- Piratkopiering er et ikke-problem for oss

Valve-sjefen mener Steam gir et bedre tilbud enn piratkopiering, mens Ubisoft ikke vil lage PC-spill på grunn av det.

29. november 2011 09:02

(PressFire.no): Syv år etter Steam kom på markedet mener Valve-sjef Gabe Newell at de leverer en tjeneste så bra at piratkopiering ikke lenger er en bekymring.

I et intervju med nettstedet The Cambridge Student sier Newell at han synes det er en fundamental misforståelse i mediet om piratkopiering. 

Ifølge ham er suksessoppskriften å tilby ikke bare brukerne, men også utgiverne, noe som gjør at de føler at de får mye igjen for pengene.

Russland størst i Europa

Han er også klar på at markeder hvor spill ofte blir piratkopiert ikke burde være forbudt marked for de som vil gi ut spillene sine.

- Før vi skulle lansere Steam i Russland fikk vi beskjed om at det bare var bortkastet tid, fordi alle bare ville piratkopiere spillene våre der, forklarer Valve-gründeren.

- Russland er nå i ferd med å bli vårt største marked i Europa.

Han mener videre at det ikke er prisen som er problemet, men at det er tilgjengeligheten og et manglende tilbud fra utgiverne som står bak mesteparten av den ulovlige nedlastningen av spill.

Det kan virke som om Newells tankegang er riktig. For et par år siden gikk 2D Boy, utviklerne av spillet «World of Goo», ut med tall som viste at 90 prosent av de som spilte spillet hadde piratkopiert det – til tross for at det hadde fått glødende anmeldelser og kostet knappe hundrelappen til å begynne med.

- Vi har det bra likevel. Vi går ikke konkurs på grunn av dette, beroliget 2D Boy-grunnlegger Ron Carmel den gangen. Utgiveren av spillet, Brighter Minds, gikk derimot konkurs bare måneder senere.

2D Boy fjernet forøvrig prisen helt og lot kjøperne selv betale det de ville under et salg i 2010. Spillet hadde ingen form for kopibeskyttelse, fordi utviklerne mente det var uunngåelig at det ble kopiert uansett - så hvorfor gidde å bruke tid på å låse spillet?
 

Ikke nådig

Gabe Newell er ikke nådig mot de som begrenser tilbudet til PC-spillerne.

- En pirat kan gjøre et produkt tilgjengelig 24/7, rett til din egen PC, samtidig som den egentlige utgiveren har det samme produktet låst til en region, bare tilgjengelig i en butikk og tre måneder etter den amerikanske utgivelsen, forklarer han.

- Da har piraten et bedre tilbud enn utgiveren. Vårt mål er å kunne gi brukerne noe som er bedre enn det, og dette har gått så bra at piratkopiering er så godt som et ikke-problem for selskapet vårt.

Steam tilbyr i tillegg til bare spillene muligheten for å laste opp save-filer til en såkalt «Cloud», achievements, vennelister og hyppige oppdateringer. Spesielt sistnevnte mener Newell er unikt til PC.

- På PC har vi gjort over 150 oppdateringer på «Team Fortress 2», mens på Xbox 360 har vi bare gjort to. Vi har lassevis av innhold vi har lyst til å gi gratis til våre Xbox-kunder, men som vi ikke kan dele ut på grunn av restriksjoner vi må følge på plattformen.

Ubisoft mener det ikke er lønnsomt

Samtidig er det andre utviklere som ikke en gang orker tanken på å gi ut spillene sine på PC.

- Det er vanskelig å porte spillene til PC rent økonomisk fordi det er så mye piratkopiering. Så få personer kjøper spillene sine på PC at vi må veie det opp mot hvor mye det koster å lage spillet, sier Stanislas Mettra, creative director på «I Am Alive», et spill som bare kommer på XBLA og PSN i løpet av året.

- Vi har hørt at det er en del PC-spillere som har bitchet om at det ikke kommer en versjon til dem. Maser de bare fordi det ikke kommer en PC-versjon, eller er det fordi de faktisk har lyst til å spille spillet?

Ubisoft, som utvikler spillet, har de siste årene fått dataspillere til å se rødt gjennom å kreve at de alltid er på nett for å kunne spille selv enkeltspillerdelen av spill.

I fjor gikk innloggingsserveren til selskapet ned, og dermed fikk ikke gamere verden over spilt «Assassin’s Creed II», et spill helt blottet for onlinespilling.

- Det ville kanskje ta tolv personer tre måneder å porte spillet til PC. Ikke en utrolig utgift, men en utgift uansett. Om bare femti tusen kjøpte spillet ville det ikke vært verd det, fortsetter Mettra til Incgamers.

Litt enkel mattematikk tilsier at 50 000 salg til en Steam-pris på 200 kroner ville gitt en omsetning på ti millioner. 12 mennesker med en månedslønn på 35 000 ville kostet dem 1,26 millioner for å porte spillet.

En skulle tro det ville gi en grei avkastning, og Mettra prøvde kjapt å ro seg i land etter uttalelsene skapte harme i PC-miljøet.

- Jeg mente ikke å si at en PC-utgave ikke kommer, bare at den ikke kommer . Det var sikkert en misforståelse, siden engelsk ikke er førstespråket mitt.

Hovedbilde: Offisielt bilde fra GDC (Creative Commons-lisensiert).

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3