(PressFire.no): New York er en slagmark. Et dødelig virusutbrudd spredte seg fort i befolkningen, og i det påfølgende kaoset ble samfunnsstrukturen revet i fillebiter.
Myndighetene måtte trekke seg ut av byen, og i maktvakuumet de etterlot seg ble Manhattans gater overtatt av gategjenger og ex-kriminelle.
Igjen ligger en sovende kjempe – en by som bare er et tomt skall av den livlige metropolen den en gang var.
Men det finnes håp. Som en agent i organisasjonen The Division er det vår jobb å samle de overlevende etter katastrofen, nedkjempe gjengene som har overtatt gatene, og gjøre et tappert forsøk på å ta byen tilbake.
«The Division» er et fartsfylt tredjepersons skytespill hvor vi må bruke omgivelsene våre, og søke dekning bak biler, murer og vegger for å unngå fiendens kuleregn. Spillet låner i så måte grovt fra Tom Clancy-seriens «Rainbow Six»- og «Splinter Cell»-spill, i tillegg til å hente god dose inspirasjon fra blant annet «Gears of War» og «XCOM».
Likheter med «The Secret World»
Som MMO kan «The Division» på mange måter minne om det norskproduserte «The Secret World» – et spill som har blitt lovprist for sin historie og setting.
Samtidig har det fått kritikk nettopp for å sløse bort det som kunne blitt et fantastisk enspillerspill på det som i praksis ble en middelmådig MMO-opplevelse.
Som i «The Secret World» er det ingen klasser i «The Division». I stedet låser vi opp alle egenskapene i spillet etter hvert, og kan velge og vrake de verktøyene vi trenger for den rollen vi ønsker å spille.
Skal vi stå i front og ta imot fiendens angrep for resten av gruppen kan vi ta i bruk portable skjold som stopper kulene.
Ønsker vi heller å stå i bakgrunnen og støtte laget vårt kan vi ta i bruk egenskaper som helbreder lagkameratene våre, eller kaste bomber og granater som svekker fiendene.
Nydelig, men uengasjerende spillverden
Som ved massive onlinespill flest er spillverdenen i «The Division» generisk og «flat». Dette må den være for at spillopplevelsen skal være lik for alle de hundrevis av mennesker som til enhver tid løper rundt i det samme New York. Men dette får også omgivelsene til å føles uviktig – som et sted jeg bare beveger meg gjennom i en av spillets alt for lange transportetapper.
Ikke misforstå meg – New York er nydelig på alle måter. «The Divison» har fått ufortjent mye pepper for det såkalte «downgradegate» etter skrytevideoen vi fikk se på E3 i 2013. Det jeg så både på PC og Xbox One ligger helt i toppsjiktet for hva vi visuelt sett kan forvente av et action-basert massivt onlinespill og det er lett å fortape seg i byens nydelige urbane spillområder.
Men der hvor Manhattans bygninger ruver som sovende kjemper over oss forteller kaoset på bakken en langt dystrere historie. Gatene er pepret med krasjede biler, løshunder og mennesker i nød. Og selvfølgelig menneskelik - haug på haug med menneskelik.
Samtidig skaper flatheten i omgivelsene en åpenbar barriere mellom meg som spiller og spillverdenen. Jeg lever meg ikke inn i settingen og byen på samme måte som jeg ville gjort med en spillverden som var skreddersydd rundt meg og min spillopplevelse.
Manhattan føles derfor fort som en død dataskapt verden. En pen, død og flat verden, som bare svirrer forbi meg i en av de alt for lange joggeturene jeg må ut på for å komme meg noe sted. Dette er ikke min verden, men heller en verden som jeg må dele med hundrevis av andre spillere som bare jogger forbi.
En historie med potensial
Det som derimot kan redde «The Division» fra middelmådigheten, og skape liv i en ellers død spillverden, er en god historiekampanje. Der hvor spillverdenen ikke drar oss inn kan gode rollefigurer og et sylskarpt plot være det som motiverer oss til å spille videre.
I betatesting-perioden fikk vi bare tilgang på en kort snutt av hovedhistorien, og det hele var over på mindre enn en times spilling.
Vi blir kastet rett inn i krigen om New Yorks gater, og ender etter hvert opp i et nedlagt postbygg som vi tar i bruk som vår hovedbase i vår kampanje for å gjenvinne byen.
Så langt virker det som om det meste av spillets plot er sentrert rundt det å samle ressurspersoner til hovedbasen vår, og gjennom den oppgradere våre egne egenskaper. Ved å hente hjem en lege får vi for eksempel åpnet den medisinske fløyen av basen, og gjennom det tilegne oss egenskaper som kan helbrede oss og andre.
Lite variasjon i sideoppdragene
Sideoppdragene var derimot lite imponerende. Her blir vi sendt på minijobber for å samle ressurser til hovedbasen vår, hvor vi gjerne må skyte et knippe bad-guys underveis.
Disse oppdragene virker ikke som de har den variasjonen som skal til for å fenge spillere i de titalls timene det gjerne tar å nå opp til spillets toppnivåer.
Assault their stronhold betyr her i praksis å skyte en fem-seks folk som befinner seg i en garasje, og free the hostages betyr å skyte fem-seks andre folk som har tatt over en kafé og slippe ut et gissel de har innelåst på bakrommet.
Langt mer engasjerende var derimot et undersøkelsesoppdrag vi snublet over og hvor vi måtte bruke «ekko» fra fortiden for å samle hint om hvor en savnet person hadde tatt veien. Dette ga meg et snev av de fantastiske detektiv-oppdragene vi finner i «The Secret World», ispedd en liten dose av gåteløsningen fra Batmans «Arkham»-spillserie eller «The Witcher».
Hell is other people
Etter hovedkampanjen blir vi loset videre til den såkalte Dark Zone - stedet hvor viruset spredte seg først, og myndighetene måtte rømme fra kraftige våpen og dyrebart utstyr. Alt ligger klart for eventyrlystne skattejegere.
Samtidig er disse Dark Zone-områdene langt farligere enn resten av New York, hvor bare de mest hardbarkede kriminelle har valgt å bosette seg og leve.
Gjerne vel så farlig er de andre spillere vi deler sonen med. Dark Zone er nemlig designet som en gigantisk lekeplass for spillere som vil kjempe mot hverandre, og det at vi kan stjele falne motspilleres utstyr gir oss all den motivasjonen vi trenger for å være kjipe mot hverandre.
Utstyret vi henter fra dette området er tilgriset med viruset, så det må hentes med helikopter som frakter det til et renseanlegg. Fra vi tilkaller et helikopter til vi kan avlevere utstyret må vi derimot vente i nitti nervepirrende sekunder, hvor alle våre motspillere blir fortalt at her er det utstyr de kan stjele.
Trege kontrollere og juksebonanza
Det er vanlig at PC- og konsollversjoner av et spill føles forskjellige, men det er sjeldent jeg har følt at kontrollerne har ødelagt så mye for en konsollversjon som her. Der hvor PC-versjonen føltes som et actionfylt skytespill var Xbox One-kampene trege og klumsete.
Jeg ble tvunget til å holde meg i dekning nesten hele tiden på konsollen, og jobbe meg sakte gjennom fiender som jeg enkelt meide ned på PC.
Forskjellen er så stor at det føles som to forskjellige spill – et hurtig førstepersons skytespill på PC og et tregt tredjepersons snikespill på konsoll. Ubisoft har dessverre ikke funnet en balanse som gjør begge versjonene like lett eller vanskelig.
I tillegg har det dukket opp historier om spillere som har skaffet seg uendelig med ammunisjon, kan skyte gjennom vegger, bli usynlig, eller bruke programvare som sikter for dem.
Blodfattig apokalypse
Etter å ha tilbragt en langhelg i med «The Division»-betaen er jeg dessverre ikke overbevist om at dette er et spill som vil klare å motivere spillerne til å bli værende.
Visuelt sett er det tett opp mot hva vi ble vist på E3 i 2013, men spillet og spillverdenen virker ikke i nærheten av like interessant.
Idéen og settingen er spekket med potensial, og som skytespill fungerer det særdeles godt. Jeg får derimot en følelse av at Ubisoft dessverre ikke de helt forstår hva som fungerer og ikke fungerer innenfor massive onlinespill.
Forhåpentligvis er det jeg har sett i denne betatestingen bare en bitteliten forsmak, og spillet vil fylles med variert og meningsfylt innhold før lansering. Kanskje har Ubisoft en hel kortstokk med ess i ermet som vil gjøre skam på all pessimismen min?
Kanskje. Men for nå gir New Yorks postapokalyptiske gater meg ironisk nok en følelse av at «The Division» vil bli en blodfattig spillopplevelse.