Annonse
Hades
Spillet hvor du også belønnes for å dø.

Hades

Spillet hvor du også belønnes for å dø.
10:16
18:07
Utvikler
Supergiant Games
Utgiver
Supergiant games
Slippdato
17. september 2020
Plattformer
Windows, MacOS, Switch
Annonse
18:07
10:16

(PressFire.no): Jeg hadde aldri trodd at det å spille en gud i et spill faktisk skulle få meg til å føle meg gudommelig. Intense kamper med fortapte sjeler, mektige guder og boss fights. Ekte og engasjerende relasjoner og fortellinger - «Hades» tilbyr en spillopplevelse som andre spill kan lære mye av.

Supergiant Games («Bastion», «Transistor», «Pyre») ga nylig ut «Hades»: et roguelike eventyrspill fylt med action og rollespill og hvor du tar rollen som den greske guden Zagreus, den opprørske sønnen til herskeren av underverdenen, Hades.

Oppdraget er å komme deg ut av den dype underverdenen og inn i himmelens rike gjennom prøving og feiling.

Himmel og Helvete

I dette spillet befinner man seg i Helvete, noe som også kan reflekteres i vanskelighetsgraden til spillet. Spillet utfordrer ikke bare ferdighetene dine, men også definisjonen av sjangeren. Denne utfordringen er også essensen av det som gjør «Hades» så utmerket.

For å kunne virkelig skjønne hva akkurat dette betyr må vi først tydeliggjøre hva roguelike som sjanger er.

Selve ordet vekker enten spenning eller frykt for de som er interessert i denne nisje-spillverdenen. Begrepet stammer fra spillet «Rogue», som kom ut på åttitallet. Spillet populariserte og inspirerte andre spillutviklere til å inkludere ting som maskinskapte dungeons og mer interessant: konseptet permadeath.

Permadeath er forkortelse for betegnelsen permanent død, noe som i denne konteksten betyr at når figuren din «dør», er det slutt. Du må faktisk starte helt på nytt. Dermed er roguelike spill ofte en en test på hvor flink du er til å spille – eller hvor tålmodig du er. Det finnes ingen måte å lagre spillet på underveis, verken for å redde deg eller dine dedikerte timer med hardt arbeid. Spill som «Dead Cells», «The Binding of Isaac», «Enter the Gungeon» samt «Slay the Spire» er kjent som forløpere i denne sjangeren.

Med det som utgangspunkt er det ikke noen overraskelse at mange også viker unna. Hvorfor kaste bort timevis av spilling, bare for å bli tilbakestilt til start hver gang du går på en smell? Hvem vil egentlig gjenta det samme om og om igjen i håp om bedre resultater? Er ikke det en definisjon på galskap?

Det er her «Hades» skiller seg fra de andre spillene. «Hades» straffer» deg ikke direkte for å dø, men isteden belønner det på flere måter.

Mer enn døden som belønning

I «Hades» vil man faktisk dø. Dette er fordi man ikke bare blir litt sterkere gjennom forskjellige permanente oppgraderinger og våpen, men også via en fortelling og univers som er merkelig avhengighetsskapende.

Underverdenen er et univers som tilbyr fortellinger og forhold man vil utforske og den eneste måten å utvikle det på er nettopp å dø.

Derimot er den eneste måten å låse opp flere roller og fortellinger på å leve. Dermed gir «Hades» et interessant scenario med trykk og trekk som føles nesten organisk. Du har lyst til å komme til slutten av Tartarus (et av nivåene) og beseire en boss slik at du kan få en viktig gjenstand, men om du vil bruke denne gjenstanden og snakke med en spesifikk rollefigur, må du faktisk dø.

Dette nivået av samhandling som gjør «Hades» til et vanedannende spill fordi det føles så bevisst og levende, både på grunn av karakterene og spillmekanikken.

Det er denne livligheten som utfordrer sjangeren. Du er ikke bare en tankeløs figur som utvikler deg med minimal motivasjon, annet enn å bevise for deg selv at du duger til å mestre mekanikkene.

Du er Zagreus, prinsen av underverdenen. Du vil bevise det for faren din, Hades, som konsekvent ser ned på deg og behandler deg som et barn hver gang du dør av dine mange nytteløse forsøk på å forlate Helvete.

Målet er å bevise overfor Nyx, nattens gudinne og din mor, at hennes hjelp var den riktige avgjørelsen. Enda viktigere, så ville jeg personlig gi Theseus et slag i det selvtilfredse, lille, dumme ansikt sitt.

Kunsten å bry seg

Spillet er, med andre ord, overbevisende nok til at man bryr seg om disse rollene, i tillegg til å hate en del av dem i de uendelige forsøkene på å komme til toppen. Men kanskje viktigere er det at de også bryr seg om deg.

Dette var en av de aspektene som virkelig imponerte meg. Rollene responderer på det du foretar deg i spillet. Først tenkte jeg ikke så mye på det, men jeg skjønte etter hvert hvor interaktivt og observant spillet var på alt du gjorde, så vel som deres egne relasjoner.

Det er småting som dette som gjør «Hades» så troverdig og interessant. Det er nesten som om Supergiant Games visste at jeg ville bli lei av å kjempe mot den samme mini-bossen etter mitt syvende forsøk, at jeg vil klappe hunden, eller at jeg i hemmelighet ønsker å bli sammen med Thanatos (takk Supergiant, vår bromance er nå blitt en romance!).

Kanskje dette er en ettervirkning av at «Hades» var et spill med tidlig utgivelse siden 2018, hvor Supergiant hørte på spillerne sine. Basert på det endelige resultatet tyder det på at de lyttet godt.

Som nevnt, det er ikke bare rollene til «Hades» som gjør spillet så bra. Selve spillet og spillmekanikken er flytende og fantastisk. I starten er du kun utstyrt med Zagreus sitt sverd og nærmest etterlatt til å finne ut resten. Alt du vet er at du må kjempe deg framover.

I første rommet finner du fiender som angriper deg ved første blikk. Om du klarer å vinne blir du belønnet med en tilfeldig gjenstand som du kan enten bruke etter du dør eller som midlertidig oppgraderer deg eller våpenet ditt. Når du går gjennom døren kommer det flere fiender og du blir belønnet igjen, men denne gang kan du velge hvilken dør du vil gå gjennom og hvilken gjenstand du vil ha. Etterhvert blir dette en velkjent prosess. Hvis du klarer å holde deg i live kommer du til siste rom, hvor en boss befinner seg. Bekjemper du denne bossen, kommer du til neste nivå med enda hardere fiender og enda bedre belønninger. Bekjemper du ikke bossen, starter du helt på nytt.

Verd tiden din

Denne mekanikken skaper en mestringsfølelse hvor du kan tydelig føle framgang mens du spiller. Mekanikken er ikke for avansert og fiendene er ikke for vanskelig. Mitt største problem med andre spill i sjangeren har vært en manglende følelse av framgang. I tillegg var kamper mot fiender og bosser tidskrevende og brutale.

Det kan være gøy, men det blir mindre morsomt hvis du må ofre mer enn du får tilbake. I «Hades» er det en lignende prosess, men her er det forenklet uten å tape kvalitet. En hel runde tar cirka førti minutter, hvis du klarer å overleve. Bosser og fiender er brutale, men ikke urettferdige.

Spillmekanikken er også flytende. Selv med en Switch-kontroller er jeg i stand til å integrere kombinasjoner og unnamanøver uten noen problem. De gangene jeg dør kan jeg bare skylde meg selv.

Mekanikkene er like organisk som resten av spillet og jeg er helt hekta på dem. Først snubler du rundt, plukker opp ting som ser kule ut og ved en tilfeldighet oppdager du kanskje at det ene fungerer bra med det andre. Deretter blir alt forbedret, enten med permanente oppgraderinger. Til slutt vil du ha samlet nok «nøkler» til å låse opp andre typer våpen.

Dette frigjør ytterligere potensial for å eksperimentere med forskjellige våpentyper, forbedringer, statistikk og spillestiler på nesten utallige måter. Denne friheten motiverer deg til å prøve å finne den perfekte spillestilen.

Hver gang jeg startet helt fra starten var jeg mer bevisst på mine feil. Sverdet gjorde meg for eksempel uforsiktig som spiller. Jeg løp rett inn i fiender og var ubevisst om feller i nærheten som kunne drepe meg. Jeg ble alt for nervøs og klarte ikke følge med på alt som skjedde i spillet. Da jeg fikk pil og bue, derimot, var jeg analytisk og forsiktig. Med øvelse ble jeg veldig god og lærte å kombinere og eksperimentere med de forskjellige oppgraderingene som man får gjennom spillrunden.

«Hades» utfordrer deg til å eksperimentere på den måten du ønsker og det som funker best for deg. Det er ditt eget valg og din egen mestring av spillet som utgjør om man «vinner» spillet. Denne friheten, i tillegg til den perfekte flyten i spillet, er en del av hva som gjør «Hades» så bra.

Til slutt tror jeg oppriktig at spillmakere har mye å lære av Supergiant Games. «Hades» blir et ledende eksempel på et sterkt interaktiv roguelike-spill. Det handler ikke bare om liv og død, det er mer enn det. Det er reisen, vennene og fiendene du møter.

Den jevne og smarte spillopplevelsen så vel som din egen fremgang i ferdigheter gjennom dette eventyret.

Det eneste problemet som oppstår i spillet er ditt eventuelle farvel med det. Selv om Zagreus ønsker å komme seg ut av underverdenen, håper en del av meg inderlig at han aldri gjør det.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Engasjerende og flotte roller. Flytende og fantastisk spillmekanikk med mange muligheter. Nydelig verden som er flott tegnet og animert. En roguelike som passer alle.
Negativt
Spillet er delvis kort og man vil gjerne spille mer.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Spillet hvor du også belønnes for å dø.
Hades
Vilde Conley-Lauvdal

(PressFire.no): Jeg hadde aldri trodd at det å spille en gud i et spill faktisk skulle få meg til å føle meg gudommelig. Intense kamper med fortapte sjeler, mektige guder og boss fights. Ekte og engasjerende relasjoner og fortellinger - «Hades» tilbyr en spillopplevelse som andre spill kan lære mye av.

Supergiant Games («Bastion», «Transistor», «Pyre») ga nylig ut «Hades»: et roguelike eventyrspill fylt med action og rollespill og hvor du tar rollen som den greske guden Zagreus, den opprørske sønnen til herskeren av underverdenen, Hades.

Oppdraget er å komme deg ut av den dype underverdenen og inn i himmelens rike gjennom prøving og feiling.

Himmel og Helvete

I dette spillet befinner man seg i Helvete, noe som også kan reflekteres i vanskelighetsgraden til spillet. Spillet utfordrer ikke bare ferdighetene dine, men også definisjonen av sjangeren. Denne utfordringen er også essensen av det som gjør «Hades» så utmerket.

For å kunne virkelig skjønne hva akkurat dette betyr må vi først tydeliggjøre hva roguelike som sjanger er.

Selve ordet vekker enten spenning eller frykt for de som er interessert i denne nisje-spillverdenen. Begrepet stammer fra spillet «Rogue», som kom ut på åttitallet. Spillet populariserte og inspirerte andre spillutviklere til å inkludere ting som maskinskapte dungeons og mer interessant: konseptet permadeath.

Permadeath er forkortelse for betegnelsen permanent død, noe som i denne konteksten betyr at når figuren din «dør», er det slutt. Du må faktisk starte helt på nytt. Dermed er roguelike spill ofte en en test på hvor flink du er til å spille – eller hvor tålmodig du er. Det finnes ingen måte å lagre spillet på underveis, verken for å redde deg eller dine dedikerte timer med hardt arbeid. Spill som «Dead Cells», «The Binding of Isaac», «Enter the Gungeon» samt «Slay the Spire» er kjent som forløpere i denne sjangeren.

Med det som utgangspunkt er det ikke noen overraskelse at mange også viker unna. Hvorfor kaste bort timevis av spilling, bare for å bli tilbakestilt til start hver gang du går på en smell? Hvem vil egentlig gjenta det samme om og om igjen i håp om bedre resultater? Er ikke det en definisjon på galskap?

Det er her «Hades» skiller seg fra de andre spillene. «Hades» straffer» deg ikke direkte for å dø, men isteden belønner det på flere måter.

Mer enn døden som belønning

I «Hades» vil man faktisk dø. Dette er fordi man ikke bare blir litt sterkere gjennom forskjellige permanente oppgraderinger og våpen, men også via en fortelling og univers som er merkelig avhengighetsskapende.

Underverdenen er et univers som tilbyr fortellinger og forhold man vil utforske og den eneste måten å utvikle det på er nettopp å dø.

Derimot er den eneste måten å låse opp flere roller og fortellinger på å leve. Dermed gir «Hades» et interessant scenario med trykk og trekk som føles nesten organisk. Du har lyst til å komme til slutten av Tartarus (et av nivåene) og beseire en boss slik at du kan få en viktig gjenstand, men om du vil bruke denne gjenstanden og snakke med en spesifikk rollefigur, må du faktisk dø.

Dette nivået av samhandling som gjør «Hades» til et vanedannende spill fordi det føles så bevisst og levende, både på grunn av karakterene og spillmekanikken.

Det er denne livligheten som utfordrer sjangeren. Du er ikke bare en tankeløs figur som utvikler deg med minimal motivasjon, annet enn å bevise for deg selv at du duger til å mestre mekanikkene.

Du er Zagreus, prinsen av underverdenen. Du vil bevise det for faren din, Hades, som konsekvent ser ned på deg og behandler deg som et barn hver gang du dør av dine mange nytteløse forsøk på å forlate Helvete.

Målet er å bevise overfor Nyx, nattens gudinne og din mor, at hennes hjelp var den riktige avgjørelsen. Enda viktigere, så ville jeg personlig gi Theseus et slag i det selvtilfredse, lille, dumme ansikt sitt.

Kunsten å bry seg

Spillet er, med andre ord, overbevisende nok til at man bryr seg om disse rollene, i tillegg til å hate en del av dem i de uendelige forsøkene på å komme til toppen. Men kanskje viktigere er det at de også bryr seg om deg.

Dette var en av de aspektene som virkelig imponerte meg. Rollene responderer på det du foretar deg i spillet. Først tenkte jeg ikke så mye på det, men jeg skjønte etter hvert hvor interaktivt og observant spillet var på alt du gjorde, så vel som deres egne relasjoner.

Det er småting som dette som gjør «Hades» så troverdig og interessant. Det er nesten som om Supergiant Games visste at jeg ville bli lei av å kjempe mot den samme mini-bossen etter mitt syvende forsøk, at jeg vil klappe hunden, eller at jeg i hemmelighet ønsker å bli sammen med Thanatos (takk Supergiant, vår bromance er nå blitt en romance!).

Kanskje dette er en ettervirkning av at «Hades» var et spill med tidlig utgivelse siden 2018, hvor Supergiant hørte på spillerne sine. Basert på det endelige resultatet tyder det på at de lyttet godt.

Som nevnt, det er ikke bare rollene til «Hades» som gjør spillet så bra. Selve spillet og spillmekanikken er flytende og fantastisk. I starten er du kun utstyrt med Zagreus sitt sverd og nærmest etterlatt til å finne ut resten. Alt du vet er at du må kjempe deg framover.

I første rommet finner du fiender som angriper deg ved første blikk. Om du klarer å vinne blir du belønnet med en tilfeldig gjenstand som du kan enten bruke etter du dør eller som midlertidig oppgraderer deg eller våpenet ditt. Når du går gjennom døren kommer det flere fiender og du blir belønnet igjen, men denne gang kan du velge hvilken dør du vil gå gjennom og hvilken gjenstand du vil ha. Etterhvert blir dette en velkjent prosess. Hvis du klarer å holde deg i live kommer du til siste rom, hvor en boss befinner seg. Bekjemper du denne bossen, kommer du til neste nivå med enda hardere fiender og enda bedre belønninger. Bekjemper du ikke bossen, starter du helt på nytt.

Verd tiden din

Denne mekanikken skaper en mestringsfølelse hvor du kan tydelig føle framgang mens du spiller. Mekanikken er ikke for avansert og fiendene er ikke for vanskelig. Mitt største problem med andre spill i sjangeren har vært en manglende følelse av framgang. I tillegg var kamper mot fiender og bosser tidskrevende og brutale.

Det kan være gøy, men det blir mindre morsomt hvis du må ofre mer enn du får tilbake. I «Hades» er det en lignende prosess, men her er det forenklet uten å tape kvalitet. En hel runde tar cirka førti minutter, hvis du klarer å overleve. Bosser og fiender er brutale, men ikke urettferdige.

Spillmekanikken er også flytende. Selv med en Switch-kontroller er jeg i stand til å integrere kombinasjoner og unnamanøver uten noen problem. De gangene jeg dør kan jeg bare skylde meg selv.

Mekanikkene er like organisk som resten av spillet og jeg er helt hekta på dem. Først snubler du rundt, plukker opp ting som ser kule ut og ved en tilfeldighet oppdager du kanskje at det ene fungerer bra med det andre. Deretter blir alt forbedret, enten med permanente oppgraderinger. Til slutt vil du ha samlet nok «nøkler» til å låse opp andre typer våpen.

Dette frigjør ytterligere potensial for å eksperimentere med forskjellige våpentyper, forbedringer, statistikk og spillestiler på nesten utallige måter. Denne friheten motiverer deg til å prøve å finne den perfekte spillestilen.

Hver gang jeg startet helt fra starten var jeg mer bevisst på mine feil. Sverdet gjorde meg for eksempel uforsiktig som spiller. Jeg løp rett inn i fiender og var ubevisst om feller i nærheten som kunne drepe meg. Jeg ble alt for nervøs og klarte ikke følge med på alt som skjedde i spillet. Da jeg fikk pil og bue, derimot, var jeg analytisk og forsiktig. Med øvelse ble jeg veldig god og lærte å kombinere og eksperimentere med de forskjellige oppgraderingene som man får gjennom spillrunden.

«Hades» utfordrer deg til å eksperimentere på den måten du ønsker og det som funker best for deg. Det er ditt eget valg og din egen mestring av spillet som utgjør om man «vinner» spillet. Denne friheten, i tillegg til den perfekte flyten i spillet, er en del av hva som gjør «Hades» så bra.

Til slutt tror jeg oppriktig at spillmakere har mye å lære av Supergiant Games. «Hades» blir et ledende eksempel på et sterkt interaktiv roguelike-spill. Det handler ikke bare om liv og død, det er mer enn det. Det er reisen, vennene og fiendene du møter.

Den jevne og smarte spillopplevelsen så vel som din egen fremgang i ferdigheter gjennom dette eventyret.

Det eneste problemet som oppstår i spillet er ditt eventuelle farvel med det. Selv om Zagreus ønsker å komme seg ut av underverdenen, håper en del av meg inderlig at han aldri gjør det.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Hades

Positivt
Engasjerende og flotte roller. Flytende og fantastisk spillmekanikk med mange muligheter. Nydelig verden som er flott tegnet og animert. En roguelike som passer alle.
Negativt
Spillet er delvis kort og man vil gjerne spille mer.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
dark mode