
Kunsten å leve i skyggen
Vi har testet Red Threads «Hello Sunshine».
TOKYO (PressFire.no): Det føles jo litt surrealistisk å reise til andre siden av verden for å spille et kliss nytt norsk spill ingen andre har rørt før, men her sitter jeg altså på det norske området på Tokyo Game Show.
Passende nok i en intens hete og med en diger robot hengende over meg.
På skjermen foran meg løper jeg alene gjennom en solsvidd ørken. Også der ruver en gigantisk robot over meg, men denne vandrer framover, og dens skygge er det eneste som hindrer den stekende solen fra å bli min (nesten) umiddelbare død.
Spillet er «Hello Sunshine», det neste fra Oslo-studioet Red Thread Games – et prosjekt som ble til fra et ønske om en ny start.
En ny soloppgang
Red Threads forrige spill, roadtrip-eventyret «Dustborn», fikk alrighte anmeldelser og gode skussmål fra de som faktisk spilte spillet – men ble samtidig møtt med en bølge av nett-raseri fra en liten, men høylytt gruppe som stemplet spillet som «pinlig woke».
Under vårt intervju på messegulvet i Tokyo, legger ikke spillregissør Ragnar Tørnquist skjul på at mottakelsen tok på.
– Vi gikk gjennom en ganske tøff fase i selskapet, og vi følte vi trengte en fresh start og gjøre noe helt annerledes bare for å muntre oss opp litt, forteller Tørnquist.
Resultatet ble en idé unnfanget i et kreativt møte: Hva om man må overleve i en nådeløs ørken, kun ved hjelp av skyggen til en gigantisk robot?
– Etter det møtet så var på en måte Hello Sunshine-idéen på plass. I hvert fall idéen med at du går bak en robot gjennom en ørken.
Mer enn bare overlevelse
På overflaten er «Hello Sunshine» et ganske rett frem overlevelsesspill med sanking av ressurser og håndtering av helse og vannstand. Men det er også et spill med en vanvittig kul hook.
Dagen er en hektisk jakt på ressurser. Man må løpe ut fra den trygge skyggen av roboten for å sanke materialer, alltid med et øye på solens posisjon (gjennom dagen vil skyggen til roboten sakte endre seg) og trusselen fra andre, fiendtlige maskiner.
Når solen går ned, stopper roboten for å lade, og landskapet blir isende kaldt.
Da slår man leir ved dens føtter, bruker varmen fra maskinen til å overleve natten, lager mat, resirkulerer funnet skrap til nytt utstyr og forbereder seg på neste dags vandring.
Forlatte butikker i nærheten kan gjennomsøkes, du kan fylle vannflasken, eller du kan ha små øyeblikk med roboten.
Helten jeg spiller spurter i full fart rundt for å sanke det som finnes, og det er allerede et robust system for å komme seg raskt rundt på plass – både klatring og styring føles bra, mens muligheten til å skli ned sanddyner var skikkelig gøy.
Akkurat hva du skal gjøre og hvordan er intuitivt, og smarte grep fra utviklerne lærer meg hovedelementene raskt. For eksempel tramper roboten over en kløft som er for vid til å hoppe over, og du må dermed ut av den trygge skyggen for å komme deg videre.
Denne show, don't tell-tilnærmelsen gjør at jeg er optimistisk for det som kommer.
Solen svir godt, og du må konstant passe på at du har nok vann i kroppen, og jeg møtte på en rekke fiender som kunne tas av dage med pil og bue.
Det er en konstant vurdering av risiko her. Roboten trasker videre samme hva du gjør (en dag er omtrent femten minutter lang), og du finner bedre loot jo lenger unna den du tør å vandre.
Men det kommer med risiko for å dø til heten og sterkere fiender – det er sjeldent mange plasser å gjemme seg unna sola her – eller rett og slett at roboten går fra deg.
Om du holder deg i nærheten av roboten er ting tryggere og du har mer skygge. Roboten er også til hjelp, og en fiende som jaget meg ble trampet i stykker.
Under disse overlevelsesmekanikkene ligger et dypere, tematisk lag. Ifølge Tørnquist handler spillet om noe langt mer personlig.
– Spillet handler litt om forholdet mellom foreldre og barn. Det er på en måte det temaet er, forklarer han.
Han utdyper metaforen:
– Det at barn på en måte lever i skyggen av sine foreldre helt til de blir store nok til å utfordre det båndet. Hele spillet er på en måte en fabel om det å være en barn og foreldre, og alle de smertene og sorgene som kommer med det også.
Denne dynamikken gjenspeiles i spillet. I starten ignorerer roboten deg, men etter hvert som du reparerer og oppgraderer den, bygger du et forhold. Roboten vil da hjelpe deg, peke ut hemmeligheter og forsvare deg mot farer.
Men utviklerne vil noen ganger stikke kjepper i hjulene, nettopp for å teste hvor avhengig av roboten du har blitt. Noen ganger må du nemlig gå dagesvis uten å ha roboten der i det hele tatt.
Det vil ikke bare være ren ørken heller, for reisen vil gå via en rekke varierte områder.
Ikke akkurat en solskinnshistorie
Verdenen du vandrer i er ruinene av et bedriftsimperium. Selskapet «Sunshine Solutions Global» lovet en lysere fremtid, men leverte i stedet verdens undergang. Tørnquist beskriver selskapet, som startet med å selge støvsugere i Sør-Korea, som en dystopisk blanding av vår tids teknologigiganter.
– Sunshine er på en måte en kombinasjon av Amazon og Apple og Google og Walmart og alt mulig inn i én entitet. Det er sånn ‘late stage capitalism gone wrong’.
Spilleren tar rollen som «den siste ansatte», på en ukjent ferd mot et mystisk tårn i horisonten. Handlingen er på jorda i fremtiden, men hvorfor du er der, og hva målet er, er en del av mysteriet du må finne ut av.
– Jeg er veldig, veldig stolt av den historien vi forteller i spillet. Jeg tror på en måte det er en av de beste historiene vi har jobbet på. Vi gleder oss til å se folk finne ut av de forskjellige lagene i historien, sier Tørnquist oppstemt.
Du kan spille spillet alene eller med en venn – og både gameplay og historien vil endre seg basert på hva du gjør.
Om du spiller med en annen vil denne ta rollen som en gutt som passer inn i kroker og kriker som den andre ikke kommer seg til, for eksempel.
Suksess i soloppgangens land
Valget om å avduke spillet for offentligheten på Tokyo Game Show var ingen tilfeldighet. Etter at den første traileren ble sluppet i mars, opplevde Red Thread noe uventet.
– Vi gikk viralt i Japan med traileren vår. Vi fikk masse wishlists på Steam i Japan, og mye presse og artikler. Det var litt overraskende, forteller Tørnquist.
– Vi følte dette var helt riktig arena å ta med oss spillet. Så er de jo glad i store roboter i Japan også, så det passer perfekt.
Han forteller at de har fått veldig mye interesse for spillet blant potensielle samarbeidspartnere og at dette er det spillet de har fått mest positiv tilbakemelding på noensinne.
Det skjønner jeg godt.
Demoen jeg spilte var allerede ganske polert, følte jeg – og det er åpenbart at Red Thread har noe skikkelig spesielt på gang her. Ikke bare ser det slående ut, det var også veldig gøy å spille.
For en som liker (og har spilt en haug av) survival-spill var dette noe som føltes som en frisk bris i en sjanger som har slitt litt med finne noe nytt de siste årene.
Lansering er forhåpentligvis en gang neste år, men en endelig dato er ikke klar.