I Am Alive

Som en unik kombinasjon av «Silent Hill 2» og «Enslaved».

(PressFire.no): En merkelig ro ligger over byen når jeg ankommer, klatrende over den sammenraste broa som leder inn til Haventon. Lyden av bølger som slår inn over de vridde jernstumpene.

Tidenes naturkatastrofe har rast verden over, men dramatikken og panikken rådet i disse gatene for et år siden har stilnet nå.

Det som er igjen, er ruiner og etterskjelv, store sprekker og dype juv i asfalten, noen få overlevende som tviholder på et par bokser mat og en flaske vann. I den forlatte byen skal jeg lete etter kone og barn, samtidig som jeg selv må holde meg i live.

Krevende klatring

Her ligger den store styrken til overlevelsesspillet «I Am Alive». I stedet for å forsøke på et stort og storslått eventyr konsentrerer man seg i stedet om å fortelle en kort, fortettet historie med enkle og lettfattelige målsetninger.

Skaff medisiner til ei syk lita jente, anskaff en radiosender til en alliert eller gi en flaske vin til et hostende par som har tatt bolig på toppen av en slitt høyblokk. Ingen konspirasjoner eller superskurker i sikte, dette handler mer om å hjelpe individer enn å fikse verden.

Brorparten av spillet går ut på å navigere Haventons falleferdige bygninger og sammenraste t-banetunneller.

Klatring er fysisk krevende og sliter på en utholdenhetsmåler, noe «Shadow of the Colossus»-spillere vil være kjent med. Går jeg tom for energi, ramler jeg.

De falleferdige bygningene jeg klatrer i gir også etter rett som det er, så her kreves både strategisk utvelgelse av de mest effektive klartrerutene og kjappe avgjørelser underveis. Gjort ørten ganger før, men utholdenhetsaspektet tilfører en fin nerve i et hele.

For å komme fra bygning til bygning må jeg også finne frem gjennom støvtåka som ligger tjukt i gatene.

Å rusle rundt i det giftige grå sløret med en stadig synkende utholdenhets-måler er desorienterende i starten, og uroen for å drukne her nede sniker seg kjapt på når jeg ikke klarer å finne et umiddelbart sted å klatre opp og trekke pusten. Og det er aldri godt å vite hvilke farer som plutselig kan dukke frem fra tåka.

Som «Silent Hill 2» og «Enslaved»

Det hele er som en krysning av «Silent Hill 2» og «Enslaved», en rimelig unik kombinasjon. Haventon er en spøkelsesby, men ikke helt ubebodd.

Vandrende gjennom de folketomme grå gatene kan man plutselig høre et host eller en stemme som roper om hjelp. Da blir dilemmaet ofte hvorvidt jeg gir bort mat og førstehjelpsutstyr jeg trenger selv, eller om jeg lar folk seile sin egen sjø.

Slike avgjørelser er selve hjertet i «I Am Alive». Bruke en hel kule for å skyte en hengelås og slippe fri folk holdt til fange av kannibaler, eller spare til en senere kamp? En gang ga jeg et par matbokser til en dame. Noen timer senere fant jeg henne igjen. Hun hadde hengt seg. Et annet oppdrag handler om å redde en kvinne fra sexslaveri. Et par damer som har flyktet fra jævelskapet forteller meg at «hun befinner seg i fjerde etasje, men de har nok gitt henne velkomsten allerede». Mørkt.

Haventon er full av folk som ikke liker trynet mitt. I kloakken i starten snubler jeg over redet til en mann som truer meg med pistol. Jeg er har ingen kuler i pistolen min, rygger heller sakte unna. Han roer seg og lar meg gå. Ressurser er knappe, og enkelte jeg møter veksler mellom å trygle eller true, alt etter hvor nært jeg står den siste vannflaska deres.

I blant har jeg ikke annet valg enn å slåss, med et kampsystem det er lett å få et hat/elsk-forhold til. Fordi jeg sjelden har mer enn et par kuler i pistolen, må jeg tenke kjapt og strategisk i møte med gretne overlevende. Har en av dem pistol? Kan jeg komme nær ham og så kjapt kutte halsen hans med machete og spare en kule? Eller er han såpass fiendtlig at han skyter med en gang, så jeg må skyte før han rekker å gjøre det? Og hva med de to kompisene hans som løper mot meg med macheter?

Lagringsproblematikk

Når jeg klarer å løse slike situasjoner på elegant vis gir det en fin tilfredsstillelse, men de kan like ofte føre til irritasjon og unødig død. Nærkamp mot mer enn en motstander av gangen er nær umulig - jeg blir kappa av den ene før jeg rekker å fullføre den lange machete-animasjonen som skal til for å ta den andre. Slike begrensninger er både gode og vonde på samme tid.

Jeg føler meg sårbar og får opp pulsen, men opplever samtidig at spillet er unødig klossete - dette er kanskje det svakeste elementet i opplevelsen, og den er en for stor del til å ignoreres. Flere nærkamp-muligheter savnes, det samme gjør sjansen til å snike seg forbi trefninger oftere. Sistnevnte ville vært det mest logiske, tatt i betraktning at slåssing nesten alltid bruker opp de knappe ressursene jeg ellers ville brukt til å overleve. Det skal sies at dette bedrer seg litt når jeg etter hvert får hendene på en bue med gjenbrukbar pil.

Døden inntreffer i blant. Spillet er delt inn i 21 episoder, og lagrer automatisk for hver episode man fullfører. Samtidig finnes det flere sjekkpunkter mellom episodene. Dør man, har man en begrenset mengde forsøk på å starte fra sjekkpunktet. Går man tom for forsøk, går turen helt tilbake til lagringspunktet.

Dette er et fint kompromiss mellom «lagre hvert femte sekund»-systemene vi er vant med i dag og de neglebitende lagringsstrategiene som tilførte tidlige overlevelsesspill som «Resident Evil» et element av tilnærmet dødsangst. Der den normale vanskelighetsgraden garanterer tre forsøk per episode, lener spillets tyngre overlevelsesmodusen seg bare på forsøk du samler selv. Dette får man enten som belønning for å hjelpe overlevende eller ved å plukke opp digitalkameraer som ligger rundt omkring.

Selv på normal vanskelighetsgrad merket jeg at jeg ble mer opptatt av å overleve trefningen jeg befant meg i, til punktet hvor jeg heller brukte ekstra kuler og spiste menneskekjøtt enn å skusle bort et sjekkpunkt-forsøk. Det fører til mindre kalkulerende «hva om jeg trenger denne kula i neste episode»-tankegang, mer umiddelbar «jeg vil ikke dø!»-panikk. I sin tur skaper det et nærmere bånd mellom meg og den navnløse hovedpersonen, et klart pluss.

Og det er først og fremst på stemning og innlevelse at «I Am Alive» skiller seg ut. Byen er overbevisende utformet, selv om grafikken ikke vil slå noen i bakken. En del teite lydbugs når folk prater må påregnes, og det er også tilfeller hvor man rynker litt på nesa over åpenbar gjenbruk av områder.

Det er en kjent sak at utviklingsperioden for «I Am Alive» var like strabasiøs som spillet selv. Fra å være et fullprisspill hos nå nedlagte Darkworks overtok Ubisoft Shanghai ansvaret. De omstrukturerte hele spillet i spillmotoren som også benyttes av «Splinter Cell: Conviction». Etter ørten utsettelser ble enden på visa denne nedlastbare saken til rundt hundrelappen.

Et kronglete utgangspunkt. Desto triveligere er det dermed at «I Am Alive» er blitt en solid, om enn ikke banebrytende, tittel. Oppfølgeren det åpnes for mot slutten, vil være mer enn velkommen.

«I Am Alive» ble sluppet til Xbox 360 o gXbox LIVE Arcade 7. mars og slippes via PSN til PS3 senere i år.

Oppsummering
Positivt
Unik stemning. Vellykket ressursknapphet.
Negativt
Småklossete kampsystem. Lite nyskapning.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3