Firewatch

Når det klaffer, så er «Firewatch» et digitalt kunstverk på høyde med de beste.

(PressFire.no): Det rasler som alltid i et par sommerfuglvinger bak ribbeina når en liten utvikler med store navn satser på noe eget.

Grunnen er enkel: Et kobbel med kreative og pragmatiske sjeler forlater sine trygge utposter i livet for å satse på noe de virkelig brenner for – det er en spillgründernes «coming of age»-historie om ubegrensede drømmer, begrensede midler og tårn med tomme pizzaesker.

Med «Firewatch» forsøker Campo Santo å formidle isolasjon og idyll med et dryss av mystikk -  resultatet er dessverre blandet.

 

Into the wild

Det bærer strake veien ut i villmarka når «Firewatch» sparker i gang. Villmarka, her representert ved et frodig skogområde i Wyoming (kanskje mest kjent for Yellowstone-parken), er utvilsomt spillets trekkplaster:

Den er mørk og gjengrodd, lys og vidstrakt, trygg og foruroligende. Villmarka er drapert med usynlige vegger og innrammet av stier, men føles likevel som en skog man kan gå seg vill i.

Dette er ikke en fortapelsens ørken som i det abstrakte «Journey», men heller et svært gjennomtenkt og passe stort diorama.

Når man trasker tappert gjennom stillheten til vindsus og fuglekvitter, mens tjukke solstråler siver gjennom trekronene fra oven, er «Firewatch» et digitalt kunstverk på høyde med de beste.

Den lekne kombinasjonen av klare farger, rene, skarpe flater og mykt lys gir «Firewatch» et helt distinkt samspill med mystikken som gradvis utfolder seg.

 

Tosomheten

Siden hovedpersonen selv er en mutt, fåmælt mann, tynget av sin kones tidlige demens (hun er 43 år), passer det bra at motspilleren hans er den pratesyke hobbyalkoholikeren Delilah. Det passer nesten for bra, dialogen kan tidvis oppleves som veldig regissert, veldig skrevet.

Ett eksempel er når Delilah lirer av seg vittigheter og vitser over walkie talkien med en standup-komikers timing, heldigvis til avmålt respons fra hovedpersonen. Gi meg flere innskutte setninger, digresjoner, avbrudd og spraking på linja. Gi meg mer radiostillhet.

Spesielt sistnevnte er jeg overrasket over det store fraværet av. Delilah har noe å si om det aller meste i floraen og faunaen, noe som kan bli enerverende. På samme tid er det naturlig å anta at det er ensomheten som har innhentet henne - hun er også alene i villmarken - så den biten skal jeg ikke la veie for tungt.

På tross av disse problemene har jeg likevel mye til overs for hvordan historien isolert sett blir fortalt via samtaler mellom de to. Mangelen på kontekstuell informasjon rendyrker i så måte det lille av handling som tar sted – «Firewatch» er best i doser, men på ingen måte et spill man bare legger fra seg uten å fullføre.

 

Mer enn bare trær

Jeg elsker spill som stripper bort staffasjene – statistikkene, undermenyene, kategoriene, innstillingene - og lar kjernen stå igjen. Det er nok derfor jeg også blir ekstra skuffa når et spill om ensomhet i skogen blir et spill om flørting over sambandet.

Nå overdriver jeg selvfølgelig, men likevel – det er den naturlige mystikken og stillheten som griper fatt i meg når jeg spiller «Firewatch».

 

Det er lyden av summing fra skogholtet. Rasling fra buskene – spørsmålet om det er noe der, eller noen - det er spenningen av å oppdage en godt skjult sti, steinformasjon eller forsyningsboks.

Det er total forvirring på de åpne sletter, og den påfølgende dragningen mot det trygge vakttårnet («jeg bør komme meg tilbake»).

Så skal du begi deg ut i Wyomings ville skoger, pust ut, tell til tre og prøv å holde kommunikasjonen til et minimum – så sees vi på andre siden.

Oppsummering
Positivt
Skogen, mystikken, lydbildet.
Negativt
Tidvis mye prat, ujevn bildeoppdatering.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3