PlayStation VR 2

Glimrende headset legger til rette for VR i toppsjiktet.

(PressFire.no): 22. februar er det duket for en ny PlayStation Virtual Reality-pakke. Med PSVR2 lover Sony å fortsette fokuset på virtuell virkelighet, etter at PSVR1 ble en forholdsvis bra suksess.

Det er mye som har skjedd siden PSVR1, som var blant den første «tre-enheten» av VR-headsett på markedet i 2016 sammen med Oculus Rift og HTC Vive. Den manglet kanskje på både det tekniske og grafisk maskinkraft bak seg, men var likevel noe innbydende: VR som ikke bare ikke trengte en svindyr spill-PC, men som også kjørte fra PS4 – en konsoll «alle» hadde. VR ble plutselig mer tilgjengelig for «folket», og det var med på å sparke i gang hyppigere utgivelser av «skikkelige» VR-spill.

Det markedet har for lengst blitt tatt over og spist opp av Meta Quest, som leverer det beste av alle verdener med støtte for både å kjøre spill på selve headsettet og trådløs strømming eller kablet spilling fra PC – men likevel er VR langt fra allemannseie.

Som jeg også skreiv i vår sniktitt, så er det følelsen av at Sony nå har tatt steget opp til Eliteserien igjen. Med PSVR2 posisjonerer selskapet seg godt for å kunne klore litt av markedet tilbake, med det som er et langt mer fremtidssikkert produkt.

Det største hinderet er nok derimot prisen. Du må ut med 6700 kroner for pakken med briller og kontrollere – det er mer enn en PS5 koster.

Om vi setter spesifikasjoner og hardware opp mot prisen er det faktisk ikke en dum pris – langt dyrere merker mangler mye av det du får her, og skal du ha med øyesporing er prisen godt over det dobbelte av PSVR2.

Det er litt feil å kalle det dyrt, med andre ord, men samtidig er nesten syv tusen kroner mye i disse dager, samme hvordan vi ser på det.

Gode specs.

Suveren oppstart

Boksen med PSVR2 er av typen «spartansk».

Her er det selve maska (med kabel koblet til allerede), to kontrollere med stropper, en ladekabel til kontrollerne og et par øreplugger. Og dett var dett.

At det skal være så enkelt som mulig virker å være hovedfokuset, og det er helt greit etter virrvarret som fulgte med PSVR1, der du måtte koble opp en ekstern boks, et eksternt kamera og så kjøre utallige kabler fram og tilbake.

Her stapper du USB-kabelen fra maska inn i PS5-en, og alt starter automatisk. En kjapp oppdatering følges av stegvis forklaring på TV-en, og verre var det ikke.

Ganske kjapt er du inne i VR, hvor du først blir møtt av et svart-hvitt-bilde av omgivelsene dine.

To kameraet på utsiden av maska lar deg se «gjennom» for å kunne manipulere ting i den ekte verden uten å måtte ta av deg maska – og effekten er såpass god at jeg kunne rydde unna bord og esker selv om jeg fortsatt var «inne i VR». Faktisk kunne jeg svare på meldinger på telefonen!

Så kommer tre-fire flotte opplevelser:

Først er det måten man stiller inn distansen mellom øynene på, for at skjermene og linsene skal være direkte foran øynene. I «oldtiden» var dette noe man måtte måle med linjal (!) for å få til riktig, mens andre VR-headsett har en mer «prøv og se hva som funker»-variant.

Her ser PSVR2 hvor øynene dine er og viser deg akkurat hvor maska er plassert på hodet ditt, både om den sitter riktig på hodet ditt og hvor øynene dine er i forhold til linsene. Med et hjul på toppen av maska finjusterer du posisjonene til indikatoren er fornøyd – her er det ganske enkelt umulig å ikke få det til.

Bedre på alt.

Øyesporing!

Etter dette får du beskjed om å følge en liten prikk rundt på skjermen for å kalibrere øyesporingen, hvorpå du kan kikke på små prikker for å spille av en liten tone.

Dette er imponerende kjapt og responsivt, og gir den samme «woah»-følelsen jeg hadde da jeg først prøvde ut trykkskjermen på Nintendo DS.

Sonys innebygde oppsett fortsetter å imponere: For å kartlegge området rundt deg blir du bedt om å kikke rundt – både opp i taket, ned på gulvet og til sidene.

Det kikkes.

I sanntid (og over svart-hvitt-feeden du ser) tegnes det et polygonisk felt rundt alle gjenstander i rommet, i hjørner og på vegger. Selv bildene på veggen ble plukket opp. Det er en kul effekt, og en effektiv måte å se hvor du kanskje bør flytte litt på ting.

Til slutt er det finjustering av spillområdet i gulvet, der du ganske enkelt legger til mer plass eller «støvsuger» vekk ved å peke på områdene du vil endre på – og i spillene vil du få beskjed når du nærmer deg kanten.

Dette er kanskje den mest sømløse VR-igangsettingen jeg har sett utenfor de frittstående brillene, og det burde ikke ta mange minuttene før selv den mest uerfarne VR-gjenger er oppe og går.

Jeg digger også at det hele føles kult og fresht ut, der Sony har lagt litt ekstra flid i å imponere med visuelle triks – de har greid kunststykket med å gjøre oppsettet gøy denne gangen.

Én kabel å dytte inn, instruksjoner på skjermen og vips så er man i gang. Bra!

Kontrollerne er svært gode å bruke.

Et skikkelig godt VR-headset

Selve VR-maska sitter godt på hodet, der Sony har valgt å kjøre samme variant som forgjengeren (som fungerte helt fint) med et lite stramme-hjul bak på hodet.

Maska er lett og vugger ikke overdrevent på seg om du kaster raskt på hodet (slik jeg har opplevd noe med f.eks. Vive Cosmos Elite), selv om du ikke strammer veldig hardt.

Jeg har derimot bitt meg merke i at det er litt lett å stramme for mye – man vil jo gjerne at ting skal sitte skikkelig, og det føles bra å «ta i» litt. Etter noen minutter blir det derimot svært ubehagelig, så det er bedre å bruke litt mer tid på å få ting perfekt enn å måtte svi for det etterpå.

Videre kan du fortsatt flytte selve «huset» som skjermene sitter i med en knapp (noe som lar deg se utenfor maska uten å ta av hele greia) for å titte ut.

Skjermene er fantastisk flotte, og OLED-teknologien gjør at det blir helt mørkt når det skal være mørkt (fordi OLED-skjermer skrur av og på hver piksel individuelt), spesielt sammen med et nytt «trekkspill» av gummi som legger seg over nesegrevet og blokkerer absolutt alt av lys ute, samme hvor lyst det er i rommet.

Det er heller ikke noe problem med lysstyrken inne i brillene, som virkelig blender til tider (og får solskinn i spillene til å lure hjernen godt) – og headsettet er det eneste på markedet som har støtte for HDR, altså en bedre gjengivelse av farger.

Man tegner opp spillområdet.

Den nevnte øyesporingen gjør også at spill vil kunne få bedre grafikk fordi spillet ikke trenger å rendre det du ikke kikker på. Såkalt «foveated rendering» er allerede å finne i flere spill ved lansering.

For ikke å snakke om at spillfigurer og -fiender nå potensielt vil vite akkurat hvor du kikker. Teknologien fungerer så bra at jeg gleder meg til å se et spill som virkelig benytter seg av det – eventuelt gruer meg!

I «Horizon: Call of the Mountain» vil spillet hjelpe deg med litt auto-sikting der du kikker, og du kan styre menyer ved å bare gløtte på dem. Det er en merkelig kul måte å interagere med spillene på.

En fiffig greie er også at Sony har lagt til en rumble-motor inne i selve maska. Den er av «gamletypen», så ikke forvent den skarpe ristingen fra Dualsense, men heller en dyp rumling. Jeg er ikke helt sikker på om jeg liker det, men med muligheten for å skru det av så kan jeg ikke klage.

Det er stort sett null problemer med sporingen av hodet ditt – og det er nå mulig å gå rundt i området du har tegnet opp eller spille sittende. Såkalt «room scale VR» var fraværende på PSVR1, men har blitt standard hos alle andre gjennom årene, så det er flott at det støttes her også.

Om jeg stusse på noe så er det ledningen.

Den er riktignok lang og vil sannsynligvis holde i massevis til de fleste, men den går ut fra maska på en litt trasig plass, ikke helt foran og ikke helt bak. Dermed faller ledningen ned sånn cirka over skuldra, og ligger alltid og gnager foran eller bak, avhengig av hvordan du står.

Det er småpirk, men om det er noe å sette fingeren på så er det dette.

PSVR2 er ganske enkelt blant de bedre VR-headsettene jeg har prøvd, og til prisen er det rett og slett ikke så fryktelig mye å utsette.

Helsprø VR-spill som «The Last ClockWinder» krever finmotorikk.

Langt mer maskinkraft nå

Som tidligere kan du spille vanlige «flate» spill i VR-modus, der du får prosjektert en diger TV foran det. Dette var noe som aldri funka kjempebra på den begrensede oppløsningen til PSVR1, men med de mange ekstra pikslene og klarheten i PSVR2 er det faktisk null stress å bruke dette.

120 bilder i sekundet får du selv om TV-en din ikke støtter det, men av en eller annen grunn så får jeg ikke brukt VR-kontrollerne til å styre, så da må du fram med Dualsensen. Her burde Sony bare latt oss spille, eller i det minste skrudd av VR-kontrollerne for oss – istedet må du manuelt skru av begge to.

Men det er jo spillene det handler om, til syvende og sist.

Lanseringslista over spill er lang og inneholder en rekke godbiter, men fremstår kanskje som litt trygg – her er det mange porteringer av gamle VR-spill, inkludert noen som var lanseringsspill på PSVR1!

Men det er også litt lett å se hvorfor utviklerne er begeistret for å bli med over. Det er vesentlig mer maskinkraft å finne på PS5, og sammen med de nye triksene er det lagt opp til at dette kan bli den ledende plattformen for spillutvikling fremover.

«Horizon: Call of the Mountain» ser rett og slett nydelig ut, og er allerede blant de peneste VR-spillene som finnes.

Størrelser blir helt annerledes i VR.

Buggy testversjon

Sånn apropos, så fikk jeg dessverre litt problemer med akkurat det spillet.

Vi har ingen anmeldelse av «Horizon: Call of the Mountain» ute i dag, selv om sperrefristen var samtidig som PSVR2 – ganske enkelt fordi jeg ikke kunne komme meg videre.

Kontrollerne mine fungerer rett og slett ikke i spillet, og det lille jeg har fått prøve har skjedd på kontorene til Nordisk Film.

Faktisk fungerte til å begynne med kontrollerne i noen spill!

Det er åpenbart en software-bug dette, for jeg kan se kontrollerne inne i spillene, jeg kan se at det er respons når jeg legger fingrene mine over knappene (sensorene aktiverer og det animeres i spillene) – og alle knapper fungerer som de skal i PS5-menyene.

Ved å restarte kontrollerne ved å pirke en nål inn i et lite hull på hver av de samtidig som spillet gikk i bakgrunnen kunne jeg tvinge knappene til å fungere i alle andre spill, men i akkurat «Horizon» var det fullstendig stopp samme hva jeg gjorde.

Så ingen anmeldelse enda der, altså.

Sony kunne ikke gi meg noen svar på hva som har skjedd her, ut over at jeg skal få byttet greia, og jeg vet ikke om andre anmeldere har samme problemer.

Forhåpentligvis er ikke dette shabby kvalitetskontroll fra Sony, men heller noe som er isolert til akkurat min konsoll.

Jeg har derimot fått spilt en rekke andre spill, som «The Last ClockWinder», «Moss 2, «Thumper», «Tentacular» og flere andre – og skal skrive litt mer om disse i dagene som kommer.

Opplevelsene er jevnt over gode, men jeg skal fokusere mer på maskinvaren i denne teksten.

Endelig bra kontrollere

Det er mer bra saker med kontrollene, som nå er langt mer moderne enn før.

De sitter godt i hånda, er lette og inneholder alt du forventer – alle knapper (minus styrekors) er på plass (denne gangen er knappene spredt mellom kontrollene)

Til og med triggerene fra PS5-kontrollerne som varierer på motstanden er med, og L1/R1-knappene er flyttet ned til å bli gripeknapper.

Det er egentlig litt synd at Sony ikke bestemte seg for å gå Valve Index-veien og la oss «ta på oss» kontrollerne, altså feste de til håndbaken. Med Index gjør dette at du kan slippe taket i kontrolleren helt uten at den deiser i bakken, noe som øker innlevelsen i spill (du kan faktisk slippe ting i stedet for å slippe en knapp som slipper en ting) betraktelig.

Når resten av PSVR2 føles såpass premium, så hadde det vært kult om de også tok steget opp med kontrollerne her. De har allerede strødd touch-sensorer rundt om på den – så hvorfor ikke?

Disse sensorene måler om du holder fingrene på knappene rundt om. Altså ikke om du trykker de inn, men hviler fingrene på knappene (og selv på analogstikkene). Dette vises i spillene også, og gir en fin omtrentlig posisjon på hvor fingrene dine befinner seg.

Men om det tilfører noe i spillene er jeg litt usikker på. Det virker ikke å ha en særlig praktisk betydning, men det kan kanskje bare være at ingen av spillene jeg har spilt benytter de enda. Vi får se!

L1/R1 er nå gripeknapper. Eller klemmeknapper.

Grei sporing, om enn ikke helt optimal

Sporingen av kontrollerne er derimot, dessverre, slik jeg fryktet.

PSVR2 er et VR-sett som benytter såkalt «inside-out»-sporing, altså at fire kameraer plassert på maska følger med på hvor kontrollerne er.

Kameraene er plassert slik at «synsfeltet» i stor grad peker framover, og når kontrollerne forsvinner ut av synsfeltet blir det krøll – spesielt om spillet vil at du skal bak på ryggen for å hente fram sverd

Det fungerer helt fint i 99 prosent av tiden, men den siste prosenten er irriterende når det skjer. Dette er ikke et problem som er eksklusivt til PSVR2, men det er likevel noe å påpeke. Forhåpentligvis vil utviklere ta det litt mer i betraktningen og holde ekstreme armbevegelser til et minimum.

Steget opp fra forgjengeren er likevel astronomisk her.

Det aller største ankepunktet mot PSVR1 var nettopp sporingen av de eldgamle Move-kontrollerne, som overhodet ikke var lagd for VR. PSVR2 føles til sammenligning langt mer moderne.

Så her er vi folkens. PSVR2 – et enormt hopp fra PSVR1, selv om vi teller opp noen små host på veien.

Sony har klemt til og lagt seg på et godt nivå med VR-headsettet sitt, og med langt bedre kontrollere og noen finurlige triks man egentlig bare har sett hos langt dyrere konkurrenter så er det et svært godt utgangspunkt for årevis med VR, dette.

Jeg har brygget på en følelse av at VR-teknologien står bittelitt og stamper akkurat nå, der vi den siste tiden «bare» har forbedret teknologi som vi har hatt i fem-seks år. Og det er jo for så vidt også sant med PSVR2, som ikke er en revolusjon, men heller en finspikking av konseptet.

Sånn sett er det bra at Sony med PSVR2 makter å strekke seg opp til det nåværende toppsjiktet.

At teknologien nå er så modnet betyr at utviklere (og Sony) ikke trenger å være bekymret for at ting blir utdatert i nær fremtid – og heller fokusere på innholdet.

For det er jo til syvende og sist det som betyr noe nå. Vi ser at utviklere kaster seg på for å porte sine eksisterende spill over, og det er jo greit nok, men forventningen må jo være at vi får noen skikkelige saftige utgivelser om ikke lenge.

«Gran Turismo» og «Horizon» viser at Sony tar det forholdsvis seriøst selv om de er i startgropa her, og jeg håper de kan fortsette å pushe på med store titler som utfordrer «Half-Life Alyx» som det de facto «beste» VR-spillet.

PSVR2 er såpass bra at det burde kunne levere spill av et slikt kaliber uten problemer og på en veldig god måte.

Spørsmålet er om du er villig til å punge ut for det .

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3