I den norske byen Barvik stoppet tiden opp på nittitallet og vi aner ikke hvorfor

Et lite norsk studio lager skandinavisk sci-fi med liten følelse av «Twin Peaks» og «Stranger Things».

12. august 2020 18:41
Tommas Havre Meidell, Gustav Maurice Morstad og Jonathan Nielssen er tre av de som utgjør spillstudioet Loeding.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no

OSLO (PressFire.no): På et kjøkken noen hundre meter fra slottsparken sitter tre unge menn og jobber på spreng med sitt første spill – «The Last Days of Snow».

Det er ikke hjemmekontor under pandemien, men Gustav som har stilt leiligheten sin til disposisjon.

Ute steiker solen og gradestokken har krøpet over 30 – over vinduet på kjøkkenet henger et håndkle – det er heller tvilsomt at kjøkkenet overholder reglement for arbeidsmiljø. Det er hett.

Den klamme luften står imidlertid ikke i veien for et brennende engasjement – det jobbes til seint på kveldene – selv om utepilsen serveres bare noen meter nedi gata.

Spillet har allerede fått litt oppmerksomhet i utlandet - både det legendariske spillmagasinet Edge har skrevet om det og Eurogamer har hatt det med på sin egen spillfestival.

Den svært høye kvaliteten på det visuelle fra et så lite team er unektelig imponerende, men det er like mye handlingen og hvor historien utfolder seg som gir spillet noe helt eget.

Det er noe rart i Barvik

Handlingen er løst inspirert av oppveksten i Ås utenfor Oslo, men har for ordens skyld har den blitt døpt om til Barvik.

Bygdenorge er lett å kjenne igjen i estetikk – arkitekturen, lyset, snøen og den naturen rundt er noe mange kan dra kjensel på.

Men selv om fargepalletten og tonen kan nærmest vitne om sosialrealisme lagt til et vinterlagt drabantby, så er det noe som skurrer.

Midt i byen står et mystisk høyteknologisk tårn.

Handlingen foregår i fremtiden, men her i byen har tiden nærmest stått stille siden nittitallet – før alle fikk mobiltelefoner og Internett og etterlot plutselig en verden som plutselig virket veldig gammeldags.

Barvik fremstår som en liten tidsmaskin og kan nærmest sammenlignes med Amish-folket, men i stedet for å holde seg til redskaper og teknologi fra 1700-tallet satte de strek på nittitallet.

Den velkjente røde telefonkiosken vitner om en svunnen tid, hvor man måtte avtale møtested og faktisk holde avtalen. Ellers ble noen stående å vente… og kanskje vente forgjeves.

«GTA Ås»

Spillskaperne er i tjueårene, men kan åpenbart huske en og annen ting som forandret seg i løpet av nittitallet.

-  Venner har kalt det «GTA Ås», sier Jonathan spøkefullt.

Vi spør om noen har blitt stressa over at de skal putte dem i spillet – det viser seg at det motsatte er tilfelle.

-  Det er veldig mange som ønsker å være med.

Gustav kan avsløre at ringeklokkene til kompiser er med i spillet.

- Så sånt sett er noen med.

Ringeklokkene foran inngangen til en av blokkene er møysommelig nøyaktige - det er ikke bare venner og kjente som kommer til å kjenne seg igjen.

Jonathan forklarer at teknologien de bruker er laget for at man skal kunne gjenskape ekte personer i spillmotoren på en effektiv måte.

Det er britiske FBFX som hjelper det vesle spillstudioet med å gjenskape skuespillere i spillet. Firmaet er eksperter på 3D-modeller og har blant annet jobbet på flere kjente Marvel-filmer.

Jonathan skyter inn at det er en relativt enkel sak å putte både venner og kjente inn i spillet – noe de ikke anser som usannsynlig seinere.

Men så var det denne handlingen, da.

Gustav Maurice Morstad, Jonathan Nielssen og Tommas Havre Meidell.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no.

Vil ikke moralisere

I spillet tar du rollen som Oskar – en gutt som lokkes ut på «glattisen» - figurativt gradvis skeiner bort fra den smale sti til fordel for informasjonens syndige sjufelts motorvei.

La det være undertegnedes beskrivelse, for spillskaperne er tydelige på at de ikke er interessert i å moralisere.

Jonathan forklarer at den åpenbare samfunnskommentaren naturligvis er tiltenkt, men at han liker å være åpen og utforske hva som er kommentaren igjennom historieutviklingen. Man lærer mer om historien og det den sier mens man skaper den.

- For meg er det viktig å lage en historie som genuint griper meg på en eller annen måte og så dykke videre ned i det og finne ut hva som gjør det interessant. Sånn kan man forme det fremover, og finne ut hva som er universets lover, regler, normer etc..

Selve spørsmålene velger de å ikke utdype – i frykt for å avsløre for mye av handlingen.

Men det er ikke tilfeldig at byen har tatt avstand fra mobiltelefoner og Internett.

Jonathan forklarer hvordan byen kanskje har vært for streng, mens omverden kanskje har gått for langt.

- Det stiller spørsmålet rundt hva er det egentlig vi vil med teknologi. De tingene vi bruker, som sosiale medier eller kunstig intelligens.

- Som med Facebook også – hva vil vi med det utenom å bare blir stimulert?

- Men dette er ikke en historie som skal fortelle deg at «det er feil», men stiller spørsmålene.

«The Last Days of Snow» har har forelpig ingen utgivelsesdato og utvikles med tanke på pc.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3