Half Life: Alyx

«Half-Life»-serien er tilbake i storform i det beste og største VR-spillet hittil!

(PressFire.no): Det er altså nesten ikke til å tro: Et splitter nytt «Half-Life»-spill er ute. Helt sant! Det er ikke rart verden virker å være ekstra merkelig for tida.

Det har gått nesten 16 år siden «Half-Life 2» kom ut, og godt og vel 12 år siden den siste ekstra-episoden så brått avsluttet – og utvikler Valve «sluttet å lage nye spill».

En tredje episode skulle liksom runde av andrespillet, men slik ble det ikke. At Valve virker å ha gitt opp serien helt har blitt en greie i seg selv, som de selv også har tatt del i.

«Half-Life» har på mange måter liksom blitt både deres stolthet og skam.

Les også: Den gangen da Valve ikke turte si at «Half-Life 2» var langt fra ferdig, og måtte møte opp på dyr lanseringsfest på Alcatraz et år for tidlig.

I en talepakke til «Dota 2» jamrer for eksempel Valve-sjef Gabe Newell om at han nekter å uttale tallet «3» dersom du greier å knerte tre fiender på rad – fordi alle spør han om «Half-Life 3».

Men nå har det altså skjedd likevel. «Half-Life: Alyx» er ute, og sannelig er det eksklusivt til VR-plattformer.

Hender!

VR-utstyr trengs

Det betyr at du må ha både en forholdsvis grov pc-rigg i tillegg til et av VR-headsettene som er der ute. Spillet støtter det aller meste, men det er tydelig at Valve har utviklet det hele med sin egenproduserte variant i tankene.

Deres Valve Index er best på de fleste punkter, men her i Norge får vi bare sikle etter det.

For vi har ikke engang mulighet til å kjøpe verken Index-headsettet eller Valves nye «grip»-kontrollere. Disse måler ikke bare bevegelse, men også hvor fingrene dine er – og festes samtidig fast i nevene dine på en måte som gjør at du kan slippe grepet helt uten at kontrolleren faller ned.

Dermed får du også en langt mer naturlig måte å plukke opp (og slippe) ting på, noe som viser seg å være viktig i «Alyx».

Jeg spiller på mitt originale HTC Vive-headsett, som fortsatt holder koken og vel så det, og som Index er bygd ut ifra, men med Vive-kontrollene blir det liksom bare en halvveis variant. Det føles ikke like naturlig å plukke opp ting, siden du gjør det med triggeren på baksiden.

At disse også mangler analogstikkene til de andre variantene av VR-kontrollere (slik f.eks. Oculus-kontrollene har) er heller ikke optimalt, for du må bruke touch-flatene til å skli rundt dersom du velger å spille med kontinuerlig forflytting (altså at du beveger på deg som i et vanlig spill).

Du kan også velge å spille med direkte teleportering, hvor du peker på bakken hvor du vil flytte deg, og forflytter deg øyeblikkelig dit. Eventuelt kan du kombinere, noe jeg endte opp med.

VR er like gøy som alltid

Men litt kontrollfusk til tross (man venner seg til det) så er det bare å klaske hendene sammen i begeistring.

Det finnes en del fullblods spillopplevelser i VR allerede, men det er nok helt riktig å si at dette er det største av dem alle, spesifikt lagd for mediet og med «uendelig» med penger bak.

Det har endt i et spill som har snust opp og brukt elementer fra en rekke VR-spill før det, og selv om «Alyx» på ingen måte finner opp VR-hjulene på nytt så er totalpakken sannsynligvis det mest solide vi har sett så langt.

For å si det sånn: dette hadde ikke vært i nærheten like bra uten VR. Faktisk tror jeg ikke det er spillbart uten VR med mindre man endrer store deler av spillet – og hva hadde vært vitsen da?

Grei lengde er det også, om du tar deg god tid og leter gjennom omgivelsene etter hemmeligheter kan du raskt bruke over ti timer. Jeg har sett enkelte på nettet bruke godt over femten.

Et mesterverk i verdensbygging

Miksen mellom intens action og rolige partier har vært en av kjennetegnene til «Half-Life»-serien, hvor utviklerne alltid har greid kunststykket spill som «Call of Duty» regelmessig driter seg ut på – å la spilleren ta en pust i bakken og fordøye det som skjer.

Og som med de tidligere spillene i serien starter det hele rolig, før ting går åt skogen. Du er Alyx Vance, det er fem år før «Half-Life 2», og verden har blitt invadert av de onde Combine-kreftene.

Det hele starter i leiligheten til frøken Vance, og allerede her kommer du til å bruke mye tid. Ikke bare fastsettes verdenen og dens Combine-regime bombastisk fast med byggingen av det enorme Citadel-tårnet fra første øyeblikk, men også detaljrikdommen viser hva du har i vente.

Overalt er det strødd hint om Alyx’ deltakelse i opprøret mot de regimet, og du kan bruke lang tid på å bare kikke og lete gjennom ting.

Nærmest alt du ser kan plukkes opp, kikkes nærmere på og manipuleres. Mye fokus er lagt på at ting har en realistisk vekt og at de faktisk gjør det du tror de gjør. Noe så enkelt som lysbrytere, globuser og tusjer blir evig fascinerende når de faktisk virker i VR.

Det kommer nok ikke som et sjokk at ting kjapt tar en dramatisk vending, og vår helt må til pers – gjennom City 17s bakgater, kloakker og karantenesoner.

Tidlig i spillet får du også stifte bekjentskap med Russell, en mann som følger deg via et headset spillet gjennom. Samspillet mellom han og Alyx er fantastisk, ispedd gode mengder av typisk Valve-humor. Generelt holder dialog og lyd skyhøyt nivå, spillet gjennom.

Mer viktig: Han gir deg også et par spesielle hansker som lar deg dra til deg gjenstander i det som kanskje er spillets beste mekanikk.

Ved å strekke armen ut mot en gjenstand og så flikke med hånden kommer gjenstanden seilende mot deg – og du kan fange den i lufta. Litt som The Force fra «Star Wars», om du vil. Det føles helt nydelig i praksis, og etter kort tid drar du til deg alt mulig rart fra titalls meter unna.

Midt i en skuddveksling kan du nappe til deg magasiner fra beltet til fiendene, eller granater de kaster kan pælmes tilbake. Herlige greier!

Skummel variasjon

I hvert av spillets elleve kapitler innføres det et eller annet knep for å hekte deg videre, eller en særegen lokasjon å utforske. Jeg følte at jeg gikk fra den ene fantastiske situasjonen til den andre, gjerne med spesielle fiender eller puslespill som måtte løses.

Det sagt – det blir nifse saker ganske kjapt. Det er ofte bekmørkt med krabater som lager lyder overalt, og stemningen er heller …trykket. Valve skal derfor ha kudos for å aldri slenge billige jump scares i fjeset på deg, spillet gjennom.

Det sagt, på et tidspunkt møter du en helt jævlig krabat som er blind, men som følger etter lydene du lager. Kommer han fram til deg røsker han deg i fillebiter. Tåler alt gjør han også.

For å gjøre det verre er rommene han dundrer rundt i (og som du må komme deg gjennom) fylt med giftig gass, noe som gjør at Alyx kan komme til å hoste (og dermed røpe seg) om du ikke holder hånda for munnen. På ekte.

Hiv på dårlig belysning, låste dører og trange ganger i et destilleri fylt med klirrende flasker og alt er bare helt forferdelig.

Og i VR blir som kjent alt mye verre. På en flat skjerm hadde dette vært et mildt skremmende opptrinn, men å faktisk stå i stummende mørke og forsøke å famle fram en gjenstand du trenger som ligger under noen glassflasker med den ene hånden, samtidig som du fysisk holder deg for munnen med den andre.

Å si at det er intenst er tidenes underdrivelse. Jeg trodde jeg skulle få infarkt da jeg på et punkt innså at jeg måtte strekke meg rundt armene på monsteret for å trykke på en knapp. Det er kanskje et av de beste segmentene i dataspill på mange, mange år.

Rundt om er det også lagt gåter du må løse, gjerne via et verktøy Alyx har som viser strømførende ledninger i veggene eller via tredimensjonale puslespill som fungerer som en slags hacking av Combine-utstyr.

Du samler også på små «resin»-biter du kan bruke til å oppgradere våpnene dine. Det er litt skuffende utvalg her, bare en pistol, hagle og energimaskingevær (jeg savner et langdistansevåpen), men gjennom oppgraderingene dine får de interessante varianter – og det oppfordres med det også til enda mer utforsking for å finne alle.

Deilig heslig

VR, dere. Herregud så gøy det kan være!

Det er altså noe helt eget å spille i VR, og dobbelt opp når det er så vellagd som dette.

Sammen med Valves imponerende fysikkmotor og krydder av gjenstander rundt omkring føler jeg at den ødelagte verdenen jeg tråkker gjennom er på nippet til å være ekte.

Jeg kan ta på alt, virker det som. I andre, «flate» spill kan jeg klikke på en skuff eller boks og få opp innholdet i en liste. I «Alyx» kan jeg løfte greia med mine egne hender og dumpe innholdet ut over gulvet, for så å gå ned på alle fire og lete gjennom rasket etter det jeg trenger.

På et tidspunkt balanserte jeg seks doruller oppå hverandre, mens jeg skjøt zombier med den andre hånda. Eller hva med da jeg i ren desperasjon slo vekk en headcrab som kom hoppende mot meg med en kjøkkenstol?

Omgivelsene rundt deg blir også ti ganger mer interessante i VR, og Valve har lagt seg i selen for å lage noe av det ekleste jeg har vært borti. Døde folk, grusomme zombier, mugg og råte overalt – det er ikke kult å stå midt oppi det.

Det er icky, og i starten var det nesten så jeg ikke ville bort og kikke på de fæle tingene som lå rundt. Mot slutten var det mer en morbid fascinasjon til hvor langt utviklerne hadde dratt det. Godt jobba.

Litt smårusk

Det er egentlig ikke mye jeg kan si direkte om innholdet uten å røpe for mye. Det må nesten oppleves, og å se noen andre spille det på en vanlig skjerm er å kaste blår i sine egne øyne.

Det er også en litt todelt spillergruppe her, føler jeg.

Har du ikke spilt mye VR før, og «Alyx» er et av de første spillene du prøver, vil du sannsynligvis få en åpenbaring du aldri før har opplevd maken til innenfor spill.

Alle tilsynelatende nyvinninger, fra det å lade våpen manuelt til å åpne dører med dørhåndtaket, vil være helt sjuke opplevelser. Jeg kan nesten ikke forestille meg hvor blown away en fersk VR-bruker vil bli her.

Har du derimot spilt mange VR-spill før så vil mye være «på plass» fra starten av. Her er det ganske «standard» måten man beveger seg og bruker våpen, men måten «Alyx» skiller seg fra resten av VR-opplevelsene er i nivået av blankpolering som er gjort i bortimot alt.

Det er ikke dermed sagt at spillet er perfekt.

For all innlevelse du får gjennom de fantastiske omgivelsene og lydbildet, så gjør det enorme fokuset på fysiske objekter og «tyngden» disse har at det ofte blir krøll om mange gjenstander ligger inntil hverandre – da hender det seg at alt flyr veggimellom eller at hendene «dine» henger seg fast i ting.

Det er null problemer å spille når du møter få fiender og kan bruke litt tid på å posisjonere deg og knerte én og én – våpnene dine legger også opp til å konsentrere deg om svake punkter på fiendene, som er bra!

Men mot slutten av spillet kastes det så mange combines og monstre på deg samtidig at spillets møysommelige design virker å kastes for vinden.

Du må her svippe rundt med teleporteringen (å vandre med analogstyringen blir alt for treigt) for å ikke dø, og det føles mer som «Doom» enn det spillet egentlig prøver å være.

Det er litt uheldig at det blir sånn, og det virker litt som om Valve har vært bekymret for at spillet er for lett, men det føles feil å løpe rundt i tusen kilometer i timen og være John Wick i et eventyrspill som i 90 prosent av tida går så sakte.

Det er heldigvis ikke veldig ofte man ramler utfor mot 20 fiender, men det er de svakeste delene av spillet med god margin.

Valve velger også å ta det for trygt ved å ikke bruke fysikken i spillet til å kunne bekjempe fiendene – slik som i «Half-Life 2» eller i en rekke andre VR-spill. Du kan ikke plukke opp en bjelke og denge løs på fiendene, eller velte tunge ting over dem.

Det er litt skuffende, spesielt når fiender som kommer tett på ikke engang kan dyttes vekk med hendene, slik som i «Boneworks».

En avslutning som åpner for mer

Akkurat i det spillet får et bittelite snev av repetisjon runder Valve av med en én-to det svinger av.

Først kommer en helt fantastisk sluttsekvens som fikk meg omtrent så pumpa som det er mulig å bli – ikke ulikt slik man følte det på tampen av «Half-Life 2» – før spillet så simultant ballesparket meg, kjælte meg i nakken og klemte på alle nostalgistrengene mine samtidig.

Jeg skal ikke være så hjerteløs at jeg avslører hva som skjer, men for meg som er så inderlig fan serien var det nesten som om Gabe Newell selv kom inn i leiligheten min, svøpte meg i armene sine og bløtt hvisket hvor lei seg han har vært for at det har gått så lang tid. Så kysset vi ømt, og jeg tilga alt.

Ehhh, eller noe sånt. Det er en helt fantastisk slutt for fansen.

Så i det store og hele leverer Valve puddingen med «Alyx». Det er et solid stykke spill, en fantastisk tur tilbake til en av spillindustriens beste serier, og en VR-tour de force – med litt smårusk man kan tilgi.

Det store spørsmålet nå er vel nesten hva Valve skal gjøre med alle de andre som ikke har fått spille «Alyx».

Vi har horder av «Half-Life»-fans som står og skuler på oss hellige få som har utstyret til å spille det. Får vi noen gang et «Half-Life 3»? Og kommer også det til å være i VR? «Alyx» har bevist at mediet absolutt har noe for seg også for store produksjoner.

Og helt ærlig? Jeg blir egentlig litt skuffet om det bare blir «flatt» fremover.


Oppsummering
Positivt
Det beste VR-spillet så langt. Fantastiske omgivelser og lyd gjør spillet nesten ekte, og mengden interaktive elementer er nesten uhørt. Flott historie, og den slutten er noe av det kuleste jeg har vært med på.
Negativt
Litt mye action ødelegger den ellers så gode flyten mot slutten av spillet, og ingen fysisk interaksjon med fiendene skuffer. Vive-kontrollere er ikke optimale, og fysikkmotoren friker ut innimellom.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3