Diablo IV

Moro, men kan vi slutte med nivåskalering snart?

(PressFire.no): Det er kanskje vanskelig for yngre spillere å ta innover seg når de ser video av spillet i aksjon, men det første «Diablo»-spillet var en hel greie.

Som en ensom vandrer gikk du dypere og dypere ned i de atmosfæredryppende katakombene under landsbyen Tristram med ett mål: Å konfrontere det som ventet i underetasjene. Det definerte en hel sjanger av rollespill, og elementer fra spillet har funnet veien inn i så og si alle hjørner av gaming.

Serien nådde likevel toppen for meg med «Diablo II», et mesterstykke i rollespilldesign fra en utgiver som på den tiden tilsynelatende ikke kunne gjøre noe galt.

Hundrevis, kanskje tusenvis av timer gikk med på boss runs, karakterbygging, og jakt etter komplette sett av magiske rustninger og våpen. Jeg angrer ikke et sekund!

«Diablo IV» forsøker nå å vende tilbake til den tyngende, gotiske stemningen fra de første to spillene, og å vinne tilbake mange av dem som har gått videre til spill som «Path of Exile», etter at treeren tok noen kontroversielle skritt i en litt lysere fantasy-retning.

Etter mange titalls timer med «Diablo IV» mener jeg at det er det beste i serien på 20 år, men noen ting stopper det fra å nå de euforiske høydene av voldelig kaos som «Diablo II» ga oss.

Det mangler ikke på blod og gørr i «Diablo IV», men paradoksalt nok savner jeg nok litt guts?

Mugne fangehull og blodstenkte vegger

Førsteinntrykket er sterkt.

Utviklerne har utnyttet dagens grafikkmuligheter til å gjengi «Diablo»-universet i grufull detalj, nesten som om de har tatt en slags pervers glede i hvor langt de kan tøye strikken. Dette er ikke «Kirby’s Dreamland», akkurat.

Den åpne verdenen «Sanctuary» er full av mugne fangehull, glinsende blodstenkte vegger, pussfylte mark, torturinstrumenter, svermer av edderkopper, horder av demoner, og de vandrende, råtnende døde.

I den grad solstråler noensinne treffer denne pestbefengte verdenen så er det gjennom et sykelig, blekt filter. Vi befinner oss like mye i Clive Barker sitt «Hellraiser»-landskap her som vi gjør en tradisjonell fantasy-setting.

Dette reflekteres godt i utseendet til den nye skurken Lilith, den hudløse og hornede datteren til demonen Mephisto som vi blir introdusert for allerede i introen. Hun har et forførende men likevel uhyggelig utseende som byr på noen av spillet sine mest minneverdige bilder.

Etter en herlig grusom CG-intro som setter opp historien tar det ikke mange sekundene før du er i gang med å slakte ned vederstyggeligheter.  

Og i de første timene var det litt som som å komme hjem – før noen sprekker etter hvert begynte å vise seg, og som dessverre tok opplevelsen ned et par hakk.

Lag din egen figur.

En karakterbyggende øvelse

Lilith har sine egne planer for å dominere menneskeheten, og som hovedpersonen må du selvsagt stoppe disse planene ved å tre inn i rollen som en av spillets fem jobbklasser.

Jeg valgte min favoritt som er tilbake fra «Diablo II», nemlig sorcerer, som jeg så valgte å bygge opp rundt frostmagi.

Hun ser badass ut, og det er flott at jeg endelig kan tilpasse utseendet til rollefiguren min i større grad enn før. Den visuelle karakterbyggeren er ikke noe banebrytende, ei heller noe som påvirker selve spillet, men sluttmålet i «Diablo» har alltid vært å se tøffest mulig ut, så her får du enda flere muligheter.

Men der spillet gir deg mange kosmetiske valg når det gjelder å tilpasse utseendet ditt, føles skilltreet og karakterbyggingen litt mindre spenstig.

Til å begynne med trodde jeg Blizzard hadde gjort noe smart ved å redusere mulighetene spillerommet ditt og tvinge deg til å ta noen vanskelige valg underveis, noe som igjen vil gi deg lyst til å prøve forskjellige «builds» og ikke bare låse opp hele sulamitten på én karakter.

Men - med såpass få valg å ta innenfor hver gren, ville jeg satt pris på om jeg faktisk følte konsekvensene av de valgene, både på godt og vondt. I stedet er det snakk om veldig små og inkrementelle steg, og det er her jeg mener spillet kommer til kort.

Hvert poeng jeg investerer i rollefiguren min gir ikke nok tilbake. Dette gjelder nesten uansett hva jeg velger å oppgradere, enten det er skadepotensial eller beskyttelse.

Det hjelper ikke at Blizzard benytter seg av en svært aggressiv skalering av nivåene på monstrene (et konsept jeg har mislikt siden «The Elder Scrolls IV: Oblivion») som gir en følelse av å tråkke i gjørme som du aldri helt kommer deg ut av.

Slik dette ser ut i praksis er at de samme småtass-demonene som tok flere treff å drepe i starten av spillet, fremdeles gjør det mot slutten av kampanjen. Skaleringen tynger deg ned. Vanskelighetsnivået blir kliss likt uansett hvor du befinner deg på kartet, uansett hvor du befinner deg i kampanjen, og nesten uansett hva slags ferdigheter du velger å låse opp.

Høres ut som et oppdrag for...

I «Diablo IV» får vi for første gang i serien leke oss på et digert, åpent kart, med masse huler, fangehull, landsbyer og hemmeligheter å oppdage.

Dette på toppen av en lang historiemodus med masse sideoppdrag.

Hovedhistorien begynner ganske spennende med et stort potensial for å gjøre noe annerledes med denne settingen gjennom den nye skurken, Lilith. Dessverre går den seg vill halvveis uti og følger aldri opp det spennende premisset fra starten, uten at jeg skal avsløre noe mer.

Si meg: Er det ikke potensial i dette universet for å fortelle mer gripende historier enn dette? Selv det første spillet med sitt enkle premiss var mer fengslende enn det fireren presenterer oss med.

I tillegg til hovedhistorien er det dusinvis av NPCer som trenger hjelp med alt mulig rart, og veldig lite av det er minneverdig. Jeg kan ikke huske et eneste navn eller noe som skjer i disse oppdragene. Jeg endte opp med å gjøre en hel haug for å få XP, men det er liksom eneste grunnen til å oppsøke dem. Det ble bare en del av content-mølla, dessverre.

Klart det må lootes

Der «Diablo II» sitt lootsystem var fundamentalt ødelagt ved lansering, er ting heldigvis mye bedre i «Diablo IV». Spillet drysser kontinuerlig blå, gule og gullfargede ting på deg, enten det er fra bosser, belønninger fra oppdrag eller diverse kister.

Det er mulig de saftigste loot-overraskelsene venter meg på de høyeste «World Tiers» spillet kan tilby, men jeg syns allerede nå at jeg fikk se en ganske fin variasjon av våpen og rustninger.

Presentasjonene av disse er også veldig lekre når du putter dem på rollefiguren din. Du ser heller aldri ut som Ronald McDonald, noe som alltid er en risiko i spill med så mye forskjellig loot. Transmogrification-systemet gir deg enorm frihet til å se ut akkurat slik du ønsker. Det er supert.

Kanskje som et resultat av den tunge nivåskaleringen var det mer å hente på å bytte våpen og rustning, enn det var å gå opp et nivå. Det er med andre ord verdt å investere tid i både innhenting og oppgradering av loot. Det sistnevnte gjør du hos smeden, som jeg anbefaler hyppige turer til.

Jeg savner likevel de rustningene og våpnene som hadde en aura av noe mytisk og legendarisk ved seg, noe som toeren var utrolig god på. «Diablo II» kunne få deg til å føle deg som Arthur som dro Excalibur ut av steinen eller Bilbo som fant ringen, mens «Diablo IV» sitt spekter av loot hittil har strukket seg fra First Price til Smak Forskjellen-varer. Greit nok.

Riv og røsk til det er overstått

Spillet minner deg med jevne mellomrom på hvor mange fiender av hver type du har slaktet ned, noe jeg setter pris på. Jeg liker å vite at jeg har tilintetgjort tusener av demoner. Mine innsigelser på balansen til tross: Så klart er det moro å slakte monstre!

Selve kampsystemet har jo det fundamentale på plass. Det føles hardtslående og brutalt, og innvoller spruter ut mens jeg regner ned destruktiv magi på hordene fra helvete. De audiovisuelle tilbakemeldingene fra fiender som bare eksploderer, fryser til is eller blir til aske, er helt prima.

Hvis bare maktforholdet mellom spilleren og verdenen ble justert litt mer i spillerens favør, og valgene i ferdighetstreet bydde på litt større oppgraderinger, tror jeg at jeg hadde likt dette spillet en god del mer.

Noe annet jeg er usikker på er gjenspillbarheten. Mange av bossene i hovedkampanjen virker som de er engangsforeteelser, og det virker som om Blizzard heller vil at du skal fokusere på å gjøre dedikert endgame-innhold. Tiden vil sikkert vise hvordan dette utspiller seg.

«Diablo IV» levde for meg ikke opp til det sterke førsteinntrykket det gjorde i åpningstimene, men jeg tror ikke det er noe riv ruskende galt her som ikke kan fikses. Alt kan fikses nå om dagen. Se på hvor bra treeren ble til slutt, et spill som hadde et mye verre utgangspunkt enn dette.

Akkurat nå er det et helt grei actionrollespill-opplevelse som er har litt færre kalorier enn jeg håpet på. Det er fylt til randen av blodig innhold, men historien i seg selv er ikke så interessant, og vi får ikke møte noen minneverdige rollefigurer foruten den nye skurken.

Det virker også litt for redd for å ta sjanser og ender opp med å gi deg en så overkorrigert, jevn kurve av en opplevelse at de ikke makter å levere de store, minneverdige høydepunktene som de to første spillene gjorde.

Kanskje utviklerne ikke har fått med seg at mange spillere nå om dagen, meg selv inkludert, har fått en stor appetitt for spill der du plutselig snubler over noe du tilsynelatende ikke har sjans til å takle - og syns denne risikoen er en del av det som gjør moderne rollespill spennende?

Verdenen «Sanctuary» er likevel flott designet, og sammen med kampsystemet er det et godt fundament å bygge videre på. Det var en dessuten en god avgjørelse å gi spilleren et stort åpent kart å utforske, istedenfor å gi deg fire-fem separate områder. Jeg vender gjerne tilbake med jevne mellomrom for å se hva som skjer videre.

«Diablo IV» er et bra første steg inn i fremtiden til serien og vil nok oppdateres mange ganger fremover. Jeg bare håper Blizzard tør å slippe opp den stramme strikken bitelitt og tilføre spillet litt mer «edge» som kan matche estetikken.

Oppsummering
Positivt
Flott verden, ser fantastisk ut, gøyal combat, kul ny skurk
Negativt
Aggressiv skalering, lite minneverdig historie, historien går seg vill
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3