KOMMENTAR (PressFire.no): Norge investerer milliarder fra oljefondet i utenlandske spillselskaper, mens den norske spillbransjen får småpenger til utvikling som aldri kan løfte prosjektene internasjonalt.
Spillutdanningene utdanner hundrevis av studenter, men færre enn 5 % får jobb – rett og slett fordi bransjen knapt eksisterer. Politikere reduserer fortsatt spill til fritidsklubber og e-sport, uten å forstå at dette handler om verdens største kultur- og underholdningsindustri.
Å lage et moderne spill krever minst 60 millioner kroner – inkludert utvikling og markedsføring – for å ha en reell sjanse internasjonalt. Norge kunne uten problemer satset på dette nivået, men gjør det ikke. I stedet deles det ut småbeløp via Norsk filminstitutt (NFI). Nok til å starte prosjekter, men sjelden nok til å realisere potensialet.
Norsk spillutdanning fokuserer mest på det kreative og kunstneriske, men er lite koblet til arbeidsmarkedet. Skal den ha verdi, må den knyttes tettere til større selskaper og gjenspeile de tekniske kravene en moderne utvikler møter.
Skoler markedsfører seg som «Nordens beste mocap-studio» og «ledende på VR og AR». Det kunne vært relevant for ti år siden. I dag domineres bransjen av verktøy som Unreal Engine, mobilbaserte løsninger og KI-prosesser. Studenter trenger fremtidens verktøy – ikke gårsdagens.
Undervisningen gis ofte av akademikere fra IT, animasjon eller film. Det gir teoretisk ballast, men sjelden innsikt i pipeline-systemer og produksjonskulturer som preger internasjonale studioer. Når færre enn 5 % får jobb i spill, betyr det at over 95 % ikke får det de betaler for. Til sammenligning er rundt 90 % av norske kandidater fra høyere utdanning i jobb kort tid etter studiene – også kunst og design ligger over 80 %. At bare 5 % lykkes, er et varsko.
Ledelsen av spillutdanningene har ofte vært besatt av personer uten reell erfaring fra utvikling. Resultatet er utdanninger med akademisk tyngde, men uten dynamikk og oppdatert praksis. Spillindustrien beveger seg raskt. Hvis utdanningene ikke følger med, vokser gapet mellom klasserom og arbeidsmarked.
NFI deler gjerne ut opptil 5 millioner kroner per prosjekt. Det holder til en prototype, men ikke til et konkurransedyktig spill.
Samtidig holder ordningene ofte liv i selskaper som har mislykkes flere ganger. Det skaper en boble der utviklere blir værende i små miljøer i stedet for å lære av andre og vokse. Resultatet er stagnasjon og en bransje uten nødvendig dynamikk.
Spillrapporten 2023 viser at norsk spillbransje omsatte for 652 millioner kroner i 2022, en vekst på 47 % fra året før. Antall ansatte økte fra 433 til 738 – 70 % på ett år. Tallene er imponerende nasjonalt, men små globalt. Gjennomsnittlig utviklingsbudsjett i Norge var 16,6 millioner kroner. Konkurransedyktige spill krever minst 60 millioner. Til sammenlikning tjente Ubisoft alene over 11 milliarder kroner på Assassin’s Creed Valhalla – et spill basert på norsk historie. Hele den norske spillbransjen utgjør altså mindre enn én enkelt internasjonal suksess.
Et annet hinder er et konservativt investormiljø. Norske investorer går sjelden inn i spill. Selskaper som lykkes, må derfor ofte til Sverige for å hente kapital eller selge seg ut. Dermed flyttes verdiskapingen ut av landet, selv når prosjektene kunne gitt Norge arbeidsplasser og eksportinntekter.
Globalt omsetter spill for rundt 1 950 milliarder kroner i året, mens film omsatte for rundt 1 300 milliarder i 2024. Spill er altså verdens største kultur- og underholdningsindustri – og har for lengst passert Hollywood i økonomisk betydning.
I Norge er bildet motsatt: Spill omsatte for 652 millioner i 2022, film for 1,1 milliarder. Likevel fikk film i 2024 hele 600 millioner i støtte fra NFI – mens spill fikk 48 millioner fordelt på 22 prosjekter. Regnestykket er tydelig: Film gir under 2 kroner i omsetning per støttekrone, mens spill gir over 13. Likevel velger Norge å satse mest på det som gir minst tilbake.
Hvis spillbransjen hadde mottatt samme støtte som film, kunne Norge finansiert rundt 10 store prosjekter årlig. Det ville skapt hundrevis av arbeidsplasser, gitt bransjen kontinuitet – og det ville sørget for at mer enn 5 % av studentene faktisk fikk jobb etter endt utdanning
Regjeringens egen dataspillstrategi (2024–2026) erkjenner at bransjen er marginal, at kapitaltilgang er en nøkkelutfordring, og at større prosjekter er nødvendig for å lykkes. Likevel følger ikke strategien opp med de virkemidlene som faktisk trengs: et nasjonalt spillfond, risikokapital og skatteincentiver slik våre naboland har.
Tyskland har vist en annen vei. Myndighetene har innført en nasjonal strategi med et spillfond på over en halv milliard kroner i året, planlagt økt til 1,44 milliarder fra 2026. Ordningene dekker opptil 50 % av utviklingskostnadene, med krav til både økonomisk potensial og kulturverdi. Tyskland ser spill som strategisk næringspolitikk – ikke bare kultur.
Fortsatt snakker norske partier mest om fritidsklubber og e-sport. Begge deler er viktige, men handler om kulturtilbud – ikke næringsutvikling.
Når politikere blander e-sport og spillutvikling, viser de at de fortsatt ikke forstår forskjellen på å spille spill og å lage dem.
Norge har talentene, historiene og pengene. Det vi mangler er viljen. At færre enn 5 % av spillstudentene får jobb burde få varsellampene til å blinke.
Det er virkelig på tide med en nasjonal strategi for utvikling av norsk spillnæring.
Om forfatteren:
Klaus Ganer jobber som spillutvikler i England og er ansatt i et japansk spillselskap hvor oljefondet eier 0,99 % – tilsvarende 2 269 344 980 kroner. Det F2P-spillet han jobber på, omsetter årlig for mer enn dobbelt så mye som hele den norske spillindustrien – og hver utvikler der genererer 7–10 ganger høyere inntekter enn en norsk spillutvikler. Mobilversjonen alene er lastet ned mer enn 850 millioner ganger.