Annonse

Slik «lurer» spilldesignerne deg

Utviklere avslører triksene sine.

Slik «lurer» spilldesignerne deg

Utviklere avslører triksene sine.
3:57
12:54
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
12:54
3:57

(PressFire.no): Det var spillskaperen Jennifer Scheurle («Earthlight»), som på mikrobloggenettstedet Twitter utfordret andre spillutviklere til å avsløre triks hvor de «manipulerer» spillerne.

De lot ikke vente på seg, og nå har svært mange designhemmeligheter lagt ut til spott og spe.

Målet er ofte å skape mer spenning eller å motivere deg uten at du helt skjønner hvorfor, eller framkalle visse spesifikke følelser.

Blant avsløringen kommer det blant annet fram at enkelte spill lurer deg til å tro at livet ditt henger i en tynn tråd ved at den siste delen at livsindikatoren er drøyere enn inntrykket. «Assassin’s Creed» og «Doom» er blant spillene som bruker dette for å gi deg høyere puls.

Enkelte skytespill gir også den siste kula i magasinet ditt høyere skade, for å gi deg litt større følelse av mestring.

Det kommer også fram at fiendene ikke bare er dårlige til å skyte – de første skuddene er faktisk ment til å bomme på deg, som en liten advarsel til hva som kommer.

I «Half-Life 2» skal gjerder og rekkverk blant annet fungere som magneter for såkalt ragdoll-fysikk, slik at døde fiender oftere faller på dem. Det første «Half-Life»-spillet var det også kun to fiender som faktisk angrep deg – de andre bare endrer posisjoner.

«Far Cry 4» justerer skaden per fiende etter hvor mange som angriper deg og i «F.E.A.R» «bøyes» kuleretningen til å treffe ting som eksploderer.

«Spec Ops: The Line» forandrer på omgivelsene for å forvirre spilleren.

I «Batman: Arkham Asylum» har ikke fiendene muligheten til å snu seg 180 grader, slik at det skal være lettere å snike bak dem.

Lista over småtriks vokser stadig, og du kan følge med på Twitter-tråden for flere designtriks. Det samles også en liste på Reddit.

Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.
Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Utviklere avslører triksene sine.
Slik «lurer» spilldesignerne deg
Jarle Hrafn Grindhaug

(PressFire.no): Det var spillskaperen Jennifer Scheurle («Earthlight»), som på mikrobloggenettstedet Twitter utfordret andre spillutviklere til å avsløre triks hvor de «manipulerer» spillerne.

De lot ikke vente på seg, og nå har svært mange designhemmeligheter lagt ut til spott og spe.

Målet er ofte å skape mer spenning eller å motivere deg uten at du helt skjønner hvorfor, eller framkalle visse spesifikke følelser.

Blant avsløringen kommer det blant annet fram at enkelte spill lurer deg til å tro at livet ditt henger i en tynn tråd ved at den siste delen at livsindikatoren er drøyere enn inntrykket. «Assassin’s Creed» og «Doom» er blant spillene som bruker dette for å gi deg høyere puls.

Enkelte skytespill gir også den siste kula i magasinet ditt høyere skade, for å gi deg litt større følelse av mestring.

Det kommer også fram at fiendene ikke bare er dårlige til å skyte – de første skuddene er faktisk ment til å bomme på deg, som en liten advarsel til hva som kommer.

I «Half-Life 2» skal gjerder og rekkverk blant annet fungere som magneter for såkalt ragdoll-fysikk, slik at døde fiender oftere faller på dem. Det første «Half-Life»-spillet var det også kun to fiender som faktisk angrep deg – de andre bare endrer posisjoner.

«Far Cry 4» justerer skaden per fiende etter hvor mange som angriper deg og i «F.E.A.R» «bøyes» kuleretningen til å treffe ting som eksploderer.

«Spec Ops: The Line» forandrer på omgivelsene for å forvirre spilleren.

I «Batman: Arkham Asylum» har ikke fiendene muligheten til å snu seg 180 grader, slik at det skal være lettere å snike bak dem.

Lista over småtriks vokser stadig, og du kan følge med på Twitter-tråden for flere designtriks. Det samles også en liste på Reddit.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Slik «lurer» spilldesignerne deg

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode