Hitman

Saboterer dessverre selv innlevelsen.

(PressFire.no): Den polerte hardhausen Agent 47 må ha kjent noe av turbulensen på issen de siste åra. Ikke bare var det siste bidraget i filmporteføljen hans en upolert pannebrask verdig - nye konkurrenter har kommet på banen, og den kritiske mottakelsen av «Hitman»-spillene har spriket.

At skapere og utgivere derfor så behovet for å utforske nye muligheter var ikke overraskende. Kanskje mer overraskende var valget om å endre hele distribusjonsmodellen: Det nyeste «Hitman» utgis per i dag kun i form av nedlastbare episoder (det slippes en samlepakke i fysisk format til slutt).

Det er altså snakk om radikale endringer i hvordan spillet omsettes i salg, struktureres mot online og rent fortellermessig skrider frem, her. Hva skal man si om det, da?

Tja.

Poengene med det hele

For de som er kjent med «Hitman»-serien fra før av, er det nyeste bidraget - rent spillmekanisk - tilnærmet likt «Blood Money» fra 2007. 

Det er den kalkulerte, metodiske fremgangsmåten som belønnes her, den tålmodige og seige lagre-og-starte-på-nytt-for-å-eksperimentere-med-ulike-utfall-metoden.

Alfa og omega for en leiemorder - ikke alltid like spennende for en Spiller.

Det som gradvis har åpenbart seg ettersom alle episodene av «Hitman» er sluppet, er nemlig to ting. Det første er at det alltid er en fryd å utforske nye oppdrag og mulighetene det aktuelle området tilbyr. Noen av kartene er riktig så pene, også.

Det andre er at denne fryden er relativt kortvarig med mindre man er over gjennomsnittlig resultatorientert. 

Fikk noen et ørlite glimt av ermet på dressjakken din da du avverget en global epidemi? Prøv igjen.

Jeg har frydet meg over å samle utmerkelser for «det perfekte snikmord» tidligere («Blood Money»), så kanskje er det tidene som forandrer seg - men noe er det også med den kirurgiske disseksjonen av spillelementer vi blir presentert for i «Hitman».

For å gjøre poengjakten smidigere har IO Interactive valgt å gi spilleren full oversikt over utfallshorisontene i oppdraget. En separat skjerm plukker fra hverandre hele illusjonen om et organisk område man selv kan utforske, og peker på hvilke tannhjul man kan skru.

Med andre ord: En praktisk funksjon som skal gi spilleren økt insentiv til poengjakt, tapper også gradvis spillets omgivelser for tilfeldigheter. 

Og dermed sitt potensial for innlevelse.

Hurlumhei i Hokkaido

Det er kjedelig med ren gjennomgang av spillinnhold, men jeg må likevel knaste ned noen ord om sesongens siste episode.

Åstedet for finalen er den japanske øya Hokkaido, kjent for sine ski-resorts, vulkaner og varme kilder – en perfekt «James Bondsk» tur opp i høyden.

Spillbrettet er riktignok rimelig avgrenset – målene befinner seg på et spahotell med plenty av labyrinter - men utsikten mot fjell og horisont gir et storslagent helhetsinntrykk.

«Hokkaido» er i tillegg mer lagdelt enn de andre brettene: Det ligger flere ferdigsnekrede fortellinger skjult og mindre skjult i omgivelsene som tar deg til nye rom eller innfallsvinkler, tuftet på den som har gjennomskuet improvisasjonsmulighetene og kanskje er litt lei av å eksperimentere (les: meg).

Kanskje har de til og med funnet den såkalt gylne middelvei mellom konstruert action og forsiktig improvisasjon?

Det lover i så fall bra for sesong 2.

Velvalgt dosering

Enten du slipper lysekroner i hodet på folk, kler deg ut som sikkerhetsvakter, sminkører eller den mannlige modellen, skaper kaos og forvirring eller spaserer usett ut hoveddøra, legger feller eller dundrer på med håndvåpen, forgifter drinker eller kveler ditt offer med fibertråd, så er første episode av «Hitman» anno 2016 enkelt og greit en forbedring av alt det som gjorde serien berømt.

Ved reisens slutt står jeg fast ved ordene fra prøveturen av første episode. Sånn sett kan du slutte å lese her.

Men: Jeg uttrykte også usikkerhet rundt episodeformatet. Jeg skrev at det kunne bidra til å fragmentere handlingen - og at det dermed er de som venter på butikkutgivelsen som kanskje får oppleve spillet slik det er ment. 

Og ja, til en viss grad fortonte det seg slik. Hvis man har spilt som meg, med ujevne mellomrom etter episodeslipp, er det vanskelig å skjelne noen form for kontinuitet i historien. 

På samme tid er historien åpenbart tonet ned til fordel for spillerens egne fortellinger, og ofte lite annet enn kontekst for den delen av verden Agent 47 måtte befinne seg i. 

I den forstand fungerer episodeformatet fint som oppfordring til å utforske hvert oppdrag fra flere vinkler. 

Jeg skulle bare ønske at vinklene ikke var så synlige. 

Første sesong av «Hitman» er sluppet i seks episoder til PS4, Xbox One og pc. 

Oppsummering
Positivt
Brettdesignet, valgmulighetene, balansen mellom handling og spillerfortelling, Agent 47s lysende isse.
Negativt
Tidvis irriterende små feilmarginer. Oversikten over handlingsmuligheter dekonstruerer spillopplevelsen.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3