På den andre siden av kloden sitter to nordmenn og lager strategispill

«TFC: The Fertile Crescent» tar opp kampen med «Age of Empires».

15. desember 2021 23:19

(PressFire.no): På den andre siden av kloden sitter to nordmenn og lager dataspill sammen.

Etter å ha vunnet spillutviklerkonkurransen NM i Gameplay med spillet «Agents vs Villains» i 2015 flyttet nittedølingen André Read til Townsville (som ikke må forveksles med Powerpuff-pikenes hjemsted) i Australia.

Der begynte han å jobbe på drømmespillet, et sanntids strategispill han hadde hatt lyst til å lage siden han var 13 år gammel.

Omtrent rundt samme tid flyttet Anders Grønningsæter fra Kristiansand til Brisbane for å studere musikk – han hadde tidligere «oppdaget» spillmusikk som yrke etter at en oppgave ved Norges Kreative Fagskole lot ham lage musikk til en demo av spillet «World of Goo».

I mangel av spillutviklere å prate med la Grønningsæter ut en appell på en Facebook-gruppe for norske spillutviklere – og fikk der svar fra Read.

Veien var derfra kort til å bli med på Reads prosjekt, et lite sivilisasjonsspill som forsøker å skubbe skuldre med noen av sjangerens virkelige giganter.

Spillet er «TFC: The Fertile Crescent», og har vært under utvikling i noen år allerede – og nærmer seg en lansering.

Det angripes.

Prosjektet skjøt for alvor fart da utgiveren The Knights of Unity meldte interesse, og utviklingen gikk fra å være et hobbyprosjekt til en fulltidsjobb for de to.

Nå står en lansering i 2022 for døra, om alt går etter planen.

– Vi forsøker å ikke konkurrere direkte mot gigantene, forsøker Grønningsæter å forklare, men det er vanskelig å ikke dra parallellene til de typiske spillene som «Age of Empires».

For «TFC: The Fertile Crescent» er et spill som tydelig henter inspirasjon fra nettopp disse spillene, men som koker vekk litt av fluffet og som legger til nok eget til at det ikke blir «enda et slikt spill».

Resultatet er en overraskende tight pakke som ikke overvelder med menyer og undermenyer for å få ting gjort, og som fremstår som et slags sanntidsstrategi-konsentrat fra fortiden.

– Vi brukte mange år på å forske på hva spillere liker og ikke med tradisjonelle RTS-spill, og vi mener det er fortsatt rom for å innovere innenfor sjangeren, uten at man behøver å finne opp hjulet helt på nytt, sier Grønningsæter.

I min tid med demoen som ligger på Steam er det et tydelig potensial for noe spesielt her.

Spillet maner fram det beste fra sjangeren og tilfører en rekke nye ting som spriter opp den klassiske «4X»-formelen.

Mat i fokus.

Joda, grunnstammen er «vanlig»: Man lager et hovedbygg, bygger hus for å få flere enheter, sanker ressurser og oppgraderer soldater til å forsvare og angripe.

Men ressursstyringen er en del viktigere enn i andre lignende spill. Mat står i sentrum, der hver eneste arbeider eller soldat du har spiser et satt antall mat-enheter med jevne (og korte) mellomrom.

Skulle du gå tom for mat dukker en nedtelling opp – om denne går ned, vil folket ditt gjøre opprør og du taper.

Det gjør at du konstant må bygge ut og finne nye matkilder. Til å begynne med kan du sanke bær eller gå på jakt, men snart må bondegårder lages.

Hovedbygningen din spytter automatisk ut nye arbeidere i et stort tempo, som gjør at du konstant må bygge nye hus eller sette flere i arbeid.

Som utviklerne selv sier: Så godt som alle RTS-spill krever at du lager arbeidere hele tiden, så hvorfor ikke gjøre det til en del av grunnmekanikken? Å stanse byggingen av nye arbeidere gjør at du faller bakpå – ekspansjonen må stå i tritt med fiendene.

Man kan oppgradere sivilisasjonen sin.

Skulle du derimot finne mye mat, vil overskuddet gjøre at du trener arbeidere og soldater enda kjappere enn før.

Dette systemet gjør også at man kan overrumple fienden på nye måter:

Store rambukker på hjul som vanligvis brukes til å knerte bygninger kjapt, kan dundres over åkrene til fienden for å ødelegge matproduksjonen. Å gå etter arbeiderne er også et mer effektivt alternativ enn før – dog kan disse forsvare seg bedre enn i andre spill.

De forskjellige soldattypene er også mer spesialiserte enn i mange andre spill. Noen er sterkere mot bueskyttere, andre river ned tårn og vegger kjappere – hæren din må lages basert på hva motstanderen har lagd.

Samtidig er det et progresjonssystem her som fylles ut ved å sanke erfaringspoeng (som du får over tid). Dette kan boostes ved å lage templer arbeiderne ber i, og poengene kan så spres ut i oppgraderinger for enhetene dine eller opplåsing av nye bygg.

En runde varer sjeldent for lenge, har jeg erfart – kanskje litt fordi demoen er litt nedstrippet og ikke inneholder vann eller båter enda (noe som kommer).

Krigføring er sentralt.

Til lanseringen skal også en «horde»- og en «skirmish»-modus på plass, og en énspillerdel er også planlagt.

Utviklingen fokuserte derimot på å få til flerspillermodusen bra fra dag én, og spillet har allerede hatt sin første turnering for de mest hardbarka følgerne. Servere er allerede oppe og går flere plasser i verden.

Å vinne kan gjøres enten ved å knerte fiendene eller ved å være den første til å lage et «wonder».

Dette er en diger bygning som kan konstrueres. Ved å oppgradere til nivå fire vil du automatisk vinne (alle fiender får beskjed om at du er i ferd med å bygge deg til seier, så dette vil tiltrekke seg oppmerksomhet).

Kommer du deg til nivå tre på denne og setter i gang byggingen av det siste nivået kan det være fordelaktig å gi blaffen i resten av spillet og sende alle mann inn for å rushe ferdig byggingen. Tårn og vegger kan konstrueres rundt for å «turtle» deg til seier.

Et underverk.

Det tar på å lage dataspill, skal vi tolke tospannet bak spillet.

- Utviklingsmetodikken vår har vært krevende å gjennomføre, sier Grønningsæter, og forteller at de har hatt en slags ekstremversjon av «agile development».

- Vi har hele tiden lagt til nye funksjoner svært møysommelig. Fokuset har definitivt vært mest på kjernen i «gameplay loopen», og ikke innhold. Vi har måttet være tålmodige og ha is i magen, for å vente på «den dagen» der vi føler at spillet endelig er så gøy og stabilt at det vil være verdt å ta betalt for.

Mye av arbeidet har vært på å få bevegelsene til enhetene til å fungere optimalt. Såkalt «pathfinding» ble tidlig singlet ut som viktig av utviklerne.

– Hvis det er én ting som får mange spillere til å ergre seg når de spiller et RTS-spill, så er det ofte at enheter løper dit du ikke vil, forklarer Grønningberg.

– Vi har endt med å implementere tre pathfinding-systemer som brukes for forskjellige situasjoner, og vi har brukt hundrevis av timer på å optimalisere disse.

«TFC: The Fertile Crescent» skal etter planen ut i Early Access på Steam i løpet av 2022, en demo er ute nå.

https://www.youtube.com/watch?v=nSGXMCTvivE

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3