Ghost of Tsushima

Samuraisimulator i et impresjonistisk drømmelandskap.

(PressFire.no) Du kan kanskje kalle dette «Red Dead Harakiri», «Far Cry Kagemusha» eller «Breath of the Wild: Blood on Sherry Blossoms Edition».

At det er såpass slett å sammenlikne «Ghost of Tsushima» med andre spill understreker muligens at utvikleren Sucker Punch ikke helt har klart å løsrive seg fra de velbrukte «åpen verden»-klisjeene, men de gjør et krafttak for å komme opp med friske vinklinger på dem.

I løpet av de seks lange årene Sucker Punch-teamet jobbet med «Ghost of Tsutshima» tipper jeg de levde i en tilstand av konstant uro over at Ubisoft når som helst kunne annonsere «Shogun Asssassin’s Creed». Heldigvis satset Ubisoft på norske vikinger fremfor føydale Japan, og ingen har laget et samurai-spill helt som dette før.

En åpen verden som ser ut til å være mer inspirert av klassiske Akira Kurosawa-filmer enn japansk krigshistorie; der det mytiske og ikoniske vektlegges mer enn det strengt tatt autentiske.

Impresjonistisk drømmelandskap

Visuelt likner dette ikke noen andre åpne spillverdener vi har sett; Sucker Punch kunne knapt ha funnet et miljø som er mer annerledes enn de urbane storbylandskapene i «Infamous»-serien. Betong, asfalt og industrielle bygninger er byttet ut med gress som svaier varsomt i vinden, kirsebærtrær i full blomstring og enger fulle av fallende høstløv. Omgivelsene er ikke direkte fotorealistiske; dette minner innimellom mer om impresjonistiske drømmelandskap enn en virkelig verden. Men for en vakker verden det er!

«Ghost of Tsutshima» tar likevel sitt utgangspunkt i historiske fakta; den første Mongolinvasjonen av Japan startet på øygruppen Tsushima 5. oktober år 1274, der en hær med åtti samuraier kjempet en tapper, tapende kamp mot en enorm skipsflåte på over sju hundre fartøyer, med over tjue tusen soldater.

Mongolhorden hadde null respekt for samuraienes æreskodeks, og var utstyrt med eksplosiver japanerne ikke hadde sett maken til. Invasjonsmakten slaktet samuraiene lett, før de gikk over til å plyndre øyene med stor entusiasme – mens de utførte grusomheter som var enda mer bestialske enn noe vi får oppleve i spillet.

Herfra er «The Ghost of Tsushima» ren fiksjon, mens vi følger den ene samuraien som mot alle odds overlevde massakren på Komodahama-stranden. Hovedpersonen Jin Sakai (Daisuke Tsuji) våkner opp hardt skadet etter å ha fått flere piler i ryggen, reddet fra slagmarken av den kampdyktige tyven Yuna. Kollegaene i Clan Sakai er slaktet, hjemstedet er beleiret av blodtørste barbarer og all motstand er overvunnet.

Håpet om enverdig arvtager

Mongolene har tilsynelatende allerede vunnet. Jin mistet foreldrene i barndommen, og har siden den gangen blitt oppdratt som en sønn av Tsushimas ærverdige «Jito» Shimura – som trente ham opp til å bli en samurai, i håp om at Jin en dag ville bli hans verdige arvtager.

Nå er lord Shimura tatt til fange av (den fiktive) mongolgeneralen Khotun Khan (Patrick Gallagher); hærføreren Kublais hittil ukjente fetter. En manipulativ sosiopat som ser ut til å ha likegyldig hvilepuls uansett hva han foretar seg, enten det er å brenne bønder levende på bål, eller halshugge Jins gode venner.

Khotun Khan anser Tsushima som et midlertidig stoppested på veien til okkupasjonen av hele Japan. Han kan ikke begripe hvorfor lord Shimura ikke bare overgir seg, inngår en allianse med den mongolske overmakten og beordrer den gjenlevende befolkningen til å underkaste seg som slaver. De har jo ingen sjanse til å vinne. Hvorfor velge å fortsette en blodig krig når han så generøst tilbyr dem fred?

Khotun Khan har studert japansk historie grundig, og kjenner samuraienes tradisjoner så inngående at han kan forutsi alle deres trekk. Han er imidlertid ikke forberedt på det uforutsigbare uromomentet Jin Sakai, som går til full geriljakrig mot invasjonsmakten.

Lord Shimura har innprentet Jin til å alltid følge samuraienes rigide æreskodeks; man skal se fienden inn i øynene med respekt, aldri kjempe i raseri og til enhver tid te seg med disiplinert verdighet. Respektable tradisjoner, som dessverre ikke fungerer særlig bra mot en fiende som har null respekt for menneskeliv, ler rått av begreper som ære og gjerne torturerer i hjel kvinner og barn bare for moro skyld.

Jin velger en annen løsning. Å overvinne fienden med alle midler: enten det er snikmord, skitne triks, eksplosiver eller gift. Han forvandler seg gradvis til en slags proto-ninja, og sprer frykt i fiendens linjer som mytiske «Ghost of Tsushima». Første punkt på dagsordenen er å befri onkel Shimura fra det tett bevoktede Kaneda-slottet, men for å orkestrere denne redningsaksjonen trenger Jin medhjelpere.

Egne historier

Alle har sine flerdelte sidehistorier: tyven og bueskytteren Yuna trenger hjelp til å befri sin lillebror fra en av mongolenes fangeleirer. Den gretne pil-og-bue-mesteren sensei Ishakawa er på jakt etter sin tidligere favorittelev og nåværende erkefiende Tomoe.

Aldrende Lady Masako er ute etter å hevne drapet på sin familie, og blir gradvis mer blindet av blodtørst. Munken Norio prøver å redde templene i området, noe som blir starten på flere traumer enn en mann klarer å bære.

Den moralsk fleksible sake-selgeren Kenji trenger stadig hjelp for å slingre seg unna selvforskyldte problemer. Jins barndomsvenn Ryuzo leder ronin-klanen Straw Hats, og avdekker stadig mer bitterhet mens han prøver å finne mat til mennene sine.

På et tidspunkt drar Jin ut på ridetur sammen med sin gamle husholderske Yuriko, som vi gradvis aner ikke er helt frisk. Disse sidehistoriene er velskrevne, velspilte, jevnlig gripende - og byr på flere av de beste øyeblikkene i hele «Ghost of Tsushima».

Med respekt for kulturen

At et amerikansk selskap utforsker en så til de grader japansk sjanger kan muligens få noen til å heve et øyenbryn, men de forholder seg til denne kulturarven med en respekt ellers forbeholdt stolte samuraier. Sucker Punch trekker mye inspirasjon fra klassiske samurai-filmer. De har åpenbart pugget regissører som Kurosawa, Hideo Gosha, Masaki Kobayashi, Hiroshi Inagaki og Kihachi Okamoto, men ser dessuten til å dra en del materiale fra nyere filmer som «The Twilight Samurai» (2002) og Takashi Miikes «13 Assassins» (2012).

Jeg gleder meg til å se folk lage YouTube-videoer der scener fra spillet blir sammenliknet med filmene de er inspirert av! Disse sidesporene sklir inn og ut av hovedkampanjen, som i grove trekk går ut på å rekruttere en krigsstyrke og overvinne Khotun Khan. Jins uortodokse metoder er på kollisjonskurs med lord Shimura rigide filosofi, og «Ghost of Tsushima» er tilstrekkelig smart skrevet til at vi kan se at begge har gode poenger.

Jins impulsive avgjørelser står i fare for å gjøre en vond situasjon enda verre, mens lord Shimuras rigide æreskodeks nærmest garanterer mongolhorden seier på bortebane. Som en øvelse i mytisk historiefortelling fungerer alt dette glimrende, men det er et åpent spørsmål om «Ghost of Tsushima» egentlig burde ha vært en åpen verden – eller om dette hadde tjent på å være en mer fokusert spillopplevelse. Den omfangsrike kartet åpnes gradvis i tre omganger, og det er sannelig nok av sideaktiviteter her. Kun historieoppdragene markeres på kartet, resten oppdages ved å ri rundt på sin trofaste hest og utforske omgivelsene i eget tempo.

Det er noe som definitivt har appell for oss som liker å spankulere rundt på egen hånd uten føringer. I et forsøk på å unngå distraherende elementer er det ingen piler eller markører som peker hvor vi skal. Isteden kan vi sveipe nedover på PS4-kontrollens berøringsplate, noe som får vinden til å varsomt antyde retningen vi bør ta.

Sveiper du til høyre vil Jin gi et respektfullt bukk til folk han møter på sin vei, noe som ikke fører til så mye mer enn at noen svarer «Lord, you honor me!». Men det er jo alltid hyggelig å bli kalt lord. Folk burde gjøre det litt oftere, føler jeg. Sveiper du til venstre drar Jin frem blokkfløyten sin, og spiller en liten trudelutt som forandrer værforholdene. Han kan dessuten samle syngende sirisser som utvider melodirepertoaret, noe som ikke strengt tatt er veldig logisk – men fortjener et stilpoeng eller to for originalitet. Man bør dessuten holde utkikk etter gyllne fugler, som peker vei til severdigheter og ekstra aktiviteter. Noe det sannelig er mer enn nok av her.

Jeg skjønner hvorfor anmeldereksemplaret kom flere uker før slippedatoen, noe som er temmelig uvanlig. Dette er et digert spill! Det går ikke mange meterne før du oppdager noe nytt: man kan ta seg en dukkert i varme kilder, som øker helsemåleren litt etter at man har meditert noen sekunder.

For stort?

Sverdøvelser på bambuspinner øker gradvis Jins energisirkler, som er en sentral del av kampsystemet. Man kan komponere haiku-dikt på idylliske fristeder, noe som av litt uklare årsaker skaper pannebånd. Det er en håndfull avsidesliggende templer man kan klatre opp i, omtrent som i «Assassin’s Creed» og «Tomb Raider». Man skal tenne fyrtårn. Samle mongolske kulturminner, bannere og dokumenter. Hedre hellige Inari-altere, som man blir ledet til av glade rever.

Det finnes for eksempel nesten femti (!) av sistnevnte, og jeg må ærlig innrømme at de mistet litt av sjarmen etter de første tretti gangene – uansett hvor nusselig denne reven er. Ja, du kan klappe den, og greier. Litt av problemet er at Sucker Punch bare resirkulerer den akkurat samme animasjonen hver eneste gang, noe som forsterker følelsen av at mye bare er rent fyllstoff.

De har åpenbart lagt så mye flid i historiefortellingen og miljøene at de har vært nødt til å spare inn ressursene på andre områder. Så vær forberedt på å se det samme interiøret resirkulert så fort du beveger deg innendørs, og den samme animasjonen hver bidige gang du redder en bonde fra mongolene.  

For all del, ingen tvinger deg til å gjøre noen av disse sideaktivitetene. Men siden mange av dem er linket direkte til oppgraderingene er det en klar fordel, og de tærer på tålmodigheten. Særlig fordi en del er såpass nære ting vi allerede har blitt lei av å gjøre i andre åpne verden-spill, og de blir resirkulert komisk mange ganger bare for å fylle opp kartet med meningsløst dilldalleri.

Sånne Ubisoftske skavanker skiller seg desto mer ut fordi det allerede er så mye annet å gjøre i «Ghost of Tsushima», som er mer givende. Storslagne dueller med sverdmestre, som gjenskaper ikoniske øyeblikk fra filmklassikeren «Harakiri» (1962). Lokale legender må etterforskes, og leder veien til nye kampferdigheter eller samuraidrakter – som kan oppgraderes og utstyres med forskjellige fargekombinasjoner.

Et trettitall løsrevne sideoppdrag fordyper spillverdenen, selv om de fleste ender med at man må sverde i hjel en horde mongoler. Ifølge Wikipedia ble Tsushima okkupert av 23 000 soldater (i virkeligheten en god blanding av mongolske, kinesiske og koreanske krigere), og i løpet av spillets gang må jeg ha drept hver bidige en av dem personlig. Noen av dem opptil flere ganger.

I tillegg må man hamle opp med lokale banditter og usle overløpere. Ofte er det sin egen belønning bare å oppdage nye områder, med natur som er så vakker at man umiddelbart får lyst til å ta i bruk foto-modusen. Det er dessuten en kul bonus at man når som helst kan forandre dialogen fra engelsk til japansk, og oppleve alt i svart-hvitt som en ekte Akira Kurosawa-film!

Kampsystemet med frihet

«Ghost of Tsushima» er dessuten utstyrt med et veldig robust kampsystem, som tilbyr stor fleksibilitet og betydelig dybde. Vel, egentlig er det en masse systemer som kjemper om oppmerksomheten her – og man står helt fritt til hvilke metoder man foretrekker å bruke.

Som tradisjonell samurai åpner man fire stances; teknikker som egner seg til å bekjempe forskjellige fiendetyper. Alle kan oppgraderes, og belønner god timing med frydefullt brutale badass-øyeblikk. Man kan dessuten utfordre fiender i dueller, der man kan ekspedere flere motstandere på noen gørrete sekunder. Eller eventuelt dø fort hvis du feilberegner et millisekund.

Som Tsushimas spøkelse fokuserer Jin på sniking, snikmord og et arsenal med hendige hjelpemidler. Jeg har vanligvis ikke verdens største tålmodighet for sniking, men her er det såpass gøy at det føles som en fullverdig taktikk – om så bare for å høre de onde mongolene gurgle i sitt eget blod når man kutter strupen på dem. Man er utstyrt med to pil-og-buer, for langdistansedrap og fiender på kloss hold.

Som en mindre diskret løsning kan man ta i bruk ildpiler som får mongolene til å løpe skrikende rundt som levende fakler, og eksplosive piler som forvandler dem til kjøttsaus. Vindspill og kinaputter kan distrahere fiender mens du sniker deg forbi i motsatt retning, mens granater garantert får oppmerksomheten deres.

Røykbomber er hendig hvis for mange mongoler angriper på en gang, mens kastekniver blir et uvurderlig hjelpemiddel for å beholde overtaket. Et blåserør kan skyte giftpiler som gjør fiendene gale, noe som sikker får to tomler opp av Ezio Auditore. Etter hvert åpner man spesialteknikker som krever mer energi; evnen til å sette katanaen i flammer og en egen ghost stance-modus - der man skremmer vettet av mongolene ved å gå bananberserk mens bildet blir blodrødt noen sekunder.

Så det er et veldig bredt utvalg av valgmuligheter her. Etter at den siste tredjedelen av kartet åpner seg blir fiendene betydelig seigere og enda mer aggressive, så du vil trenge alle hjelpemidler for å overleve. Jeg klarte å maksimere alle evner og oppgraderinger en god stund før historiedelen var ferdig, la gå at jeg løp etter latterlig mange rever før den tid.

Som sagt: det er så mye å gjøre her at Sucker Punch fint kunne ha luket ut en del av de ensformige sideaktivitetene, eller i det minste ha kuttet ned antallet av dem betraktelig. Man kunne ønske at Sucker Punch hadde våget å løsrive seg mer fra sandkasseformelen, men det er jo litt smålig å klage over at et spill har for mye innhold.

Det eneste problemet jeg opplevde her var at et av sideoppdragene ikke lot seg fullføre, fordi figuren jeg skulle snakke med ikke reagerte. Jin kløner tidvis litt med stiger, men ellers er dette en teknisk klippestødig presentasjon.

«Ghost of Tsushima» klarer ikke helt å leve opp til de visuelle ambisjonene i E3-demoen fra 2018, men presser oppsiktsvekkende mye vakkert ut av den aldrende PS4-maskinen. Noen av figurmodellene føles til tider litt primitive (særlig i forhold til hva vi akkurat opplevde i «The Last of Us Part II»), og resirkuleringen merkes mye sterkere enn i for eksempel «Red Dead Redemption II».

Men miljødesignet er så utsøkt at det spiller marginal rolle, og det lett å la seg imponerende av detaljrikdommen her. Særlig i kostymedesignet: noen av samuraidraktene til Jin er så møysommelig gjenskapt at man bare blir sittende og studere dem. Dette er en verdig svanesang før den nye konsollgenerasjonen banker på døren, som garantert vil se enda bedre ut i den obligatoriske remasteren til PS5.

Enda viktigere: «Ghost of Tsushima» har personlighet, særpreg og er åpenbart laget med mye lidenskap. Domo arigato, mr. Roboto!

Oppsummering
Positivt
Dønn solid samuraisimulator med et veldig tilfredsstillende kampsystem og virkelig vakre omgivelser. En fullspekket, åpen samuraisandkasse vi aldri helt har sett maken til…
Negativt
…med en masse sideaktiviteter vi har sett mange ganger før.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3