- Det er bare sånt som skjer når du putter barn og kjøtt i samme rom

Estetikk møter groteske bilder i «Little Nightmares».

19. mars 2017 19:44

OSLO (PressFire.no): Det er ikke mange minuttene inn i «Little Nightmare» før den første ubehagelig følelsen melder seg – når den vesle jenta du har tatt i verge begynner å slite med manglede næring, så ender hun på huk over en rå kjøttbit.

Lydene av konsumet minner om hvordan sult kan redusere mennsker til det dyriske.

Dette virker også å ha inspirert arbeidstittelen «Hunger». I ettertid har det svenske spillstudioet imidlertid skiftet tittel til «Little Nightmares» - inspirert av mareritt fra barndommen – fra tiden de manifesterer seg som latente små bomber i psyken.

Scenen med kjøttbiten er bare forretten – for idet du skal snike deg forbi en blind kokk som pakker små barn som skinker og henger dem opp på kjøttkroker – er det slått fast at de svenske spillskaperne ikke har tenkt til å feige ut i sin visjon.

Mekanisk sett er det ikke langt unna «LittleBigPlanet»-bakgrunnen til studioet, men tematisk er det åpenbart noen spydkast unna.

Mannen som har stått for historien i spillet, Dave Mervik fra Tarsier Studios, er i Oslo for å snakke om spillet.

Narrativ designer Dave Mervik fra Tarsier Studios.
Foto: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no 

Hodet ditt lager puslespillet

Vi spør ham om den noe vågale tematikken i historien.

- Det føles kanskje på kanten nå og da, men det er bare det som skjer når du putter kjøtt i et rom med et barn, sier han spøkefullt.

Han påpeker likevel at når du blir fanget av noe i spillet, så får du aldri se noe egentlig.

Og det er for så vidt riktig – i vår testrunde får du aldri se noen barn bli verken tatt livet av eller spist, men det ligger i luften som en tykk tåke. Det er ingen tvil om at det er meningen du skal tenke tankene om kannibalisme på barn.

Men Mervik vil ikke gå så langt.

- Vi sier aldri at de spiser barn her.

Men det blir hintet til?

- Det kommer an på.

- Jeg er ikke vanskelig med vilje her. Det finnes ting der som kan tolkes på en slik måte, men det finnes bare sterke bilder der. Vi vil at spillerne skal legge ting sammen selv, og tolke hva de tror skjer.

Vakker dystopi

Dette er et makabert og grotesk plattformeventyr, men det er også en slående vakker dystopi – estetikken kan minne om hvordan filmene «Delicatessen» eller «Seven» - hvordan farger, foto, tekstur og design maler et grotesk uttrykk som likevel er vakkert.

Det slår oss ganske tidlig at det er noe Brødrene Grimm og Roald Dahl over det hele – folkeeventyr og den legendariske forfatteren har noe felles: uvanlig vågale, og til tilder groteske, historier for barn.

Det har åpenbart også inspirert visjonen til Mervik.

Han forteller at han han i starten av prosjektet hele tiden snakket om Grimm og Roald Dahl med de andre utviklerne.

- Jeg likte når den voksne verdenen er full av monster. Det fantes også vakre mennesker der, men de var som små fyrtårn med lys i en slags forvrengt verden hvor barn ikke burde befinne seg.

- Det burde være en verden for voksne og hvor barn er trygge, men i så mange av historiene hans finnes det en grotesk kraft man må håndtere, og barna var aldri trygge. Du var i grunn aldri helt sikker på om helten overlevde til slutten, sier han og minnes «Heksene» og hvor hovedrollen er bare en liten mus.

Barn i plysjkledde bokser

Dahl er spesielt kjent for å ikke ha «snakked ned» til barna med bøkene sine, men kunne være temmelig makaber i sine historier.

Mervik føler mange undervurderer barn.

- Det pågår en sånn «hvitere enn hvit»-greie nå. At barn ikke tåler noe, ifølge voksne.

- Det kommer av at de føler at barna har sett for mye, noe han mener er en legitim bekymring.

- Likevel mener jeg at svaret ikke skal være å putte dem i en plysjkledd boks og gjemme dem, fordi de ikke er forberedt.

- Dette er ikke en reaksjon på det, men ting som Roald Dahl, og noe av det jeg så på tv da jeg var liten. Ting som «V» var virkelig mørkt. Det var en allegori for fascisme i form av en science fiction-serie. Det var ubehagelig til tider, men noe jeg fikk noe ut av.

Mervik mener man må ha mer tillit til barna.

- Mye av det handler om å være forelder, eller at dem som har ansvaret for barna setter fornuftige grenser slik at barna ikke blir sjokkert når de drar ut i verden etter å ha vokst opp i en plysjkledd eske hele livet.

Det finnes heller ingen dialog i spillet – det er helt bevisst.

- Vi vil lage en følelse av å være fremmedgjort i noen andres verden, så hvorfor skal du forstå dem?

- Du skal føle deg fullstendig alene og rådvill. Du skal ikke ha muligheten til å kommunisere med noen som helst.Da må man fortelle historien gjennom miljøene, det visuelle, lyden og konteksten i situasjonene du befinner deg i.

I en av scenene møter du den skumle kokken for første gang og han er åpenbart blind, men bruker luktesans og lange hender for å finne bytte. Den intense sniffelyden fra den vemmelige skapningen lager en vemmelig stemning – spesielt når du sniker deg over knirkende planker i håp om at han ikke hører deg.

Det ligger i detaljene

Som ansvarlig for fortellingen og det fortellertekniske avslører Mervik at mye av jobben han gjorde var å skape universet de har døpt The Maw – et uhyggelig sted under havet.

- Hvordan universet virker, og hvordan verdenen utenfor er. Hvordan er rollefiguren, og hva bryr de seg om, spør Mervik.

- Jeg må ha svaret på alt dette, og alle som jobber med spillet må forstå det. Da forstår de hvilken historie som skal fortelles, og hvor det alt kommer fra.

Han forteller om hvordan små elementer henger sammen med universet og at selv små ting i en scene kan komme fra et annet sted. Det finnes tydeligvis en tanke bak de småsurrealistiske miljøene.

Det betyr ikke at Mervik står over skuldrene til alle som jobber på spillet for å fortelle dem hvordan de skal lage alt.

- Alle må få muligheten til å uttrykke seg selv.

Vi påpeker at spillet har et veldig sterkt visuelt uttrykk, og at personen som var ansvarlig for det har i alle fall fått sagt sitt.

Sterke inntrykk

I vår time med spillet var det tydelig at det var mye tanke bak stemningsskapende virkemidler og symbolikk – både i form av store klokker, men også mer direkte og kanskje mindre subtile.

En scene gjorde spesielt inntrykk – et rom er fylt med tusenvis av sko, og du må vasse gjennom alle skoene. Det er slikt som får deg til å tenke – hvor kommer de fra og hvilken skjebne møtte dem? Det er noe poetisk, men makabert med bildene.

Det finnes pauser i spillet til å tenke over hva som foregår og hva det betyr, men du ikke for lenge – du har tross alt en vemmelig kokk i hælene.

Men målet er tross alt å pusle sammen historien, så man får fort inntrykk av at fanden ligger i detaljene.

Men hvor dypt går egentlig kaninhullet, kan man lure på.

Er dette en politisk eller sosiologisk samfunnskommentar?

- Det blir interessant om vi blir tolket på den måten. Vi har ikke prøvd å lage en politisk allegori, men om du ser det rundt omkring er det lett å se monstre.

- Du kan se det hvor som helst. Unge forsvarsløse mennesker som blir angrepet av monstre. Det er ikke vanskelig å se det, uansett hvor du drar.

- VI kan bare putte en parykk på kokken, sier en lattermild Mervik.

«Little Nightmares» slippes til Ps4, Xbox One og pc 28. april.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3