Ny forskning: Personer med sterk tilhørighet til gamingkultur mer åpen for rasistiske, sexistiske og aggressive holdninger

4. november 2022 14:26

(PressFire.no): Et forskerteam ved University of Texas har sett på sammenhengen mellom selverklærte «gamere» og ekstremistiske holdninger.

Forskerne skriver at det har vært en økende bekymring for at nettplattformer er en yngleplass for ekstreme holdninger og rekruttering til radikale grupperinger, og at dataspill ikke er et unntak.

Rapporten ser på fenomenet som kalles «identity fusion», identitetsfusjon, en følelse av tilhørighet til et fenomen eller kultur såpass sterk at det glir over til å bli en del av identiteten til en person, der grensene mellom den personlige og sosiale identiteten til en person blir uklare.

I motsetning til «gruppe-identifikasjon», hvor man føler tilhørighet til en gruppe, omhandler dette personligheten til individet og relasjoner til andre i en gruppe.

Forskningsrapporten tar for seg personer med en identitetsfusjon med spillkulturen, og forsøker å se på hva dette betyr for ekstreme holdninger blant disse personene.

Den omhandler med andre ord ikke de som bare spiller dataspill, eller selv de som spiller svært mye dataspill – men de som ser på det å være en gamer som en viktig del av sin identitet.

– To-egget sverd

– Identitetsfusjon er så sterkt at det kan overtale folk til å gjøre ting som er til det beste for tilhørigheten selv om det har en stor personlig kostnad, skriver forskerne.

– Gaming-nettsamfunn kan være spesielt ledende til identitetsfusjon. Digitale spill er karakterisert gjennom delte og potensielt stressende aktiviteter, skriver forsker-teamet, og bruker samarbeid for å ta en stor fiende som eksempel.

Dataspill har «muligheten til å tilby følelse av tilhørighet, nærhet og sikkerhet for individer som trenger det mest», skriver forskerne, som påpeker at «delte opplevelser er spesielt effektivt til å legge til rette for identitetsfusjon».

– Gamer-samfunnene representerer et to-egget sverd. På den ene siden så kan de gi en følelse av tilknytning, samhold og mening for personer som er ensomme eller usikre. På den andre kan de utsette spillerne for hatefulle ytringer og sosialt giftige meninger som kan øke mottakelsen for ekstremistpropaganda.

– I verste fall kan spillerne bli lurt til å omfavne ekstremisttanker som leder dem ned veien til radikalisering.

Ekstreme holdninger

Forskerne så på et representativt utvalg av personer som selv oppga at de spilte dataspill.

De fokuserte så på de av spillerne som viste tegn til identitetsfusjon, og stilte disse opp mot de av spillerne som ikke gjorde det.

– Identitetsfusjon med gamer-kultur er unikt assosiert med flere tegn på ekstremisme, skriver forskerne.

Blant disse spillerne fant forskerne større sannsynlighet for ekstreme holdninger som rasisme og sexisme – både av passiv og aggressiv art – i tillegg til sterkere tilhørighet til høyreekstrem totalitarisme.

Disse spillerne var jevnt over mer villige til å gå i forsvarsmodus og slåss på vegne av dataspillkulturen, hadde større narsissistiske og psykopatiske trekk og hadde tegn på nylig aggressiv oppførsel.

Undersøkelsen testet også om disse hadde større tegn til Machiavellisme (sluhet / falskhet for å oppnå egne mål), sosial dominans eller tro på QAnon-konspirasjoner, men kunne ikke fastslå dette.

Avvikende adferd og ensomhet ga større utslag

I en separat studie så forskerne også etter tegn til at individuelle karaktertrekk gjorde utslag på ekstreme holdninger.

I denne studien, som uavhengig bekreftet de samme resultatene som i den første, kom det fram at tre karaktertrekk forsterket de negative holdningene.

Personer med stor ensomhet, avvisende tilknytningsmønster (personer med stor selvstendighet som avviser intimitet og har begrenset evne til å vise følelser) og engstelig tilknytningsmønster (personer som er sosialt tilbaketrukket og som unngår intimitet på grunn av frykt for avvisning) hadde enda kraftigere ekstreme holdninger.

– Spesielt hadde spillere med sterk identitetsfusjon som var ensomme eller hadde avvisende tilknytninger til andre spesielt ekstrem oppførsel i forsvar av dataspillkultur.

Det var derimot ikke tegn på sterkere utslag basert på spillernes preferanser rundt flerspilling og motivasjon – altså om de spilte alene eller med andre, om de spilte på nett eller offline, eller om spillerne var i godt eller dårlig humør da de spilte.

Typen spill betyr noe

I en tredje separat studie så forskerne på om typen spill disse spillerne spilte hadde en innvirkning.

De sammenlignet spillere av «Call of Duty» en spillserie som typisk blir sett på som fylt med dårlig («toxic») oppførsel, satt opp mot spillere av «Minecraft», et spill som er kjent som et hyggeligere sted å være for spillere.

Spillere med sterk identitetsfusjon med gaming som spilte «Call of Duty» viste mer ekstrem oppførsel og antisosiale tendenser, blant annet når det kom til større villighet til å slåss for gamingkulturen, rasisme og aggressiv oppførsel – i tillegg til narsissistiske og psykopatiske trekk, og Machiavellisme.

«Minecraft»-spillerne med samme trekk hadde derimot bare tegn på større villighet til å slåss for gamingkulturen og narsissisme.

De som spilte «Minecraft» hadde også større sannsynlighet for pro-sosiale konsepter som tilknytning til andre og tilhørighet til gruppen som spilte – mens «Call of Duty»-spillerne bare hadde førstnevnte.

– Selv om spillere i forskjellige spillsamfunn har lignende nivå av anti- og pro-sosiale følelser, er fusjonen med spillkultur assosiert med forskjellige nivåer av sosial negativitet og sosial positivitet avhengig av spillomgivelsene.

Ber om mer forskning

Forskerne foreslår at identitetsfusjon med gamingkulturen kan gi innsikt på hvordan personlig identifisering spiller en rolle i hvordan ekstreme ideologier og radikalisering skjer – og hvor rekruttering til dette foregår.

De konkluderer med at flere undersøkelser bør gjennomføres, for eksempel for å se om andre kulturer verden over har andre resultater. En av svakhetene i studien er at den fokuserte på det amerikanske markedet, påpeker forskerne.

De sier også at mer forskning som ser på nettsamfunn knyttet til gaming (som Twitch og Discord) bør utføres.

Håpet er at videre forskning på feltet kan føre til måter for spillindustrien og andre nettsamfunn knyttet til dataspill å utvikle strategier som motvirker ekstreme ideologier og «toxic» spillgrupperinger.


Deprecated: preg_match(): Passing null to parameter #2 ($subject) of type string is deprecated in /home/pressfire/www/production/pf23/artikkel.php on line 422
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3