Annonse
Little Nightmares II
Vakkert og spennende, men har vi ikke spilt det før?

Little Nightmares II

Vakkert og spennende, men har vi ikke spilt det før?
10:16
10:18
Utvikler
Tarsier Studios
Utgiver
Bandai Namco
Slippdato
9. februar 2021
Plattformer
Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Android, Windows
Annonse
10:18
10:16
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(Pressfire.no): Som barn har vi alle den samme tendensen til å fremkalle frykt ut av det normale. En liten uskyldig gjenstand blir noe utrolig skummelt og farlig - forvandlet til et skremmende monster i fra våre verste mareritt.

For meg var det bamsen som satt pent i stua. Den var ond og var ute etter å ta meg, mente jeg. Jeg hadde ofte mareritt hvor den kravlet ekkelt etter meg i mørket og jeg våknet svett og klam i sengen min. Årsaken til at jeg brått våknet gikk stadig igjen i marerittene mine: beina mine nektet å løpe eller jeg famlet rundt og ble tatt til slutt.

Dette er omtrent den samme opplevelsen man har når man spiller «Little Nightmares II» fra Tarsier Studios. Du opplever verdenen som om du selv var barn igjen, med intense, uforutsigbare mareritt.

Marerittet fortsetter

«Little Nightmares II», som det originale, er et skrekkspill som inkorporerer puslespill og plattforming for å overleve den ekle og skumle verdenen. Marerittet fortsetter denne gang med barnet Mono - en liten gutt med en papirpose over hodet og en merkelig evne til å transportere seg selv via TV-er. Målet er enkelt: overlev og å flykte sammen med Six fra det tidligere spillet.

Spillet i seg selv er ganske subtilt i måten den introduserer verdenen, handlingen, og spillingen, slik som den første «Little Nightmares» fra 2017. Du vet ikke hvem du er eller nøyaktig hva det er du skal gjøre. Det er ingen kommunikasjon i spillet, ikke noe direkte språk og ingen forklaring. Det eneste du har å gå på er en vei framover og noe enkel mekanikk: løp, bøy deg ned, hopp og ta tak. Med denne mekanikken og noen visuelle hint klarer man for det meste å komme seg videre.

Selv om det er vagt, er veien videre for det meste klar. Likevel er det ikke alltid at det funker - bokstavelig talt. Dette er kjernen i problemet som dukker opp i «Little Nightmares II» og det første spillet og det jeg vil diskutere nærmere.

Kort sagt: «Little Nightmares II» er akkurat det det er. Det er «Little Nightmares» fra 2017. Den eneste store forskjellen er at vi har blitt fire år eldre mens spillet selv ikke har forandret seg, på godt og vondt. Er dette dårlig? Nei, nettopp fordi «Little Nightmares» var jo en kjempebra opplevelse og de har bevart det beste ved spillet. Er dette bra? Nei, fordi de har beholdt det som ikke er like bra. Det er rett og slett et nytt innpakningspapir på det samme spillet: samme fantastisk spennende spill, handling og figurer; samme kjempefrustrerende utfordringer.

Ute av kontroll

Det første «Little Nightmares» fikk ofte kritikk for tre hovedproblemer: problematisk dybdesyn, treig knapp-respons/merkelige mekanikkreaksjoner og få lagringspunkter.

Dybdesyn er fortsatt et problem, men ikke i stor grad. Det var en del ganger jeg prøvde å hoppe fra punkt A til punkt B, men falt til døden fordi jeg ikke klarte å se godt nok hvor jeg var i spillet. Det samme gjelder med fiender. Jeg slo ned med en hammer i litt feil retning eller klarte ikke å se hvor figuren min sto da jeg var bak noen møbler.

Problemet med lagringspunkter er heldigvis fikset. Jeg hadde aldri et problem når jeg døde – noe jeg gjorde ofte. Spillet hadde alltid plassert meg nesten akkurat der jeg var, knapt et halvt minutt eller noen sekunder fra der jeg døde sist. Likevel er det et lite plaster på et stort åpent sår i spillet: knappe-responsen.

Jeg holdt på å bli sprø gjennom deler av spillet. Ikke bare fordi spillet omringer deg med stressende situasjoner hvor du må respondere fort på det som skjer rundt deg, men fordi jeg følte spillet ikke ville la meg spille - både på den måten jeg selv ville og på grunn av mekanikken.

«Vilde, kanskje du er bare dårlig til å spille? Hvorfor skjønner du ikke det her, kanskje du bare burde gi opp?»

Det var ikke meg som var problemet, og det fant jeg fort ut av ettersom de samme situasjonene skjedde igjen og igjen. Jeg vil hoppe en retning, men figuren hopper en annen. Jeg vil plukke denne tingen opp, men ingenting skjer. Jeg vil klatre på denne gjenstanden, men figuren rekker ikke opp. Som sagt - veien videre er klar, men det er ikke alltid dette funker.

Kanskje det aller verste, selv om det skjer veldig sjeldent, er når spillet ikke lar deg velge den retningen fram som du selv ønsker uten noen åpenbar grunn. Jeg var sjokkert da jeg måtte sloss mot to dukker. De angrep meg bakfra og jeg slang hammeren min ned på den ene, men det funket ikke og jeg ble drept. «Hvorfor?», tenkte jeg, og prøvde på nytt. Da så jeg det som skjedde: hammeren min spratt opp fra dukkens hode i det jeg slo ned og jeg ble fort drept igjen.

Løsningen var, tydeligvis, at jeg måtte drepe den andre dukken først og da fikk «lov» til å drepe den andre. Okkkkkk…..?

Genuint morsomt

Selv om jeg hadde mange frustrerende opplevelser hadde jeg det fortsatt veldig gøy i universet. Spillet er genuint morsomt å utforske og selve spillingen er tilfredsstillende vanskelig til tider. Poenget er at jeg vil understreke at det er mange problemer som oppstår gjennom spillet som kunne ha blitt fikset, men som ikke ble det. Dette er jo et nytt spill, og lover nye opplevelser.

Eller… gjør de det?

Spillet lover en ny verden, nye figurer, ny handling og muligheten til å samarbeide med spillets forrige hovedrolle, Six. Forsåvidt har de på en måte levert det de har lovet, men samtidig ikke.

Et bra eksempel på dette er «samarbeidet» du har med Six, og en mekanikk jeg, med vilje, ikke nevnte tidligere. Du har faktisk en dedikert knapp for å rope på henne. Denne knappen er, dessverre, til overfladisk bruk. Jeg har bare hatt ett tilfelle i hele spillet hvor jeg trengte å bruke den, men det var ikke for å samarbeide.

På den måten eksisterer Six i spillet som et slags element i historien istedenfor en dedikert partner. Hun er der til å «hjelpe deg», men er mest automatisk og visuelt. Hun kan plukke opp ting sånn at du ikke må gå tur retur, men det er hun som bestemmer hva hun vil plukke opp. Hun kan hjelpe deg ved å distrahere en fiende sånn at du kan gjennomføre det du må, men det skjer er automagisk.

Ensomt som to

På den måten savnet jeg henne nesten aldri i de stundene jeg var alene i spillet. Du spiller med Six, men du spiller ikke med henne. Fiender reagerer heller ikke på Six. Spillet hadde rett og slett vært det samme selv om hun ikke var der, og derfor mener jeg at spillet ikke tilbyr noen ny måte å spille på. Det er kanskje noe mange hadde håpet på.

Det samme gjelder de nye fiendene i spillet. De er nye, men de tilbyr heller ikke noe nytt og faktisk ligner de litt for mye på fiendene i det første spillet. Jeg var alltid spent på å møte den nye bossen, men ble stadig skuffet over at de ikke hadde noe ekstra å tilby når det gjaldt spillmekanikken eller strategier.

I den forstand kunne jeg ha sett for meg at disse fiendene kunne ha vært mer reaktive til det du gjør. Kanskje du kunne kaste en flaske til den ene siden av rommet, eller bruke lommelykten din til å lure deg frem. Dessverre er det ikke sånn, «Little Nightmares II» gjenbruker de samme strategiene fra det første spillet: gjem deg, observer, flykt, gjem deg, observer, flykt, osv.

Til sist er det viktig å nevne at det samme gjelder handlingen til spillet. Den er fortsatt spennende og jeg var stadig nysgjerrig på hvordan det hele skulle utvikle seg, men som med det første spillet får du ikke mer å gå på til å bedre forstå verdenen og hvorfor ting er som de er.

Jeg hadde håpet på at «Little Nightmares II» skulle fordype forståelsen for universet eller utvikle det grundigere. Jeg hadde sett for meg en tydeligere tilnærming som, for eksempel, spillet «Hollow Knight» bruker. Handlingen og verden åpner seg opp jo mer du utforsker i «Hollow Knight», selv med en vag forklaring om handlingen. Å utforske verdenen i «Little Nightmares II», derimot, er litt av en skuffelse ettersom det eneste du finner er øå samle på eller delvis tomme rom med generiske «skumle» ting. Jeg vil skjønne verdenen dere har skapt, Tarsier Studios. Hvorfor gir du oss ikke mer forklaring eller noe konkret å tygge på?

«Little Nightmares II» er et bra spill, men det utforsker ikke nødvendigvis hva det kan bli. Sånn sett kan du forvente akkurat den samme opplevelsen man hadde i det første spillet. Det er bra fordi det første spillet var jo bra i seg selv, men det har også uforløst potensial og bevarer mye av de samme problemene fra det første spillet.

Hvis du vil oppleve akkurat den samme følelsen fra det første spillet anbefaler jeg sterkt å prøve det nye. Derimot for de som ønsket en mer utdypet verden og ny spillopplevelse basert på det tidligere spillet kan du nok forvente en liten skuffelse. Uansett kan jeg garantere at spillet er skremmende gøy og er en erfaring som er vel verdt å oppleve på  for de som tør og har tålmodigheten.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Et genuint gøy og skremmende skrekkopplevelse - utforsk hvordan det er å vœre et barn igjen i sitt verste mareritt. En interessant verden, roller og handling - møt Six igjen og se hvordan hun utvikler seg i handlingen. Vakker grafikk og utrolig atmosfære. Samme morsomme strategier for å overleve den overveldende verden.
Negativt
Ikke noe nytt å tilby, alt for likt det første spillet Sliter med samme problemer som det første spillet. Fremdeles vag handling og verdensoppbygning, forventet en tydeligere forklaring. Har potensial i strategier og forskjellige måter å spille på som ikke blir realisert.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Vakkert og spennende, men har vi ikke spilt det før?
Little Nightmares II
Vilde Conley-Lauvdal

(Pressfire.no): Som barn har vi alle den samme tendensen til å fremkalle frykt ut av det normale. En liten uskyldig gjenstand blir noe utrolig skummelt og farlig - forvandlet til et skremmende monster i fra våre verste mareritt.

For meg var det bamsen som satt pent i stua. Den var ond og var ute etter å ta meg, mente jeg. Jeg hadde ofte mareritt hvor den kravlet ekkelt etter meg i mørket og jeg våknet svett og klam i sengen min. Årsaken til at jeg brått våknet gikk stadig igjen i marerittene mine: beina mine nektet å løpe eller jeg famlet rundt og ble tatt til slutt.

Dette er omtrent den samme opplevelsen man har når man spiller «Little Nightmares II» fra Tarsier Studios. Du opplever verdenen som om du selv var barn igjen, med intense, uforutsigbare mareritt.

Marerittet fortsetter

«Little Nightmares II», som det originale, er et skrekkspill som inkorporerer puslespill og plattforming for å overleve den ekle og skumle verdenen. Marerittet fortsetter denne gang med barnet Mono - en liten gutt med en papirpose over hodet og en merkelig evne til å transportere seg selv via TV-er. Målet er enkelt: overlev og å flykte sammen med Six fra det tidligere spillet.

Spillet i seg selv er ganske subtilt i måten den introduserer verdenen, handlingen, og spillingen, slik som den første «Little Nightmares» fra 2017. Du vet ikke hvem du er eller nøyaktig hva det er du skal gjøre. Det er ingen kommunikasjon i spillet, ikke noe direkte språk og ingen forklaring. Det eneste du har å gå på er en vei framover og noe enkel mekanikk: løp, bøy deg ned, hopp og ta tak. Med denne mekanikken og noen visuelle hint klarer man for det meste å komme seg videre.

Selv om det er vagt, er veien videre for det meste klar. Likevel er det ikke alltid at det funker - bokstavelig talt. Dette er kjernen i problemet som dukker opp i «Little Nightmares II» og det første spillet og det jeg vil diskutere nærmere.

Kort sagt: «Little Nightmares II» er akkurat det det er. Det er «Little Nightmares» fra 2017. Den eneste store forskjellen er at vi har blitt fire år eldre mens spillet selv ikke har forandret seg, på godt og vondt. Er dette dårlig? Nei, nettopp fordi «Little Nightmares» var jo en kjempebra opplevelse og de har bevart det beste ved spillet. Er dette bra? Nei, fordi de har beholdt det som ikke er like bra. Det er rett og slett et nytt innpakningspapir på det samme spillet: samme fantastisk spennende spill, handling og figurer; samme kjempefrustrerende utfordringer.

Ute av kontroll

Det første «Little Nightmares» fikk ofte kritikk for tre hovedproblemer: problematisk dybdesyn, treig knapp-respons/merkelige mekanikkreaksjoner og få lagringspunkter.

Dybdesyn er fortsatt et problem, men ikke i stor grad. Det var en del ganger jeg prøvde å hoppe fra punkt A til punkt B, men falt til døden fordi jeg ikke klarte å se godt nok hvor jeg var i spillet. Det samme gjelder med fiender. Jeg slo ned med en hammer i litt feil retning eller klarte ikke å se hvor figuren min sto da jeg var bak noen møbler.

Problemet med lagringspunkter er heldigvis fikset. Jeg hadde aldri et problem når jeg døde – noe jeg gjorde ofte. Spillet hadde alltid plassert meg nesten akkurat der jeg var, knapt et halvt minutt eller noen sekunder fra der jeg døde sist. Likevel er det et lite plaster på et stort åpent sår i spillet: knappe-responsen.

Jeg holdt på å bli sprø gjennom deler av spillet. Ikke bare fordi spillet omringer deg med stressende situasjoner hvor du må respondere fort på det som skjer rundt deg, men fordi jeg følte spillet ikke ville la meg spille - både på den måten jeg selv ville og på grunn av mekanikken.

«Vilde, kanskje du er bare dårlig til å spille? Hvorfor skjønner du ikke det her, kanskje du bare burde gi opp?»

Det var ikke meg som var problemet, og det fant jeg fort ut av ettersom de samme situasjonene skjedde igjen og igjen. Jeg vil hoppe en retning, men figuren hopper en annen. Jeg vil plukke denne tingen opp, men ingenting skjer. Jeg vil klatre på denne gjenstanden, men figuren rekker ikke opp. Som sagt - veien videre er klar, men det er ikke alltid dette funker.

Kanskje det aller verste, selv om det skjer veldig sjeldent, er når spillet ikke lar deg velge den retningen fram som du selv ønsker uten noen åpenbar grunn. Jeg var sjokkert da jeg måtte sloss mot to dukker. De angrep meg bakfra og jeg slang hammeren min ned på den ene, men det funket ikke og jeg ble drept. «Hvorfor?», tenkte jeg, og prøvde på nytt. Da så jeg det som skjedde: hammeren min spratt opp fra dukkens hode i det jeg slo ned og jeg ble fort drept igjen.

Løsningen var, tydeligvis, at jeg måtte drepe den andre dukken først og da fikk «lov» til å drepe den andre. Okkkkkk…..?

Genuint morsomt

Selv om jeg hadde mange frustrerende opplevelser hadde jeg det fortsatt veldig gøy i universet. Spillet er genuint morsomt å utforske og selve spillingen er tilfredsstillende vanskelig til tider. Poenget er at jeg vil understreke at det er mange problemer som oppstår gjennom spillet som kunne ha blitt fikset, men som ikke ble det. Dette er jo et nytt spill, og lover nye opplevelser.

Eller… gjør de det?

Spillet lover en ny verden, nye figurer, ny handling og muligheten til å samarbeide med spillets forrige hovedrolle, Six. Forsåvidt har de på en måte levert det de har lovet, men samtidig ikke.

Et bra eksempel på dette er «samarbeidet» du har med Six, og en mekanikk jeg, med vilje, ikke nevnte tidligere. Du har faktisk en dedikert knapp for å rope på henne. Denne knappen er, dessverre, til overfladisk bruk. Jeg har bare hatt ett tilfelle i hele spillet hvor jeg trengte å bruke den, men det var ikke for å samarbeide.

På den måten eksisterer Six i spillet som et slags element i historien istedenfor en dedikert partner. Hun er der til å «hjelpe deg», men er mest automatisk og visuelt. Hun kan plukke opp ting sånn at du ikke må gå tur retur, men det er hun som bestemmer hva hun vil plukke opp. Hun kan hjelpe deg ved å distrahere en fiende sånn at du kan gjennomføre det du må, men det skjer er automagisk.

Ensomt som to

På den måten savnet jeg henne nesten aldri i de stundene jeg var alene i spillet. Du spiller med Six, men du spiller ikke med henne. Fiender reagerer heller ikke på Six. Spillet hadde rett og slett vært det samme selv om hun ikke var der, og derfor mener jeg at spillet ikke tilbyr noen ny måte å spille på. Det er kanskje noe mange hadde håpet på.

Det samme gjelder de nye fiendene i spillet. De er nye, men de tilbyr heller ikke noe nytt og faktisk ligner de litt for mye på fiendene i det første spillet. Jeg var alltid spent på å møte den nye bossen, men ble stadig skuffet over at de ikke hadde noe ekstra å tilby når det gjaldt spillmekanikken eller strategier.

I den forstand kunne jeg ha sett for meg at disse fiendene kunne ha vært mer reaktive til det du gjør. Kanskje du kunne kaste en flaske til den ene siden av rommet, eller bruke lommelykten din til å lure deg frem. Dessverre er det ikke sånn, «Little Nightmares II» gjenbruker de samme strategiene fra det første spillet: gjem deg, observer, flykt, gjem deg, observer, flykt, osv.

Til sist er det viktig å nevne at det samme gjelder handlingen til spillet. Den er fortsatt spennende og jeg var stadig nysgjerrig på hvordan det hele skulle utvikle seg, men som med det første spillet får du ikke mer å gå på til å bedre forstå verdenen og hvorfor ting er som de er.

Jeg hadde håpet på at «Little Nightmares II» skulle fordype forståelsen for universet eller utvikle det grundigere. Jeg hadde sett for meg en tydeligere tilnærming som, for eksempel, spillet «Hollow Knight» bruker. Handlingen og verden åpner seg opp jo mer du utforsker i «Hollow Knight», selv med en vag forklaring om handlingen. Å utforske verdenen i «Little Nightmares II», derimot, er litt av en skuffelse ettersom det eneste du finner er øå samle på eller delvis tomme rom med generiske «skumle» ting. Jeg vil skjønne verdenen dere har skapt, Tarsier Studios. Hvorfor gir du oss ikke mer forklaring eller noe konkret å tygge på?

«Little Nightmares II» er et bra spill, men det utforsker ikke nødvendigvis hva det kan bli. Sånn sett kan du forvente akkurat den samme opplevelsen man hadde i det første spillet. Det er bra fordi det første spillet var jo bra i seg selv, men det har også uforløst potensial og bevarer mye av de samme problemene fra det første spillet.

Hvis du vil oppleve akkurat den samme følelsen fra det første spillet anbefaler jeg sterkt å prøve det nye. Derimot for de som ønsket en mer utdypet verden og ny spillopplevelse basert på det tidligere spillet kan du nok forvente en liten skuffelse. Uansett kan jeg garantere at spillet er skremmende gøy og er en erfaring som er vel verdt å oppleve på  for de som tør og har tålmodigheten.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
Andre artikler

Little Nightmares II

Positivt
Et genuint gøy og skremmende skrekkopplevelse - utforsk hvordan det er å vœre et barn igjen i sitt verste mareritt. En interessant verden, roller og handling - møt Six igjen og se hvordan hun utvikler seg i handlingen. Vakker grafikk og utrolig atmosfære. Samme morsomme strategier for å overleve den overveldende verden.
Negativt
Ikke noe nytt å tilby, alt for likt det første spillet Sliter med samme problemer som det første spillet. Fremdeles vag handling og verdensoppbygning, forventet en tydeligere forklaring. Har potensial i strategier og forskjellige måter å spille på som ikke blir realisert.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode