Everything not saved will be lost

- Jeg spiller når jeg er trist, jeg spiller når jeg er glad.

1. oktober 2016 16:48
Daniel Guanio.

(PressFire.no): For en ikke-spiller lyder kanskje sitatet ovenfor som en kvasifilosofisk selvfølgelighet med religiøse undertoner. For meg, og flere millioner andre, er sitatet kjent som «Nintendo Quit Screen Message»: En klar beskjed om at du er nødt til å lagre spilløkten med mindre du vil starte helt på nytt neste gang.

For meg er det også et minne om alle de gangene jeg glemte å gjøre det - kanskje burde jeg ha fått denne beskjeden også utenfor spillene.

Som spillkritiker gjennom elleve år, fra jeg var 14 til 25, har det alltid fortont seg som åpenbart hvorfor man spiller. Fra den basale forklaringen «det er gøy» til «det er en fin avveksling fra hverdagen» til «det utfordrer og engasjerer innenfor trygge rammer».

Fem år med universitetsstudier har endret språket jeg bruker i omtalen av spillene, det har gitt nye perspektiver på spillenes egenart så vel som et blikk for forbindelser til andre medietyper, men har ikke i nevneverdig grad forandret måten jeg snakker og skriver om spill på.

Jeg undrer: Er det spillene som har vært viktige for meg, eller er det dialogen rundt dem? Og hvorfor spiller jeg i det hele tatt?

Jeg stiller spørsmålet høyt over frokostbordet til de fem ikke-spillende jentene og guttene i bokollektivet mitt. Argumentet om virkelighetsflukt er gjennomgående. Den berømte «det er en fin avveksling fra hverdagen» dominerer etter hvert hele samtalen. Det blir en runddans. Deretter:

- Men det er jo du som skriver om spill her, hvorfor spør du oss?

Jeg drar en «Pompel & Pilt»; tenker tilbake på alle spillene jeg har forsøkt å dissekere, analysere, vurdere og kritisere - det har etter hvert blitt en lang og vidstrakt liste over spillmediets irrganger. Så mange ord er skrevet, så mange knapper er trykket. Og med meg hele tiden en konstant tvil på verdien av det jeg driver med.

Jeg skrur av og starter på nytt

Jeg minnes første gang jeg skrev noe om spill i det hele tatt, det var en del av «Boken om meg», et skoleprosjekt i 8. klasse. Oppgaven var å lage en grafisk og tekstlig framstilling av livene våre hittil, samlet mellom to permer.

Til denne skrev jeg en åtte sider lang argumentasjon om hvorfor man bør være dypt begeistra for «The Legend of Zelda» - mytologien, universet. Om læreren min var like begeistra for teksten som meg, husker jeg ikke. Det jeg kan si med sikkerhet er at denne oppgaven kastet et helt nytt lys over spillene, over måten jeg forholdt meg til dem på, plutselig hadde de vokst seg større, blitt til noe mer.

Det ble et vendepunkt. Med ett utfylte spillene en intellektuell rolle i et understimulert sinn. Plutselig kunne jeg kombinere min kjærlighet for det skrevne ord med mitt digitale liv. Det var en oppdagelse Magellan verdig; ingen kunne lenger fortelle meg at spillene var bortkastet tid og energi. Ikke engang mamma, i min verden Samfunnets Fremste Motstander av Spill, kunne røre meg nå - tiden var inne for å vise at spill er kultur.

I flere år glemte jeg fullstendig de vanlige ungdomsgeskjeftene. Jenter, drikking, sex, røyking, mote, ingenting kunne komme i veien for prosjekt spillopplysning og den ærefulle søken etter en slags hellig forståelse av spillmediets innerste indre. Enhver hobbypsykolog skjønner i dag at det jeg egentlig gjorde var å ta et oppgjør med moren min, og man trengte heller ikke å være en skarpskodd ørn for å se at det etter hvert ble en besettelse.

Jeg trykker meg febrilsk forbi startskjermen.

Som spillkritiker har jeg forsøkt. Jeg har forsøkt å stille spørsmål, utvide repertoaret:

Spørsmål om moralens rolle i spill, hvorvidt spillforsker Jane MacGonaghals tese om at «spillere kan redde verden» har noe for seg, hvorfor de mest pubertale krigs- og voldsspillene blir stemplet som «voksne» av sitt eget publikum.

Viljen til å utforske nye temaer innen spillkritikken har vært der siden før jeg begynte å skrive om spill, det er derimot behovet som tilsynelatende uteblir.

Og plutselig står vi her da, vår lille flokk med norske spillkritikere, og ser gulvet smuldre opp under oss mens såkalte Let's Play-giganter som PewDiePie glupsk jafser av klikktallene. All skyld ligger selvfølgelig ikke på PewDiePie – han representerer heller en tendens i samfunnet. At tendensen i høy grad omfatter hyperaktivt videoinnhold bør ikke være nytt for oss med Internett-forbindelse, og at det er lettere å glane på en kort snutt enn å lese tekst er en kjensgjerning.

For spillkritikken, som på lik linje med litteratur- og filmkritikk i all hovedsak baserer seg på noe så arkaisk som det skrevne ord, gir det alvorlige konsekvenser.

Én av konsekvensene er uredelige kommersielle samarbeid hvor skillet mellom reklame og produkt så å si viskes ut – en av de mest ekstreme konsekvensene riktignok, men det finnes nok av eksempler – for ja, det kan forekomme at en kritiker blir tilbudt en sum eller redaksjonell fordel for å omtale et spill mer positivt (men sjelden i Norge).

En annen konsekvens er større behov for glorete annonseinnhold i tekst og/eller på forside, noe som i neste omgang kan ødelegge flyten i tekstene og sakke ned tempoet for hele nettsiden. Men å svare på en slik utvikling med tyngre og lengre artikler virker jo ikke akkurat hensiktsmessig. Eller gjør det?

I en kort periode studerte jeg digitale kulturer på universitetet. Spillkultur var en del av pensumet, men spørsmålene mine fra virket som spillkritiker forble ubesvart: Hvordan skal man, være det seg som spillkritiker eller spiller, kommunisere spillmediets totalitet? Hvordan skal man belyse dens relevans og dens fordeler? Hvordan skal man forklare og kontekstualisere dens ulemper? Og hvordan skal man gjøre dette uten å fremkalle et kollektivt gjesp fra det som tilsynelatende er majoriteten av det spillende publikum? Merk at jeg skriver «tilsynelatende», for det har definitivt skjedd et skifte.

Menneskene som spiller er ikke lenger like lett å kategorisere. De er ikke bare bebrillede sofaslanger med potetgull og energidrikk som fremste næringsgrunnlag, men leger, bussjåfører, psykologer, resepsjonister, advokater, Frank Underwood, telefonselgere, skuespillere, ingeniører, økonomer, idrettsutøvere – de er, kort sagt, folk fra de fleste samfunnslag.

Do you want to continue?

NO / YES

10
9
8
7
6
5
4
3
2

NO

«Jeg skjønner ikke hvorfor noen gidder å ødsle bort tida si i virtuelle verdener» lød en kommentar på nettsidene til NRK Filmpolitiet.

Jeg tenker på de av oss som fortsatt ikke ser verdien av spill.

Først noen slemme tanker, de tankene man prøver å blunke bort, riste av seg, feie under tepper, men deretter på oss, brukerne, spillerne, publikum, men mest av alt: Menneskene. Altfor ofte blir én type spilleratferd omtalt som talende for et publikum bestående av millioner. Jeg snakker selvfølgelig om problemspillingen: Spillingen som gjør tv- eller dataskjermen til en parasitt som suger alt liv ut av deg, alle andre hensyn, behov og interesser.

For ja, den eksisterer, jeg har flere venner som har måttet «kicke» en destruktiv spillavhengighet for atter å få fotfeste i virkeligheten, den er lumsk og altoppslukende. Likevel – problemspillingen er kun én type spilling, det er en ekstremvariant av den såkalte «virkelighetsflukten». Jeg har vært der selv også, som jeg skrev tidligere. Spillingen ble en besettelse, selv om det lett kunne ha vært noe annet. Om tidens forhold var annerledes kunne jeg ha blitt vel så besatt av å samle på LP-plater (red.anm. ØY! Jeg er ikke besatt!), for så å bosette meg i et digert fort av pappomslag i alle former og farger.

Men så ble det altså et gutterom innrammet av spillkonsoller i stedet.

Med andre ord: Vi er alle potensielle spillere, like mye som vi er potensielle problemspillere. Det er ikke sånn at fyren eller fyrinnen som maratontitter alle sesonger av «Battlestar Galactica» på tre døgn, også beskriver absolutt alle som ser på tv-serier – heldigvis. Nei, istedenfor å oppføre oss dønn likt hele hurven, har vi til enhver tid ulike behov bak spillingen, så vel som ulike mål for den.

«Gears of War», «Dragon Age», «Journey», «Wii Party». Min egen spillhistorie, som for meg, som alle, strekker seg over ulike livsfaser, er preget av nettopp disse behovene. Unikt menneskelige behov som ikke bare omfatter virkelighetsflukt, men spenningssøking, intellektuell nysgjerrighet og sosialt samvær, selvfølgelig i varierende grad og styrke.

Og her ligger et sentralt poeng.

Jeg spiller når jeg er trist, jeg spiller når jeg er glad. Jeg spiller når jeg er alene, jeg spiller når jeg er sammen med andre. Jeg spiller når jeg er sint, urolig, sliten, oppgitt, men også når jeg er lykkelig, forelska, stolt og full av optimisme.

Ikke med det sagt at jeg spiller hele tiden, men spillene er for meg et akkompagnement til stemninger like mye som det kan fremkalle nye tanker og følelser - på lik linje med all annen kultur jeg måtte finne på å konsumere. Når spillhistorien min passerer i revy er det dermed ikke mitt første møte med spill som stikker seg ut («Road Rash» til Playstation) eller påfølgende møter med nye virtuelle verdener («Super Mario 64» til Nintendo 64), men dagen jeg skjønte at det var mulig å reflektere rundt de samme spillene. Og dét attpåtil for et helt nytt publikum.

«Jeg spiller, derfor er jeg» er den forsøksvis oppsummerende tittelen på denne teksten. Og det er på mange måter like sant som det er «examen philosophicum». Spillene har ikke bare stått urokkelig ved min side gjennom jubel og gråt, de har også vært et inntak til å stille større spørsmål.

For selv om jeg ikke er som alle andre hva motivasjonen min for å spille angår, er jeg likevel fortsatt som alle andre. Det som formodentlig skiller meg fra en vanlig spiller er et utvidet perspektiv på spilling som både et individuelt og samfunnsmessig fenomen, men mest av alt: Et dypere psykologisk behov for å forklare verdien av interessen min.

Og det skal man ikke kimse av. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3