Tenk deg at du jobber ved samlebåndet på en fabrikk. Arbeidsoppgavene dine består av å flytte en ting fra ett sted til et annet, igjen og igjen. Eller skrelle bananer, for den saks skyld. Hele dagen. Høres det fristende ut? Mange vil nok svare nei.
Ta så et dataspill som «Bejeweled 2». Også her skal du flytte en ting, i dette tilfellet en liten juvel, fra ett sted til et annet. Igjen og igjen. Ettersom dette er et av verdens meste spilte dataspill, sier det seg selv at denne øvelsen er langt mer fristende, til tross for at belønningen bare er en poengsum i stedet for en lønningspose ved månedens slutt.
En vanlig misoppfatning av spillere, er at de er late og inaktive. Men i boka «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World» beskriver spillforskeren Jane McGonigal hvordan det snarere er helt omvendt.
De fleste dataspill består nemlig av en lang rekke arbeidsoppgaver, som spillerne ikke har noe imot å gå i gang med. Tvert imot: Vi oppsøker dem, frivillig, med glede.
Ifølge McGonigal er det ikke spillene det er noe galt med, når stadig flere velger å oppsøke utfordringer i spill i stedet for i det virkelige livet - det er i selve virkeligheten problemet ligger. Hver uke bruker verdens befolkning ufattelige tre milliarder timer i forskjellige spillverdener.
Selv om dette kanskje kan ses på som et samfunnsøkonomisk tap - tenk hvor mye som kunne kommet ut av disse timene om de ble brukt på «ordentlig» arbeid - føles det sjelden som bortkastet tid for spillerne selv. De opplever nemlig en lykke som de ikke like enkelt kan oppsøke i hverdagen ellers.
En av McGonigals teorier, som boktittelen også gjenspeiler, er at vi kan lære svært mye av spillenes grunnprinsipper, som for eksempel gjør at selv repetitive arbeidsoppgaver kan framstå som underholdende. Og om det virkelig står så ille til med virkeligheten, er det nettopp spillutviklerne som har mulighet til å «fikse» det hele.
- Sannheten er som følger: I dagens samfunn kan dataspill oppfylle ekte menneskelige behov som den virkelige verdenen ikke er i stand til å tilfredsstille. Spill tilbyr belønninger man ikke finner i virkeligheten. De lærer, inspirerer og engasjerer oss på måter virkeligheten ikke gjør. De fører oss sammen på måter virkeligheten ikke klarer, skriver McGonigal.
Om flere hadde fått øynene opp for hvordan spillene påvirker oss mennesker, på godt og vondt, kunne mange av dagens utfordringer (enten vi snakker på et personlig, regionalt, nasjonalt eller internasjonalt plan) bli lettere å hanskes med, argumenterer hun - og spår at vi innen 2035 vil se Nobels fredspris gå til en spillutvikler.
Mest sannsynlig blir det ikke en «Call of Duty»-utvikler. Men kanskje en som ser hvordan et krigsspill klarer å engasjere millioner av ungdommer - og klarer å overføre denne begeistringen til andre områder i livet de hittil ikke har brydd seg om?