Spillindustrien er mye større enn vi har trodd

ESA innrømmer feilrapportering over mange år i USA.

26. april 2017 11:25
De gamle tallene viser ingen vekst.
(Graf: Ars Technica)

(PressFire.no): De siste årene har det vært litt kjedelig lesning å kikke på bransjertallene for USA. Fra 2010 til 2012 så vi en nedgang i spillsalg, som bare flatet ut.

Det har ikke vært antydning til vekst på mange år.

Men med årets ESA-rapport, kunne vi plutselig se at bransjen hadde en helt latterlig vekst fra 2015 til 2016. Spillomsetningen økte fra 141 milliarder kroner til 210 milliarder kroner på bare ett år – en økning på 49 prosent!

ESA er spillorganisasjonen i statene, som inkluderer bortimot alt av de større selskapene. De arrangerer E3, blant annet – og gir ut salgs- og årsrapporter, via NPD-gruppen, for industrien med jevne mellomrom.

Men hva skjedde i fjor som gjorde at bransjen eksploderte til uante høyder? «Ingenting», er svaret.

For nå viser det seg at tallene for de siste syv årene har vært feil. I årene hvor ESA har bedyret stagnasjon – selv nedgang – i salg av spill, viser det seg at det heller har vært en eventyrlig vekst på mellom fem til åtte prosent årlig.

De nye tallene. (Graf: Ars Technica)
De nye tallene. (Graf: Ars Technica)

Tallene viser en helt vanvittig feilmargin takket være en total skivebom i rapporteringen av digitale salg av spill siden 2010.

I årets rapport er tallene rettet opp, og vi ser at feilen bare ble større og større over årene. I 2015 var feilmarginen på over 40 prosent.

Så spillbransjen er dermed mye større enn vi trodde, og har en enda større digital tilstedeværelse enn antatt. Fysiske spill står nå for bare 26 prosent av salgene, mot tidligere 44 prosent – som da altså var feil.

Endringen gjør at tallene nå står langt mer i stil med estimatene gjort av andre analyseselskaper, blant annet NewZoo, som estimerte spillbransjen i USA til å være verd 201 milliarder i 2016.

De anslår også at den samlede spillindustrien på verdensbasis er 853 milliarder kroner i 2016.

Til Ars Technica sier ESA at grunnen er et oppkjøp av EEDAR (et analyseselskap), ny data hentet fra noe kalt DLP (som er et digitalt «panel» med data direkte fra utgivere) og forbedret måte å regne ut DLC-kjøp på. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3