Annonse
Final Fantasy VII Remake
Strålende gjenfortelling med overraskelser på lur.

Final Fantasy VII Remake

Strålende gjenfortelling med overraskelser på lur.
12:22
17:37
Utvikler
Square Enix
Utgiver
Square Enix
Slippdato
10. april 2020
Plattformer
PlayStation 4
Annonse
17:37
12:22

(PressFire.no: Hvordan lager du en ny versjon av et spill som ikke bare er et av de best likte i sin sjanger, men en popkulturell mastodont? Burde du i det hele tatt gå der, eller er det helligbrøde?

Uansett hva du måtte mene om remakes er det umulig å nekte for at etterspørselen etter en remake av «Final Fantasy VII» har vært stor. Og nå er den endelig ute, fem år etter den ble kunngjort.

Min mangeårige skepsis til nyversjonen forsvant fort, og jeg endte opp med å storkose meg gjennom spillets 30+ timer. Jeg tror faktisk jeg genuint elsket dette gjensynet med rollefigurene vi ikke har hørt fra på så lenge.

Kjente fjes, kjente trakter

Historien følger i grove trekk den første CD-plata til originalspillet, som i sin tid bestod av tre plater totalt. Akkurat dette kapittelet handler om Cloud, Barret, Tifa og Aerith sin kamp mot det onde energiselskapet Shinra som bokstavelig talt suger livskraften Mako ut av hele planeten for å gi byen energi.

Våre helter er en del av aktivist/terrorgruppen Avalanche, som vil stoppe Shinra fra å drepe planeten med sin skruppelløse utnyttelse av naturressurser.

Jeg har alltid satt pris på det med originalen. Metaforene i spillet er kanskje ikke subtile, men de legger grunnlaget for en minneverdig historie. Byens geografiske utforming i seg selv er forøvrig et symbol på klasseskille, der den balanserer to gigantiske pizzaplater oppå hverandre og bokstavelig talt holder klassene adskilt.

Ved å strekke Midgard-delen av det originale spillet ut til tretti timer, vil jeg si at øko- og klassebudskapet kommer enda bedre frem. Blås i hvor subtilt det er, er det veldig kult å se at et spill av dette formatet tar for seg aktuelle tema.

(Final) Fantastisk kampsystem

Ryggraden i ethvert «Final Fantasy» er kampsystemet, og dette det beste siden det tolvte spillet. Ved å bygge videre på systemet fra «Final Fantasy XV» og kombinere det med Materia-greiene fra den opprinnelige 7-eren har Square Enix landa på noe som det virkelig slår gnister av - ofte bokstavelig talt, da spillets partikkeleffekter er som det rene fyrverkeriet når ting går hett for seg.

Akkurat som i originalen lærer du magi og andre ferdigheter ved å putte glødende kuler kalt materia inn i våpnene dine, som har et visst antall plasser til slike kuler. På den måten kan du hele tiden bytte mellom hvilke av kompisene dine som kan gjøre hva, alt etter behov. Fleksibiliteten i det systemet var alltid en styrke, og det videreføres her på en flott måte.

Det velkjente Active Time Battle (heretter ATB)-systemet er også tilstede, men det har absorbert minst 20 år med «Final Fantasy»-historie og lærdom på veien. Det er nært beslektet med systemet fra «Final Fantasy XV», og er egentlig en forbedet versjon av alt det spillet forsøkte seg på, men ikke helt nådde opp til.

Du kan utføre normale angrep med sverd eller andre våpen for å få ATB-meteret til å bygge seg opp raskere. Alt dette skjer i sanntid og minner nesten mer om et actionspill ala «Bayonetta», men så fort du har spart opp ATB-poeng kan du pause spillet for å bruke de opptjente ATB-segmentene på spesialangrep eller magi.

Når du etter hvert lærer deg å bytte mellom følgesvennene konstant for å kontinuerlig utnytte ATB-segmenter så får det hele en schwung og en rytme over seg som virkelig er tilfredsstillende.

Meet the new boss  

Dette gjelder spesielt i bosskamper der du bruker alle triks i hatten din for å få fienden til å knele eller bli slått i svime, hvorpå hele gjengen på tre medlemmer kan hamre løs med spells og angrep. Det eier både å spille og se på, og gjør at hver bosskamp får en struktur som en liten minisymfoni med en langsom oppbygning til et eksplosivt crescendo.

Graden av kontroll du har er derimot et tveegget Buster Sword. Det jeg mest av alt savner fra kampsystemet er muligheten til å påvirke oppførselen til mine kompanjonger.

Spillet oppfordrer deg til å konstant hoppe mellom lagmedlemmene for å ta direkte kontroll over handlingene deres, men jeg savner systemer som i tolveren, der du kunne programmere inn adferd for å lette litt på byrden og automatisere ting som healing eller ulike spells.

Litt mer hjelp fra den kunstige intelligensen hadde vært å foretrekke, spesielt når tidligere spill i samme serie har gjort det bedre.

For første gang fremstår byen Midgard som et levende sted. Du får hele tiden en følelse av geografien til byen, og hvor Cloud og gjengen befinner seg i forhold til ulike landemerker. Det er nesten som en tryllekunst å svinge kameraet rundt og se den enorme skalaen på byen, og den ruvende plata som henger over slummen. Det som før bare var pre-rendrede bakgrunnsbilder er nå en overbevisende, tredimensjonal by.

Midgard er også ganske tett befolket, men det som hadde solgt illusjonen enda bedre var om de hadde litt flere replikker å spille på - ofte kan du høre folk repetere seg hvert tiende sekund. Litt mer variasjon, takk.

Noe synlig pirk er det også. Ved flere anledninger slet PS4-en min (en PS4 Pro forøvrig) med å laste inn teksturer, slik at jeg i flere sekund ble stående og se på ganske stygge overflater. Det er kanskje et tegn på at vi nærmer oss slutten på en konsollgenerasjon, hva vet jeg. Jeg antar at utviklerne har priotert hårsveisen til Cloud, og hvem kan klandre dem?

Gamle venner

Så har vi rollefigurene, noen av de mest populære i spillhistorien. Jeg elsker dem her! Et vanvittig grafisk detaljnivå, kombinert med animasjoner og stemmeskuespill av ypperste klasse puster liv i polygonene deres og gir dem tonnevis av overbevisende sjarm, humor, og personlighet.

Fortellerteknikken i mellomsekvensene bidrar mye. I flere dialogscener lar spillet kameraet hvile på  imponerende nærbilder av rollene, der du kan se inn i øynene deres og lese ansiktsutrykkene som varierer subtilt fra øyeblikk til øyeblikk. De fleste mellomsekvensene er også velskrevne, som for eksempel der du får vite mer om Avalanche-medlem Jessie sin familie.

Rollene er noe av de mest livaktige jeg har sett i et spill, og det varmer hjertet mitt å se Cloud, Tifa, Aerith og resten av gjengen realisert i 2020 med over to tiår med tydelig kjærlighet fra utviklerne. Det er direkte rørende til tider, og det er ikke bare i mellomsekvensene at kjemien mellom karakterne slår gnister: Den spillbare sekvensen etter du møter Aerith i kirka er et godt eksempel på det. Den er fenomenalt gjennomført, og er en perfekt introduksjon til Aerith og alt du trenger å vite om henne som person. De tar ei side ut av boka til Naughty Dog sine «Uncharted»-spill akkurat der, men hvorfor ikke stjele fra de beste?

Ikke alt er ved det samme

Vær advart: Selv om du kjenner «Final Fantasy VII» ut og inn, er det ting her som vil overraske deg. Kanskje liker du det, kanskje ikke, men at spillet  er bevisst på sin remake-status på et metanivå har store implikasjoner for ikke bare det neste spillet, men kanskje andre utgivere sine remakes også? Jeg tror «Final Fantasy VII» kanskje blir en trendsetter her, og du skjønner nok hva jeg mener når du ser det.

I løpet av spillet skjer det nemlig ting som kan tolkes som en metakommentar på hele idéen om remakes, og personlig syns jeg det er veldig spennende. Det føles nesten litt forbudt, som om Square Enix tukler med noe som ikke burde tukles med. Jeg skal stoppe der, for du bør oppleve det selv. Er det genialt eller galskap? Jeg heller mot det første alternativet.

Det hele avhenger av hvordan fremtidige episoder håndterer tingene som dette spillet legger opp til, men jeg syns Square Enix er inne på noe genialt her. Balansen mellom nostalgi og overraskelser er nesten perfekt, og hvis de klarer å fortsette med det fremover har vi mye godt i vente.

«Final Fantasy VII Remake» både er, og er ikke en remake av «Final Fantasy VII». Og da jeg var ferdig med det, så tenkte jeg at sånn måtte det nesten bli, hvertfall slik Square Enix er nå om dagen. Remake-sjef Tetsuya Nomura har i stor grad truffet blink, og det sier jeg som noen som ofte er skeptisk til fortellerteknikkene hans.

Jeg må gi cred der den fortjenes: På den ene siden er dette en spektakulær og selvsikker gjenfortelling av en del av det opprinnelige spillet som gjør at du ser både rollefigurene og Midgard i et nytt lys. På den andre, et spill som tar sjanser underveis og gjorde at jeg ble genuint spent på fortsettelsen.

Å gjenopplive en klassiker er risikabelt, spesielt når de er så elsket som «Final Fantasy VII». Teamet bak dette spillet stirrer risikoen i hvitøyet og sier: Sjekk ut dette her. Jeg håper vi ikke må vente lenge, for dette var gode saker.

Forresten, nevnte jeg musikken?

Se alle Rad Crew-artikler (og podcaster) på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
En perfekt blanding av nostalgi og nye ideer. Eksplosivt kampsystem, et ekte fyrverkeri. Selvsikker visjon for hva en remake kan være. Den musikken, herregud.
Negativt
Noen teksturer tar evigheter å laste inn. Ikke-så-intelligent kunstig inntelligens.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Strålende gjenfortelling med overraskelser på lur.
Final Fantasy VII Remake
Jostein Hakestad

(PressFire.no: Hvordan lager du en ny versjon av et spill som ikke bare er et av de best likte i sin sjanger, men en popkulturell mastodont? Burde du i det hele tatt gå der, eller er det helligbrøde?

Uansett hva du måtte mene om remakes er det umulig å nekte for at etterspørselen etter en remake av «Final Fantasy VII» har vært stor. Og nå er den endelig ute, fem år etter den ble kunngjort.

Min mangeårige skepsis til nyversjonen forsvant fort, og jeg endte opp med å storkose meg gjennom spillets 30+ timer. Jeg tror faktisk jeg genuint elsket dette gjensynet med rollefigurene vi ikke har hørt fra på så lenge.

Kjente fjes, kjente trakter

Historien følger i grove trekk den første CD-plata til originalspillet, som i sin tid bestod av tre plater totalt. Akkurat dette kapittelet handler om Cloud, Barret, Tifa og Aerith sin kamp mot det onde energiselskapet Shinra som bokstavelig talt suger livskraften Mako ut av hele planeten for å gi byen energi.

Våre helter er en del av aktivist/terrorgruppen Avalanche, som vil stoppe Shinra fra å drepe planeten med sin skruppelløse utnyttelse av naturressurser.

Jeg har alltid satt pris på det med originalen. Metaforene i spillet er kanskje ikke subtile, men de legger grunnlaget for en minneverdig historie. Byens geografiske utforming i seg selv er forøvrig et symbol på klasseskille, der den balanserer to gigantiske pizzaplater oppå hverandre og bokstavelig talt holder klassene adskilt.

Ved å strekke Midgard-delen av det originale spillet ut til tretti timer, vil jeg si at øko- og klassebudskapet kommer enda bedre frem. Blås i hvor subtilt det er, er det veldig kult å se at et spill av dette formatet tar for seg aktuelle tema.

(Final) Fantastisk kampsystem

Ryggraden i ethvert «Final Fantasy» er kampsystemet, og dette det beste siden det tolvte spillet. Ved å bygge videre på systemet fra «Final Fantasy XV» og kombinere det med Materia-greiene fra den opprinnelige 7-eren har Square Enix landa på noe som det virkelig slår gnister av - ofte bokstavelig talt, da spillets partikkeleffekter er som det rene fyrverkeriet når ting går hett for seg.

Akkurat som i originalen lærer du magi og andre ferdigheter ved å putte glødende kuler kalt materia inn i våpnene dine, som har et visst antall plasser til slike kuler. På den måten kan du hele tiden bytte mellom hvilke av kompisene dine som kan gjøre hva, alt etter behov. Fleksibiliteten i det systemet var alltid en styrke, og det videreføres her på en flott måte.

Det velkjente Active Time Battle (heretter ATB)-systemet er også tilstede, men det har absorbert minst 20 år med «Final Fantasy»-historie og lærdom på veien. Det er nært beslektet med systemet fra «Final Fantasy XV», og er egentlig en forbedet versjon av alt det spillet forsøkte seg på, men ikke helt nådde opp til.

Du kan utføre normale angrep med sverd eller andre våpen for å få ATB-meteret til å bygge seg opp raskere. Alt dette skjer i sanntid og minner nesten mer om et actionspill ala «Bayonetta», men så fort du har spart opp ATB-poeng kan du pause spillet for å bruke de opptjente ATB-segmentene på spesialangrep eller magi.

Når du etter hvert lærer deg å bytte mellom følgesvennene konstant for å kontinuerlig utnytte ATB-segmenter så får det hele en schwung og en rytme over seg som virkelig er tilfredsstillende.

Meet the new boss  

Dette gjelder spesielt i bosskamper der du bruker alle triks i hatten din for å få fienden til å knele eller bli slått i svime, hvorpå hele gjengen på tre medlemmer kan hamre løs med spells og angrep. Det eier både å spille og se på, og gjør at hver bosskamp får en struktur som en liten minisymfoni med en langsom oppbygning til et eksplosivt crescendo.

Graden av kontroll du har er derimot et tveegget Buster Sword. Det jeg mest av alt savner fra kampsystemet er muligheten til å påvirke oppførselen til mine kompanjonger.

Spillet oppfordrer deg til å konstant hoppe mellom lagmedlemmene for å ta direkte kontroll over handlingene deres, men jeg savner systemer som i tolveren, der du kunne programmere inn adferd for å lette litt på byrden og automatisere ting som healing eller ulike spells.

Litt mer hjelp fra den kunstige intelligensen hadde vært å foretrekke, spesielt når tidligere spill i samme serie har gjort det bedre.

For første gang fremstår byen Midgard som et levende sted. Du får hele tiden en følelse av geografien til byen, og hvor Cloud og gjengen befinner seg i forhold til ulike landemerker. Det er nesten som en tryllekunst å svinge kameraet rundt og se den enorme skalaen på byen, og den ruvende plata som henger over slummen. Det som før bare var pre-rendrede bakgrunnsbilder er nå en overbevisende, tredimensjonal by.

Midgard er også ganske tett befolket, men det som hadde solgt illusjonen enda bedre var om de hadde litt flere replikker å spille på - ofte kan du høre folk repetere seg hvert tiende sekund. Litt mer variasjon, takk.

Noe synlig pirk er det også. Ved flere anledninger slet PS4-en min (en PS4 Pro forøvrig) med å laste inn teksturer, slik at jeg i flere sekund ble stående og se på ganske stygge overflater. Det er kanskje et tegn på at vi nærmer oss slutten på en konsollgenerasjon, hva vet jeg. Jeg antar at utviklerne har priotert hårsveisen til Cloud, og hvem kan klandre dem?

Gamle venner

Så har vi rollefigurene, noen av de mest populære i spillhistorien. Jeg elsker dem her! Et vanvittig grafisk detaljnivå, kombinert med animasjoner og stemmeskuespill av ypperste klasse puster liv i polygonene deres og gir dem tonnevis av overbevisende sjarm, humor, og personlighet.

Fortellerteknikken i mellomsekvensene bidrar mye. I flere dialogscener lar spillet kameraet hvile på  imponerende nærbilder av rollene, der du kan se inn i øynene deres og lese ansiktsutrykkene som varierer subtilt fra øyeblikk til øyeblikk. De fleste mellomsekvensene er også velskrevne, som for eksempel der du får vite mer om Avalanche-medlem Jessie sin familie.

Rollene er noe av de mest livaktige jeg har sett i et spill, og det varmer hjertet mitt å se Cloud, Tifa, Aerith og resten av gjengen realisert i 2020 med over to tiår med tydelig kjærlighet fra utviklerne. Det er direkte rørende til tider, og det er ikke bare i mellomsekvensene at kjemien mellom karakterne slår gnister: Den spillbare sekvensen etter du møter Aerith i kirka er et godt eksempel på det. Den er fenomenalt gjennomført, og er en perfekt introduksjon til Aerith og alt du trenger å vite om henne som person. De tar ei side ut av boka til Naughty Dog sine «Uncharted»-spill akkurat der, men hvorfor ikke stjele fra de beste?

Ikke alt er ved det samme

Vær advart: Selv om du kjenner «Final Fantasy VII» ut og inn, er det ting her som vil overraske deg. Kanskje liker du det, kanskje ikke, men at spillet  er bevisst på sin remake-status på et metanivå har store implikasjoner for ikke bare det neste spillet, men kanskje andre utgivere sine remakes også? Jeg tror «Final Fantasy VII» kanskje blir en trendsetter her, og du skjønner nok hva jeg mener når du ser det.

I løpet av spillet skjer det nemlig ting som kan tolkes som en metakommentar på hele idéen om remakes, og personlig syns jeg det er veldig spennende. Det føles nesten litt forbudt, som om Square Enix tukler med noe som ikke burde tukles med. Jeg skal stoppe der, for du bør oppleve det selv. Er det genialt eller galskap? Jeg heller mot det første alternativet.

Det hele avhenger av hvordan fremtidige episoder håndterer tingene som dette spillet legger opp til, men jeg syns Square Enix er inne på noe genialt her. Balansen mellom nostalgi og overraskelser er nesten perfekt, og hvis de klarer å fortsette med det fremover har vi mye godt i vente.

«Final Fantasy VII Remake» både er, og er ikke en remake av «Final Fantasy VII». Og da jeg var ferdig med det, så tenkte jeg at sånn måtte det nesten bli, hvertfall slik Square Enix er nå om dagen. Remake-sjef Tetsuya Nomura har i stor grad truffet blink, og det sier jeg som noen som ofte er skeptisk til fortellerteknikkene hans.

Jeg må gi cred der den fortjenes: På den ene siden er dette en spektakulær og selvsikker gjenfortelling av en del av det opprinnelige spillet som gjør at du ser både rollefigurene og Midgard i et nytt lys. På den andre, et spill som tar sjanser underveis og gjorde at jeg ble genuint spent på fortsettelsen.

Å gjenopplive en klassiker er risikabelt, spesielt når de er så elsket som «Final Fantasy VII». Teamet bak dette spillet stirrer risikoen i hvitøyet og sier: Sjekk ut dette her. Jeg håper vi ikke må vente lenge, for dette var gode saker.

Forresten, nevnte jeg musikken?

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Final Fantasy VII Remake

Positivt
En perfekt blanding av nostalgi og nye ideer. Eksplosivt kampsystem, et ekte fyrverkeri. Selvsikker visjon for hva en remake kan være. Den musikken, herregud.
Negativt
Noen teksturer tar evigheter å laste inn. Ikke-så-intelligent kunstig inntelligens.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum