- Jeg synes alt skal være i 2D

«Monkey Island»-skapernes nye eventyr blir old-school.

25. februar 2012 16:45

(PressFire.no): Tim Schafer har fått flust med oppmerksomhet i det siste, etter at han samlet inn to milloner kroner i løpet av åtte timer, da han spurte fansen om hjelp til å finansiere et nytt prosjekt.

- Hvis du støtter dette prosjektet er du kul, og alle vil like deg, sa Schafer den gang.

I skrivende stund har over to millioner dollar, eller drøye 12 millioner kroner, funnet veien til Schafers selskap Double Fine Productions og deres nye pek-og-klikk-eventyr, som har fått arbeidstittelen «Double Fine Adventure».

I forbindelse med prosjektet lager filmteamet 2 Player Productions en dokumentarserie. I den nyeste episoden av denne, møter vi Schafer i samtale med Ron Gilbert, en annen legendarisk skikkelse innen eventyrspill.

Gilbert er mannen som ledet utviklingen av eventyrklassikeren «The Secret of Monkey Island» (bildet) fra 1990, sammen med Dave Grossmann og Schafer selv.

Schafer har for øvrig stått bak titler som «Grim Fandango», «Full Throttle» og «Psychonauts», mens Gilbert på sin side har laget «Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure» og «DeathSpank».

I filmen snakker de om eventyrspill, om moderne spill og om det nye prosjektet. Sistnevnte kan det se ut til at Gilbert selv er involvert i. I så fall er to av tre av «Monkey Island»-skaperne om bord. De gjør det klinkende klart: Dette prosjektet blir old-school.

NB: Det er vel verdt å sette av en drøy halvtime til å se hele videoen, som du finner nederst i artikkelen. Merk at filmen er tatt opp før den store pengeinnsamlingen fant sted.

Direkte artistisk uttrykk

Blant temaene som dukker opp i samtalen, er forholdet mellom 2D- og 3D-omgivelser i spill. De er definitivt svake for førstnevnte.

- Noe jeg har savnet fra å bruke 2D-grafikk er at en der har muligheten til å la artister uttrykke seg rett på skjermen, uten å måtte gå gjennom 3D-shaders eller annen komplisert teknologi som vil endre artistenes visjon for hvordan det skal se ut, sier Schafer.

Han forteller at en av grunnene til at han ville begi seg ut på et nytt eventyrspillprosjekt, var for å få jobbe med Nathan Stapley, en artist han mener at har en fantastisk tegnestil.

Schafer sier han liker ideen om å bruke håndtegnede bakgrunner i spillet.

- Så er det spørsmålet om hvorvidt figurene også skal være tegnet for hånd, undrer han.

Gilbert er ikke sen om å være enig i at det nye pek-og-klikk-eventyret skal holde seg til to dimensjoner.

- Eventyrspill døde aldri

Gilbert tror dagens spillpublikum hovedsaklig er et annet enn i eventyrspillenes glansdager. Han tror likevel ikke at eventyrspill noen gang egentlig døde, men at de bare ikke ekspanderte i tråd med andre sjangere.

- Jeg tror eventyrspill er like populære i dag som da «Monkey Island» kom ut. Problemet er at alle mulige andre spill har blitt enda mer populære, sier han, og påpeker at selv om et nytt eventyrspill hadde solgt like bra som «Monkey Island», ville det på ingen måte kunne holde tritt med enorme titler som «Call of Duty».

Han funderer på om en av grunnene kan være at moderne spillere ikke har tålmodighet til å sette seg ned med den non-lineære gåteløsningen og utforskingen som sjangeren er kjent for.

- For meg handler eventyrspill om stille kontemplasjon. Jeg tror mye av gåteløsningen ved slike spill skjer når en ikke sitter ved datamaskinen. Du er på jobb eller i bilen, og så popper en løsning inn i hodet ditt som gjør at du vil komme deg hjem for å prøve det ut. Det er en annen mentalitet enn for de fleste spill i dag, sier han.

Schafer tror ikke utviklere vil legge opp til at spill kan gå i et slikt rolig tempo i dag.

- Det er ikke lenger OK å kunne sette seg fast på den måten som en kunne i eventyrspill. Der ville man ofte bli sittende fast, og så ta en dusj eller en spasertur og tenke ut en løsning, sier han.

Ikke fornøyd med dialogen i dagens spill

Noe de begge savner i moderne spill, er god dialog. Gilbert sier han ikke kan komme på et eneste moderne spill hvor han har følt at dialogen var «spot on».

- Mange manusforfattere for spill kommer fra filmbransjen, og forstår ikke hva det vil si å skrive interaktiv dialog, sier han.

- Interaktiv dialog handler ikke om å skrive cut-scenes, for det er bare å skrive en scene til en film. For meg er virkelig god interaktiv dialog slik som den i «Monkey Island», hvor en faktisk interagerer med figurene – hvor du føler at du holder en samtale med dem, og at du får respons fra dem.

Schafer føler det samme.

- Selv spill som liksom skal ha veldig bra dialog, bare har ikke det, synes jeg, sier Schafer, som tror det kan ha noe å gjøre med at forfatterne ofte ikke kjenner til alle sidene ved å lage spill.

- Jeg vet ikke om det er rettferdig, men jeg synes folk som skriver dialog for spill burde være programmerere, eller i alle fall ha erfaring med programmering. Sånn at de kan skrive spill og dialog sammen, og prøve det ut og se hva som fungerer, og ha valget mellom å endre dialogen eller koden. Da lærer du å skrive bedre dialog, og å skrive bedre kode, sier han.

- Bedre å lage enn å spille

De mener for den saks skyld ikke at eventyrspill er uten problemer, heller.

Gilbert forteller at han elsker å pønske ut gåtene og designe spill. Å faktisk spille slike spill, synes han derimot er vanskelig, fordi han føler han bare ser problemer. Et vanlig et, mener han er at gåtene er lagt opp så å si baklengs.

- Du får nøkkelen før du ser den låste døra. Det er en av tingene som virkelig plager meg. En annen ting, er helt merkelige løsninger som det bare går an å finne ut av ved å prøve og feile.

Noe særlig til detaljer om hva deres eget prosjekt går ut på, har de ikke lekket ennå. Utifra hva de snakker om i filmen, kan en derimot få en viss idé om hva de mener er et godt spill, og hvordan de planlegger å lage det.

Spillet, som har arbeidstittelen «Double Fine Adventure», blir utviklet til PC, Mac, Linux, iOS og «enkelte Android-telefoner». Beregnet utviklingstid er seks til åtte måneder.

Alle foto: Double Fine Productions

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3