(PressFire.no): For tre år siden slapp den prisbelønnede komponisten Wlad Marhulets alt han hadde i hendene for å gjøre noe han hadde drømt om – å lage sitt eget dataspill.
Til PressFire forteller han at det var et lite indiespill som tente en gnist.
- Som profesjonell komponist har jeg alltid drømt om å skrive musikk for mitt eget prosjekt – enten film eller dataspill. I 2015 hadde jeg gleden av å komponere musikken til «A Cat’s Manor» - et sjarmerende indiespill fra The Happiest Dark Corner.
- Mens jeg laget musikk til spillet hadde jeg sjansen til å teste spillet mens det fremdeles var i utvikling. Å se spillet mens det kom til var fascinerende for meg og åpnet øynene mine for mulighetene til å utforske eget spilldesign.

Forelsket seg i prosessen
Det var da han begynte på et lite hobbyprosjekt hvor han lekte seg med utviklerverktøyet Unity, men så ballet det på seg.
- Jeg forelsket meg i prosessen. Da jeg begynte på «Darq» var hovedmotivasjonen å skrive musikken på det, men i prosessen oppdaget jeg at andre deler (programmering, modellering, tekstur, animasjon og spilldesign) av å lage et spill også var interessant for meg.
Det første året ble bratt og han skal ha jobbet 16 timer om dagen og måtte begynne på ny tre ganger i læreprosessen.
Tre år etter blir han fremdeles overrasket over hvor tidkrevende det kan være å lage spill.
- Selv med et helt team. Da jeg begynte å jobbe på «Darq» var jeg naiv som antok at det kom til å ta et halvt år. Spillet har vært i utvikling i tre år nå.
Men på veien har han også begynt å se kunst på de mest uventa stedene.
- Jeg er overrasket over hvor interessant og kunstner-aktig programmering kan være. Før var det noe jeg gruet meg mest til, men med tiden har jeg utviklet en kjærlighet for det og nå sammenligner jeg det med å skrive musikk, male eller andre uttrykksformer.
Musikalsk tilnærming

Marhulet var kanskje grønn når det kom til å bygge dataspill fra bunnen av, men å være komponist kommer med sine fordeler, ifølge komponisten.
- Jeg tror at å skrive musikk for film har lært meg mye om historiefortelling. Hvordan historien brettes ut, den følelsesmessige handlingslinjen, klimaks… jeg synes den erfaringen er veldig nyttig når jeg jobber på dataspill.
- På grunn av bakgrunn innen filmmusikk tror jeg også at jeg har en god forståelse for filmfoto, lys og skuespill for eksempel. All den kunnskapen er det mulig å overføre til spilldesign.
Og det går faktisk andre veien også, mener den ferske spillskaperen:
- På den andre siden tror jeg også at å jobbe på dataspill har gjort meg til en bedre komponist. Det har gjort at jeg er mer bevisst på alle nivåene (visuelt, historie og lyddesign) og se «det store bildet» når jeg skriver musikk.
Levende mareritt

«Darq» beskrives som et mørkt actioneventyr hvor du tar rollen som Lloyd i en levende drøm, en idé som har opprinnelse i en opplevelse da Marhulet var barn.
- Jeg tenkte at det hadde vært interessant å lage et skrekkspill som tar sted i en drømmeverden – i et forstyrrende miljø hvor hva som helst kan skje når som helst.
- Faktumet at drømmer ikke må følge logikk skaper mange interessante spillmekaniske muligheter, som å gå på vegger og tak, bruke objekter på ulogiske måter og at man kan tenke utenfor boksen.
- Jeg hadde også noen bevisste drømmer (når man er klar over at man drømmer) da jeg var barn og ville utforske det som tema i et spill. Det er noe magisk ved å innse at du er inni en drøm og alt u ser er en refleksjon av din egen underbevissthet.
Målstreken på horisonten

Snart nærmer den ferske spillskaperen seg målet - å gi ut sitt første ferdige spill, og fikk seg en hyggelig oppmerksomhet under spillmessen PAX nylig.
Der vant de prisen Best in the Mix, noe som åpenbart var en etterlengtet oppmerksomhet etter å ha låst seg inne med spillet i tre år.
- Det er mer meningsfylt enn jeg kan forklare med ord. Det er noe absolutt helt crazy ved å endre livskursen din og låse deg i et rom i tre år for å jobbe på et spill.
- Det har vært et maraton med hardt arbeid, kamp, frustrasjon og mange utfordringer. Å vinne den prisen ga mening til alt sammen, og for det er jeg veldig takknemlig, sier han og påpeker at medprodusent Chris Vick var der for å dele gleden med ham.
«Darq» skal etter planen slippes på Steam i løpet av første halvår 2019, med mulighet for konsollslipp i ettertid.