(PressFire.no): Det går ikke veldig lenge mellom rundene med nytt påfyll til «Hearthstone» og man må berømme produktiviteten til teamet bak.
Idéene kommer både ovenfra og nedenfra, ifølge spilldesigner Peter Whalen fra Blizzard.
Foto: Blizzard Entertainment
Fra bunnen og opp, eller toppen og ned
- For kort og utvidelser har vi en haug med forskjellige inspirasjonskilder. Noen ganger gjør vi det vi kaller talk down-design, hvor vi har en kul fantasi vi vil fange. Enten at det kommer fra noe fantastisk fra «World of Warcraft», eller fra noe vi har opplevd, eller fra klassisk fantasy vi vil fange, forteller Whalen til PressFire.
Typisk «her er en skikkelig kul figur, hvordan kan vi formidle den i et kort», ifølge Whalen.
- Jeg tenker at Time-Tinker er et godt eksempel på det, hvor vi spør oss selv «hvordan skal vi fange dette i spillet» og vi har mange tidsrelaterte idéer.
Altså typisk at det begynner med noe visuelt eller innhold fra en ekstern kilde – ikke mekanisk. Den andre metoden er motsatt.
- En annen type design vi gjør er bottom up-design, hvor vi går ut ifra en spesiell type mekanikk vi vil inkludere. La oss si for eksempel å gjenta alle battle crys på ny og så ser vi hvilket kort som blir det kuleste for å få det til. Det passer ikke nødvendigvis inn med shudderwock eller jabberwock som et konsept, men det passer som «her er en kul ting vi kan få til i «Hearthstone».
Whalen forklarer at mange av inspirasjonene kommer fra begge de to metodene.
- Enten fra en kul mytologisk skapning eller en spillmekanikk vi er gira på, eller en del av spillet vi har lyst til å utforske.
Han nevner Lord Godrey som et relevant eksempel på hvordan de utforsket en dypere del av spillet med en legendary-versjon.
Grønt, gult, brunt, rødt og blått
Når det kommer til tema og handling er prosessen noe annerledes, men det virker å være viktig at det ikke blir for likt og hvor farger har en rolle.
- Vi vil at det skal være annerledes hver gang. Vi ønsker å overraske spillerne. Så hvis du ser på «Year of the Mammoth» så hadde vi «Un’Goro» som var dette storslåtte paradiset med alle disse dinosaurene og forhistoriske skapningene og sterke farger med mye liv.
«Lich King» og «Knights of the Frozen Throne» er mer blåtoner og kalde farger i en mørk og ond utvidelse, påpeker Whalen.
- Så hadde vi «Kobolds and Catacombs», som ikke er i slekt med fargepaletten til «Lich King», men mer brune, gulaktige og røde farger som også er annerledes enn grønnfargene i «Un’Goro».
- Og så har vi «Witchwood», som er skummelt og har mye lilla og grønt. Du forteller spøkelseshistorier og er ute i skogen. Vi setter oss ned i et rom og spør oss selv hva folk er gira på og hva er annerledes enn det som kom forrige gang.
Uendelig med historier?
Er du bekymret for å gå tom for temaer?
- Jeg er ikke i nærheten av bekymret for det, sier han og ler litt.
- Det er så mange historier å fortelle. Se i den virkelige verden. Hvor mange bøker finnes det? Det finnes så mange bøker der ute, og jeg ville aldri vært bekymret for at forfattere skulle gå tom for bøker å skrive.
Spillerne finner sprø kombinasjoner
Med nytt innhold kommer også helt nye kort i spillet – og nye synergier – både planlagte og ikke like planlagte.
- Det er en av de morsomste tingene når vi introduserer nytt innhold – å se hvordan det spiller sammen med miljøet som allerede eksisterer og sammen med utvidelsene som kom før. Hvordan «Witchwood» spiller med «Year of the Mammoth»-kortene og hvordan de spiller med kort fra wild-modusen. I tillegg å se hvordan det spiller med framtidig innhold.
- Det er skikkelig morsomt å se hvordan det puslespillet fungerer. Hvis du ser på kort fra «Kobolds and Catacombs» spesielt, fordi det var den siste utvidelsen i «Year of the Mammoth». Der fikk vi se hvordan ting spilte med det forrige året, men også hvordan det utspiller seg med neste året, som «Year of the Raven».
Han kommer med en rekke eksempler på kort, som har kraftige synergier med kort fra andre utvidelsespakker.
Får dere noen gang noen overraskelser fra spillerne, med kombinasjoner dere ikke forutså?
- Absolutt. Hele tiden. Hvis du ser på noen av de tinga som skjedde med Glinda Crowskin, hvor Glinda med summoning portals og meat wagons.
Kort tid etter «Withwood»-slippet fant spillerne en ganske spenstig kombinasjon, for eksempel omtalt som «sinnssyk» i denne videoen.
- Det var ikke nøyaktig den kortkombinasjonen vi testet, men vi vet at om vi putter så mange verktøy ut der, så vil de gjøre noen gærne ting med det.
- Spillerne kommer til å gjøre fantastiske ting og kommer til å utforske alle delene. Vi gir dem verktøyene slik at de kan gjøre sprø ting.