant.

Noe som ikke nødvendigvis trenger å være en dårlig ting, ettersom japanske rollespill tradisjonelt forteller historien sin gjennom forseggjorte og spektakulære videosekvenser.

Men ikke denne gangen.

Dette spillet inneholder frustrerende få spektakulære sekvenser av noe som helst slag. Mange mener kanskje at overdreven bruk av film i spill kan være litt irriterende, men det er så uendelig mye bedre enn alternativet du har valgt å bruke i «Star Ocean».

Du, en kameramann

Det du får istedet for tradisjonelle videosekvenser, er at handlingen stopper opp, rollene sakker ned (men du kan fortsatt kontrollere dem og kameraet), og det manifesterer seg en rød ring som du ikke har lov å tråkke utenfor. Denne ringen forsvinner ikke før de involverte aktørene har avlevert muntlig eksposisjon som peker deg videre i den generelle retningen hvor du skal gå etterpå. 

Dette er en fortellerteknikk som til og med er dårligere enn det som var standard på de gamle 2D-rollespillene som kom til Super Nintendo, hvor vi så lignende sekvenser der historien ble fortalt av små figurer med store hoder som ble filmet ovenfra.

I 16-bit æraen var ihvertfall kameraet posisjonert slik at du fikk med deg hva som skjedde, og de små figurene hadde også overdrevne ansiktsuttrykk som på emoji-vis viste følelser og sinnstemning.

Dette er en teknikk som på mange måter ikke er helt ulikt det du finner i tradisjonelt teater, der skuespillerene er sminket med høy kontrast og gestikulerer kraftig slik at til og med de som sitter bakerst i salen skal skjønne hva som foregår.

Det fungerer imidlertid ikke spesielt godt når aktørene er filmet bakfra, og du manuelt må flytte kameraet fra person til person for å få et glimt av hvem som prater og ansiktsuttrykkene deres. Å bli tvunget til å være kameramann i en fortelling er ikke revolusjonerende fortellerteknikk, men sannsynligvis et grep som er tatt for å spare tid og penger.

Kampsystemet som nesten redder opplevelsen

Spillet har heldigvis et habilt kampsystem, som kombinerer det sanntidsbaserte opplegget som brukes i «Tales»-spillene med et enkelt automatiseringssystem basert på roller.

Det er mulig å kontrollere et party på opp til syv personer samtidig, men du styrer bare den ene av dem aktivt til en hver tid. De andre gjør sine ting automatisk, basert på hvilke roller du gir dem.

Du kan programmere hver enkelt lagmedlem med opp til fire roller, der noen passer godt sammen, mens andre kombinasjoner får laget ditt til å oppføre seg som tullinger.

Nøkkelen til kampsystemet er derfor å konstruere noenlunde selvgående lagmedlemmer ved hjelp av roller som har sterk synergi, og når det funker er det faktisk ganske morsomt. Det blir også et herlig fornøyelig kaos av lys og effekter på skjermen når et fullt lag konfronterer en matchende mengde fiender.

Programmeringen er imidlertid ganske primitiv, og det når dermed aldri helt dybden i det mer granulære «gambit»-systemet fra «Final Fantasy XII».

Og det er denne nesten-godt-men-ikke-helt-tilnærmingen som er mitt største aber med dette spillet. Det virker nemlig som tri-Ace har prøvd - og på mange områder nesten fått til - å lage et bra spill.

Men det ferdige produktet tar aldri steget helt ut med noen av mekanikkene eller spill-elementene som det prøver å omfavne.

For det er ikke et direkte dårlig spill. Det er mer et spill som bare rett og slett er konsekvent middlmådig og som gjør omtrent akkurat så mye rett at du irriterer seg over alt det andre som er mindre bra.

Som et resultat blir det å spille det en øvelse i eksistensiell meningsløshet, der du hele tiden føler at du burde brukt tiden på noe mer fornuftig. Det er den typen spill som får deg til å tenke at kanskje de som i alle år har påstått at dataspill er bortkastet tid kanskje hadde et poeng.

«Star Ocean: Integrity and Faithlessness» er imidlertid ganske kort til å være et japansk rollespill, så det er heldigvis over ganske fort hvis du skipper side-oppdrag. Enda fortere hvis du bare skipper hele greia.

Oppsummering
Positivt
Ganske bra kampsystem. Tidvis vakkert landskap med atmosfærisk lyssetting. Det kjører knirkefritt i 1080p med konstant stødige 60 bilder i sekundet.
Negativt
Middelmådig rolledesign, historie og stort sett alt annet.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3