Sniktitt: PSVR2

Vi har prøvd ut Sonys nestegenerasjons VR-headsett.

7. februar 2023 15:54

(PressFire.no): PlayStation VR 2 er rett rundt hjørnet, og undertegnede har fått svinset litt med maskinvaren – en lengre anmeldelse kommer etter hvert, men her er en sniktitt.

PSVR2 er altså oppfølgeren til 2016-brillene med samme navn til PS4 – og som for lengst har blitt ganske avleggs, spesielt satt opp mot nye versjoner av alskens HTC-, Valve- og Meta-masker.

La oss stikke fingeren litt i jorda: Det er på mange måter Sony som tar igjen resten av fronten i VR-kappløpet dette. Men de gjør samtidig noen grep som gjør de mer enn konkurransedyktige, og som kan ha stor innvirkning på VR-fremtiden.

Enkelt design.

God valuta, selv om den er dyr

Hva du får i pakken er én ting – PSVR2 er ganske dyr sånn isolert sett (og koster mer enn selve PS5-maskina), men du må opp noen hakk i pris for å finne tilsvarende spesifikasjoner hos andre.

Her er det ingen bestanddeler som egentlig viker særlig fra det beste som finnes på markedet:

  • Én OLED-skjerm per øye
  • Oppløsning 2000 x 2040 per øye (til sammen omtrentlig 4K)
  • Støtter 90 og 120 hz
  • 110 graders synsfelt
  • Innenfra-og-ut sporing (ingen kameraer må settes opp)
  • Øyesporing
  • Rumble både i kontrollere og i headsettet
  • Innebygd mikrofon og hodetelefon-jack
  • Kontrollere med samme haptiske triggere som PS5-kontrolleren og fingersensorer

Resultatet er helt ypperlig bildekvalitet og mørke nivåer – borte er gråskjæret fra PSVR1 i mørke scener, takket være perfekte svartnivåer fra de to OLED-skjermene.

Det er vanskelig å se «mellom» pikslene her, og du har et klart bilde langt ut i horisonten – noe som i stor grad har vært standard nå innenfor VR lenge, men som det er fint å få også her.

Samtidig er kontrollerne komfortable, bevegelsene spores slik man forventer (mer om det) og

Hoppet fra PSVR1 er rimelig astronomisk, spesielt når det kommer til sporingen av hvor du og hendene dine er.

Alt lys stenges ute med gummi-«trekkspillet» rundt øynene.

Godt førsteinntrykk

Førsteinntrykket er bra, og det første som slår meg er vekta på selve maska.

PSVR2 veier langt mindre enn forgjengeren, og føles svært lett selv i forhold til andre VR-headsett. Også kontrollene er overraskende lette, uten at de føles dårlig lagd av den grunn.

Maska festes over hodet som en badehette der du «drar» hele greia fra hverandre og slipper den over hodet – og du kan skru til for å stramme. Den sitter godt, og vekta gjør at den aldri flytter på seg selv med raske hodebevegelser.

Videre kan du fortsatt flytte selve «huset» som skjermene sitter i med en knapp (noe som lar deg se utenfor maska uten å ta av hele greia), som for øvrig har flere lag med gummifôring for å blokkere lys.

Hele greia sitter som støpt, og det er tydelig at Sony har tatt lærdom både fra andre her. Bra!

Kameraer på utsiden av maska vil også sende et tredimensjonalt svart-hvitt-bilde inn i maska om du trykker på en egen knapp, og bildet passer overraskende bra til hvor du føler hendene dine er. Denne kamera-feeden brukes også til å kartlegge området rundt deg slik at du kan sette virtuelle områder før du spiller (spillet gir deg beskjed om du er i ferd med å forlate området).

Jevnt over vil jeg si at opplevelsen av å ha på maska er helt der oppe i toppsjiktet. Det er kanskje ikke like lettvint som for eksempel HTC Flow, som jo fungerer som «vanlige» briller, men der var til gjengjeld kompromissene alt for store.

Plugg i egne høretelefoner.

Kikk deg rundt

Det er mer «high end»-greier å spore her:

Inne i maska er det en sensor som måler hvor blikket ditt er. En rask kalibrering, hvor du kikker på små prikker rundt i synsfeltet ditt, gjør at du så kan styre menyer ved å bare kikke på elementene – uten å vri hodet.

Dette er en funksjon som så langt har vært forbeholdt langt dyrere VR-briller, med det resultat at ingen spill egentlig støtter det. Når det nå blir standard er det bare å si at dette er helt fabelaktige greier.

På samme måte som jeg ble litt hypnotisert av å kunne tegne på trykkskjermen til Nintendo DS i sin tid, var det her også herlig forfjamsende å få respons på hvor jeg flyttet blikket.

Det er null forsinkelse, og det virket supernøyaktig. Imponerende!

Det er ikke bare en gimmick heller, for VR-brillene vet nå om du blunker eller kniper igjen øynene dine. Jeg ser for meg et nytt nivå av ekle opplevelser i horrorspill hvor du må holde øynene igjen mens ting surrer rundt hodet ditt, eller hvor figurer reagerer på om du stirrer på de.

Teknikken åpner også for bedre grafikk i spill, fordi spillet bare trenger å kjøre full oppløsning der du kikker, kan det nå skru ned oppløsning og grafikkvalitet i det perifere synet ditt – og dedikere flere hestekrefter til det du kikker på.

I «Horizon: Call of the Mountain» merket jeg riktignok ikke noe til dette, tror jeg? Og det er kanskje litt av poenget. Grafikken var suveren, men jeg vet ikke om de benyttet seg av teknikken eller om den bare fungerer så sømløst og kjapt at øyebevegelsene mine ikke var kjapp nok til å plukke opp endringer i oppløsning eller kvalitet.

Et snedig grep Sony har gjort er å plassere en rumble-motor i selve maska. Da jeg ble truffet av fiendene i «Horizon» skalv hele greia litt. Det er en merkelig følelse, og jeg vet ikke helt hva jeg synes om det, for å være ærlig. Det er jo enda en form for tilbakemelding, og det er jo i utgangspunktet bra, men trengs det?

Lettvekter.

Enklere oppsett

PSVR2 kobles i PS5-en med én lang USB C-kabel i front av maskinen (rundt fem meter lang). Det er ikke like smidig som trådløs overføring, men er samtidig mange ganger bedre enn kabelkaoset med PSVR1 – og kabelen er såpass lang at jeg ikke følte det var fare for å nappe den ut fra konsollen.

Kabelen er avtagbar, så mon tro om ikke en trådløsadapter kan komme etter hvert – slik det også gjorde på HTC Vive i sin tid?

Kontrollene føles også gode, og har alle knapper en PS5-kontroller har, minus styrekorset. Knappene er nå spredt mellom de to kontrollene, som krever litt tilvenning, men som til gjengjeld gjør at du ikke trenger bevege tomlene så mye rundt.

Rundt på kontrolleren og knappene er det sensorer som måler hvor du holder – inkludert sensorer på tuppen av analogstikkene. Det gjør at du får en omtrentlighet av hvor fingrene dine er inne i spillene (løft tommelen fra analogstikka og den flytter seg i spillet), noe som igjen kan åpne opp for litt mer finmotorikk om utviklerne legger opp til det (i «Horizon: Call of the Mountain» hadde det ingen effekt ut over det visuelle).

Kontrollene splitter de vanlige knappene.

Det er derimot ikke «gripekontrollere» dette, slik man finner på Valve Index. Du kan med andre ord ikke «slippe» kontrolleren som der, hvor kontrolleren er festet rundt håndflaten. Litt dumt, egentlig, når resten av pakken føles såpass «high-end».

Her er også et av få skår så langt i opplevelsen: PSVR2 har langt mer presise kontrollere enn PS Move-antikvitetene som ble brukt forrige gang, men samtidig er dette et system som sporer kontrollene fra forsiden av selve maska.

Det betydde at jeg flere ganger mistet kontrollerne av syne, og i «Call of the Mountain», hvor man klatrer rundt på et fjell og drar våpen og piler fra bak ryggen, var det flere ganger jeg ikke greide å gripe noe som var litt bak meg.

Dette er ikke et problem eksklusivt til PSVR2, og i praksis ikke et kjempestort ankepunkt sånn helhetlig, men det gjør kanskje at du må endre litt på hvordan du spiller dersom du er vant til de ekstremt presise kontrollene til Index eller Vive (som igjen krever basestasjoner).

Førsteinntrykket er jevnt over svært godt. PSVR2 er kanskje ingen revolusjon, men leverer såpass høyt på alle plan at VR-opplevelsen plasserer seg helt oppe i toppen – og som med øyesporingen potensielt kan levere enda mer enn konkurrentene.

Uansett er det spillene som kommer til å definere om produktet er verd det eller ikke, og der kommer vi tilbake med en grundigere test av om ikke så alt for lenge. Der skal vi også se litt mer på hvordan samspillet med konsollen er og om PS5 er en konsoll som greier å håndtere VR på en god måte.

PSVR2 lanseres 22. februar.

(Alle foto: Erik Fossum / PressFire.no)

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3