Den gangen da... Atari lagde «Pong» ved et uhell, lurte spill-pionér Magnavox trill rundt, og kickstartet hele spillindustrien fordi de glemte å ta patent på spillet

Mye action i dataspillenes formative år.

28. juli 2018 14:43

(PressFire.no): Få spill har hatt så stor påvirkning på industrien som gode gamle «bip», «bop», «bip», «bop». To streker, én firkant som flyr frem og tilbake. Svart-hvitt og herlig.

Vi snakker selvfølgelig om Ataris «Pong», verdens mest kjente dataspill.

Men det er vel ikke så fryktelig rart, all den tid «Pong» var et av de første dataspillene sånn generelt – og etter alt å regne det aller første kommersielt vellykkede spillet.

Det inspirerte en rekke selskaper til å satse på spill, og det startet på mange måter industrien slik vi kjenner den i dag. Men også «Pong» hadde en forløper, selv om spillet kom ut så tidlig som i 1972, og en litt krokete fortid fylt med intriger og søksmål.

I 1951, lenge før Atari-suksessen skjedde, var det nemlig en mann ved navnet Ralph Baer som hadde en god idé – hva om du kunne manipulere signalene som gikk inn i fjernsynet ditt?

Hva om du så satte enkle regler for bildet du manipulerte, og dermed kunne bruke tv-en som et slags brettspill?

The Brown Box.

Den brune boksen som startet det hele

Baer var elektroingeniør av yrke, men oppfinner på siden. Han produserte først noen enkle kretskort som greide å påvirke det tv-en viste, men det skulle gå noen år før han lagde sin første prototyp av en spillmaskin, kalt «The Brown Box».

Navnet kom selvfølgelig av at den rett og slett var en boks kledd i brun tre-vinyl.

Dette var i 1967, fem år før Atari i det hele tatt ble grunnlagt, og boksen lot deg kontrollere én eller to firkanter på skjermen med to små hjul.

Ved å «bestemme» hvordan disse kunne bevege seg (via en rekke spaker på selve boksen), kunne man sette rammene for enkle små «spill».

«Ping Pong», eller «Table Tennis» som det også ble kalt litt senere, var en av de viktigste programmene som kunne kjøres på denne enkle boksen.

Spillet var enkelt, men morsomt – og veldig kjent for de fleste. To streker, én firkant som fløy frem og tilbake. Svart-hvitt og herlig.

- Det var først da vi prøvde «Ping Pong» at vi visste vi hadde et produkt. Før det var vi ikke så sikre, sa Baer i etterkant.

Ralph Baer visste viktigheten med å ta patenter på tingene han lagde – det var alfa-omega for en oppfinner. Da han døde i 2014, 92 år gammel, hadde han over 150 registrerte patenter i USA.

Alt han gjorde ble møysommelig skrevet ned i stor detalj og levert inn, alle prototyper og iterasjoner påpasselig bevart. Det skulle vise seg å være veldig klokt. The Brown Box fungerer enda, den dag i dag.

Her viser han fram nyvinningen for første gang:

<iframe width="100%" height="350px" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rai7uAuvGDA" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

Et tilfeldig møte

Det var gjennom flere slike versjoner at The Brown Box til slutt ble godkjent og bestilt av tv-produsent Magnavox for videre utvikling og kommersialisering.

Dermed kunne Baer og teamet hans fullføre det de startet, og i starten av 1972 holdt selskapet en rekke demonstrasjoner av sitt kommende produkt Magnavox Odyssey – verdens første spillkonsoll.

Denne kunne kobles til en hvilken som helst tv, og to kontrollere (med skruknotter på) lot to spillere manipulere to prikker på skjermen. En rekke overlegg du klistret på selve tv-en fungerte som «brett», og en heftig regelbok fulgte med – sammen med både tradisjonelle brettspill, figurer og kort.

Men igjen var det «Ping Pong» som var enklest å forstå, og enklest å spille. Demonstrasjonene var en suksess, selv om det gjensto en del utvikling enda.

Under en av disse demonstrasjonene i mai 1972, på Airport Marina Hotel i Burlingame, San Fransisco, skulle et viktig sammentreff skje.

På demonstrasjonen var nemlig en annen luring – Nolan Bushnell.

Nolan Bushnell.

Han var der for å presentere sitt «Computer Space» sammen med utgiver Nutting Associates, som var det aller første arkade-dataspillet.

Via Nutting hadde han også hørt at Magnavox skulle vise fram et tennisspill der, noe som var spesielt interessant, ettersom han hadde sett noen slike spill selv da han gikk på college.

Han strente rett bort til «Ping Pong»-demoen og prøvde spillet selv. I sine egne ord var han «ikke imponert».

- Det var et dårlig spill, mimret Bushnell tilbake under en rettshøring, flere år senere.

- Jeg så ikke på det som en konkurrent i det hele tatt.

Likevel var det noe ved spillet som hang seg fast – det lignet veldig på et tidligere spill han hadde prøvd i college-dagene på en gammel PDP-1-maskin.

Bushnell forlot hotellet uten å prøve noen av de andre demonstrasjonene og satte kursen tilbake til Los Angeles og sitt eget selskap, Syzygy Engineering, som skulle satse videre på arkadespill under sitt nye navn – Atari.

Hotellet hvor det viktige møtet skjedde, Airport Marina Hotel, ble forøvrig totalskadd under det enorme jordskjelvet i San Fransisco i 1989 og revet.

Den originale avtalen om et «hockeyspill»fra Nolan Bushnell til Bally

Enkel oppgave

Vel hjemme ansatte Bushnell og medeier Ted Dabney først en sekretær (som fikk beskjed om å vente lenge med å videreformidle telefoner for å skape inntrykk av at Atari-sjefen var opptatt med andre kunder), så en elektronikkansvarlig som skulle programmere og bygge selve spillene.

Denne personen var 24 år gamle Allan Alcorn, som nylig hadde mistet jobben hos elektronikkjeden Ampex. Han var dyktig med elektronikk, men hadde aldri før jobbet med spill.

Bushnell trengte derfor en «enkel» oppgave for å se an hva Alcorn kunne (og ikke kunne). Bushnell hadde nemlig skrevet under en kontrakt med selskapet Bally, der Atari skulle produsere et hockey-spill i løpet av seks måneder.

Tilbake skulle de få 24 000 dollar og prosenter av salgene.

Avtalen var viktig for Atari, men Bushnell tenkte tilbake på demoen han hadde sett i San Fransisco, og pønsket ut en plan for å kunne teste Alcorn.

- Vi har en kontrakt med General Electric der vi skal lage et enkelt spill. Spillet må inkludere to «racketer», én bevegelig ball og tall som viser resultatet.

Dette var selvfølgelig bare tøys – meningen var at Alcorn skulle se på det som et viktig prosjekt, slik at han følte han måtte prestere maks.

Det skulle vise seg å slett ikke være dumt, for Alcorn var en driftig mann, mer enn kapabel nok til å ta seg av oppgaven.

Magikeren

Selve oppdraget var enkelt nok å lage, fant Alcorn ut. Det var ikke noe problem å lage en variant av det Bushnell hadde «bestilt», men spillbarheten var dårlig når du bare skulle dytte en ball mellom to plater.

Å bare styre platen opp og ned var rett og slett for kjedelig, tenkte han.

Han delte derfor inn hver «racket» i åtte, og la inn slik at ballen endret retning avhengig av hvor på plata – altså hvilken av de åtte delene – den traff, i tillegg til at hastigheten gikk litt opp for hver gang noen traff ballen.

Alcorn med prototypen av «Pong», mange år senere. (Foto: Gavin Clarke)

En feil med kretskortet gjorde tilfeldigvis at en liten flekk helt øverst på skjermen ikke kunne nås med platene du styrte. Feilen ble beholdt – det gjorde spillet enda morsommere, mente Alcorn, for gode spillere kunne forsøke å treffe akkurat der.

At hastigheten økte var også smart. Uten dette spådde Alcorn at to gode spillere kunne holde på «for alltid», og det ville de jo ikke om målet var å få mange til å hive på mynter. Kronen på verket var at spillet holdt styr på stillingen mellom de to spillerne via digre tall.

Dette var avanserte greier i 1972!

Spillet og arbeidet til Alcorn imponerte Bushnell og Dabney (og forhåpentligvis også resepsjonisten).

Spesielt bra var det at han hadde brukt langt billigere elektronikk enn Bushnell selv hadde brukt i «Computer Space», men han var fortsatt småskeptisk til om dette var noe som kunne selges i store kvanta.

For å teste spillet hos forbrukerne rullet de kabinettet bort til den lokale pubben – Andy Capp’s Tavern. Der satte de opp det hele, stilte seg opp bakerst i lokalet og tok et par øl mens de kikket på spillet.

Det var ingen umiddelbar hit, men enkelte pubgjester heiv på en mynt for å prøve det litt. Jaja, det var jo noe, i hvert fall. De ba innehaver Bill Gattis om å holde et øye med spillet, og stakk tilbake til kontoret.

Bushnell tok så med seg en bærbar variant av spillet som Alcorn også hadde lagd, til Chicago. Han skulle presentere det til Bally (selskapet han hadde kontrakt om å lage et spill hos), og han skulle også vise det fram for Midway – som produserte Bally-utstyret.

Han tenkte at Bally kanskje ville gå med på å ta imot «Pong» istedet for hockey-spillet han hadde lovt å produsere.

Andy Capp's Tavern (i dag kalt Rooster T Feathers) - hvor spillbransjen som vi kjenner den startet.

Andy Capp

Men verden ville det annerledes, gitt.

På pubben ble det baluba etter kort tid, etter at pub-gjestene begynte å fortelle om det merkelige spillet til venner og kjente.

To uker etter «Pong» var satt opp var det kø utenfor Andy Capp’s Tavern hver morgen, og folk strente rett bort til arkadekabinettet.

De enkle «Bip! Bop! Bip! Bop!»-lydene hypnotiserte alle og enhver som kom innom, og folk flokket seg rundt for å se på. Du kunne styre ting på en tv! Hvor kult var ikke det?! OG MOT HVERANDRE?!

- De kjøper ingenting! Jeg har aldri sett noe sånt, utbrøt pub-eier Gattis til Alcorn i en telefonsamtale.

Han ringte for å fortelle at maskinen hadde gått i stykker – det gikk ikke an å starte den mer. Han ville at Alcorn skulle komme og fikse den sporenstreks.

Det som skjedde så skulle bli en av de største legendene i spillhistorien:

For maskinen var slett ikke ødelagt. Da Alcorn åpnet opp kabinettet fosset det mynter ut. Maskinen var så populær at den lille myntbeholderen ikke greide å stå imot – myntene hadde tårnet seg opp og kortsluttet kretskortet!

Bushnell og gjengen slo hendene sammen i vill begeistring. Ikke i sine villeste drømmer hadde de sett for seg noe så populært. «Pong» dro inn opp til 50 dollar fra 200 spilløkter per dag. I 2018-verdi er det nesten 2400 kroner!

Innen pinballmaskin-industrien var dette uhørte summer.

Bushnell innså at dette kunne bli store penger, men nå hadde han satt seg selv litt i knipa – både Midway og Bally hadde virket interessert i spillet da han var i Chicago, og han ønsket ikke å bli uvenner med to av de største innenfor arkadeområdet ved å plutselig trekke seg.

Ifølge Bushnell selv hadde han «solgt inn spillet hardt», og hadde pitchet det som en erstatning for hockey-spillet han egentlig hadde fått betalt for å lage.

Dette kunne bli krise, men lettelsen var stor da selskapene til slutt sa «nei takk». Spillet hadde ikke overbevist de, og «Pong» ble ikke godtatt som en erstatter. Selskapene hadde ikke hørt om suksessen på Andy Capp’s Tavern. Phew!

Vi tipper de angret bittelitt på det sånn i etterkant. Bitte-bittelitt.

(Atari ville senere fullføre kontrakten gjennom spillet «Asteroid», som forøvrig ikke skal forveksles med det langt mer populære «Asteroids»)

Et skritt fram, to tilbake.

Med det kunne produksjonen av arkadekabinettet gå i gang for fullt, helt uten innblanding fra andre selskaper, nå trengte Atari bare litt cash til å komme i gang.

Det var derimot ikke bare-bare å få tak i penger til deler på egenhånd. Ingen banker ønsket å støtte slike nymotens dataspill med et lån – arkadespill var det samme som flipperspill, og flipperspill var det mafiaen (!) som drev med, mente de.

Det var ikke bare tøv fra bankene heller, for pinball-industrien ble en slags front for gangstere og bakmenn, der store pengesummer ble hvitvasket i arkadehaller. I New York var pinballmaskiner forbudt!

Den eneste banken som til slutt ga Atari kreditt var Wells Fargo. Banken ga derimot bare sånn akkurat nok kreditt til å produsere noen få maskiner, men det var nok til å komme i gang.

Strabasene så nå ut til å være ferdig, og «Pong» tok Amerika med storm i slutten av 1972. Spillet ble en farsott landet ikke hadde sett før, og markerte avslutningen av «den tidlige spillalder» og starten på den kommersielle spillindustrien vi kjenner i dag.

Atari vokste til hundrevis av ansatte og ble et kjent merkenavn i landet på kort tid, men i 1974 smalt det en liten bombe i postkassa.

Selskapet hadde på denne tiden begynt å tenke på en egen hjemmeversjon av «Pong», altså en liten boks du kunne koble til tv-en din hjemme, slik at folk slapp å dra til arkadehallene for å spille.

Dette kunne bli en populær greie, men kalddusjen kom i form av et brev fra Magnavox: Dette kunne Atari bare drite i – de hadde rappet idéen fra Ralph Baers «Ping Pong», og Baer hadde patenten!

Ikke bare hadde folk sett Bushnell på demonstrasjonen i San Fransisco der spillet ble vist fram i 1972, Bushnell hadde til og med signert i hytteboka.

Bushnells signatur. Oops.

Magnavox gikk til søksmål, og fremtiden til Atari ble igjen usikker.

I den lange høringen i retten måtte Bushnell forklare alt mulig, fra kvitteringer til brev og selv hvordan datamaskiner fungerte – dette var nye greier for gamle dommere.

På et tidspunkt måtte han fortelle hvordan grafikk ble til på monitoren, og hvordan en prikk på skjermen kunne flyttes ved å trykke på knapper.

Men Magnavox så ut til å ha mye på det tørre, selv om det hele dro ut i lang tid.

Dommeren ga i starten av 1976 medhold til Magnavox, og Ralph Baers møysommelige arkivering av dokumenter og patentregistreringer hadde vært utslagsgivende.

Hans patent, den etter hvert så famøse «’507»-patenten, ga han rettighetene til maskiner som kunne manipulere spiller-elementer på tv-skjermer. Atari skulle egentlig ha lisensiert denne teknologien, mente Magnavox.

Deler av Ralph Baers spillkonsollpatent.

Avtalen over alle avtaler

Advokaten til Bushnell mente derimot at dette var en sak verd å ta hele veien – Magnavox’ manglende vilje til å krangle på «Tennis»-lignende spill da «Pong» kom ut to år før de gikk til søksmål var noe de kunne bruke som skyts, og kopibeskyttelser av spesifikke dataspill var ikke en greie enda.

Han ville anke og prøve å overbevise retten om at de slett ikke lenger hadde rettighetene til «Tennis»-lignende spill.

Ikke minst fordi det allerede fantes diverse lignende spill tidligere, inkludert et spill kalt «Tennis for Two», et spill lagd av William Higinbotham for oscilloskop (!) i 1958.

Han mente også at, siden det allerede eksisterte enkle dataspill før Baer tok patenten på «The Brown Box», så kunne han ikke påberope seg å sitte på rettigheter til «maskiner som manipulerte signaler til et fjernsyn».

Han anslo kostnadene for en slik rettsak å være 7,6 millioner dollar i dagens valuta. Det ble for dyrt for Bushnell.

Dette var langt mer penger enn Atari hadde på bok, og han turte rett og slett ikke ta sjansen. Hva om de tapte? Ikke bare måtte de slutte å produsere «Pong» – rettsutgiftene ville kjøre selskapet konkurs!

Det skulle sånn i etterkant vise seg å være et godt valg, det også. Nintendo med sine til sammenligning bunnløse lommer prøvde noen år senere å overbevise retten om akkurat det samme – at Baer ikke eide spillkonsoll-rettighetene – og tapte.

Istedet prøvde han seg på det han selv anså som et skambud.

Hva om Atari punget ut 700 000 dollar for lisensen (fordelt på 140 000 dollar i året i fem år) og i tillegg lot Magnavox få rettighetene til alle produktene de produserte det neste året?

Til Bushnells store forskrekkelse og uendelige lykke godtok Magnavox tilbudet. Det var jo en fin slump med penger, tenkte de – og å få samtlige produkter fra Atari det neste året var jo også en bra deal.

I stor grad holdt Magnavox på med andre ting, og dataspill var ikke noe de brukte fryktelig mange kalorier på. 140 000 cash money i lomma i fem år? Det er lette penger!

Bushnell hadde slett ikke 700 000 dollar å gi bort sånn uten videre, men hadde såpass tro på «Pong» sin videre suksess at han mente pengene ville komme inn. Og å betale én sum var bedre enn å gi bort prosenter av hvert salg.

Ralph Baer var ikke helt enig i avgjørelsen, men han likte at de nå hadde en offisiell lisensiert partner. Han likte også godt at dommeren hadde fastslått at hans patenter var gyldige – og først.

Halv maskin

Pengeavtalen var en innertier for Atari. Joda, den hadde kostet mye i cash der og da, men for Magnavox betydde det at de ikke fikk være med på moroa i så stor grad som de kunne.

Men hva med klausulen om at Magnavox skulle få alle produktene de produserte i et år?

Dette var på papiret ekstremt dårlig nytt for Atari. De hadde nemlig startet utviklingen av Atari 2600 (på den tiden kalt Atari VCS, for Video Computer System), og den skulle egentlig annonseres under den kommende (og viktige) Consumer Electronic Show 1976 i Las Vegas.

Bushnell hadde klokketro på hjemmekonsollen, den første de produserte hvor spillene kunne byttes ut. Spoler vi litt frem i tid ville historien vise at han hadde helt rett – Atari 2600 skulle bli en gigantsuksess.

Men lanserte de den , ville rettighetene tilfalle Magnavox! Det var tross alt et av hovedpunktene i avtalen, og sannsynligvis litt av grunnen til at Atari slapp forholdsvis billig unna.

Problemet for Magnavox, og dollartegnene i øynene til Atari, var at avtalen var såpass løst formulert at Bushnell og gjengen så sitt snitt til å dra av en ganske slu plan.

Det hele var genialt i sin enkelhet: Atari stengte rett og slett sjappa akkurat lenge nok til å ikke ha produktet klart i løpet av det neste året.

Riktignok la de ikke ned hele virksomheten. Noen arkadeprosjekter putrer videre, og da advokatene fra Magnavox kom innom for å se hvordan ting gikk, fikk Bushnell spesielt utplukkede ansatte til å vise de rundt – ansatte som ikke hadde fått vite om planen.

CES-messa i 1977 var viktig for Atari.

Ikke nok med det – de hadde også sørget for at avtalen trådde i kraft én uke før den viktige Consumer Electronic Show-messa. Dermed kunne Atari jobbe på en haug prosjekter, la være å gi de ut, og ha en ekstremt innholdsrik CES 1977-bod én uke etter kontrakten gikk ut.

Planen fungerte brillefint: Magnavox reiv av seg alt av hår, men kunne ikke gjøre noe som helst med treigheten hos Atari, som kunne ta seg god tid, for så å eksplodere ut på markedet året etter med hjemmekonsollen som «alle» måtte ha.

Dermed var alle fasetter av avtalen brillefin: Atari 2600 ble beholdt i selskapet, og totalt solgte Atari 35 000 «Pong»-arkademaskiner, som alene slurpet i seg 35 millioner dollar i omsetning.

Avtalen med Magnavox tilsvarte bare stakkarslige 1,4 prosent av totalen de tjente på arkademaskinene. Magnavox burde nok heller ha insistert på en avtale hvor de fikk en større prosentandel enn en fast sum.

Som en ekstra slam-dunk for Atari, inneholdt også avtalen et ekstra fint punkt:

Magnavox lovte nemlig fremover å beskytte merkevarene sine langt bedre, og innledet dermed søksmål mot alle andre «Tennis»-produsenter.

I tur og orden ble alle som hadde kopiert «Ping Pong»/«Tennis» og annen spillteknologi Magnavox hadde patenter på, bedt om å punge ut prosenter. Dette hadde enda en potensiell positiv effekt på Atari, ettersom alle konkurrentene deres plutselig fikk dårligere råd.

Veien til himmelen så ut til å være lagt for Atari og Bushnell.

Men der Bushnell briljerte i avtalen med Magnavox, hadde han dummet seg regelrett ut da «Pong» gikk i produksjon.

Fra gølvet på Ataris fabrikk. (Faksimile, magasinet «Play Meter» i 1975)

Oops

Atari hadde som nevnt ikke fryktelig mye penger i kassa på dette tidspunktet, men satset alt på at «Pong» skulle gjøre det bra.

Det ble travelt i produksjonslokalene etter hvert som ordrene kom inn. De hadde mer enn nok med å lage alt selv.

Det hjalp derfor at Allan Alcorn hadde brukt billige deler på kretskortet som gjorde at produksjonskostnadene ikke var så alt for høye.

En kabinettsnekker lagde og sendte inn skallene alt ble montert i, ansatte løp ut og kjøpte tv-er som så ble modifiserte, mens ingeniørene (Alcorn og resten) lagde kretskortene spillene kjørte på.

Arkademaskinens kretskort var et lappeteppe av hyllevarer som hvem som helst kunne gløtte på og finne i helt vanlige elektronikkbutikker landet rundt – noe konkurrentene selvfølgelig gjorde da det ble tydelig at det lå penger i arkadespill.

- Jeg var forbanna, sier Bushnell i et intervju publisert i boka «Gamers at Work».

Mest på seg selv: Utrolig nok hadde han glemt av å sende inn papirene for å sikre seg rettighetene til designet på kretskortet i tide.

Kretskortene var så enkle å kopiere at det ikke tok lang tid før klonene begynte å komme på markedet i USA. Selskaper som Nutting kjøpte en «Pong»-maskin, kopierte hele greia og ga det ut selv.

For all møysommelighet med patenter og rettigheter Ralph Baer hadde, var det stikk motsatt hos Nolan Bushnell.

Ulykke for Bushnell, lykke for alle oss andre

Først ble arkademaskinen kopiert - så hjemmekonsollen. Et knippe av disse ser du her.

I USA ble det solgt rundt 150 000 arkademaskiner som spilte varianter av spillet. «Pong» stod til slutt for bare rundt 20 prosent av dette – det var enorme inntekter tapt for Atari.

De største vinnerne ble paradoksalt nok de andre selskapene som kopierte «Pong», og ikke minst Magnavox selv. Takket være avtalen om at de skulle kreve prosenter av Ataris konkurrenter og Bushnells patentflause, fikk de godt med mynt i kassa.

Bushnell kalte alle som kopierte spillet for «gribber», men sånn i etterkant kan nok denne bommerten fra Atari-sjefen ha vært et viktig vendepunkt i spillindustrien:

De som kopierte «Pong» slapp å bruke penger på markedsanalyse og utviklingen av spillet selv, og fikk dermed nok kapital til å kunne satse på egne spill.

Dermed kom det en ny bølge med spill kort tid etter, og denne gangen med langt større variasjon. Men den trege registreringsprosessen for patenter (det fantes ikke en enkel prosess for rettighetsbeskyttelse av spill den gangen) kunne gjerne ta flere år, og gjorde at nesten alle spill kunne kopieres kort tid innen lansering.

Det gjorde at «alle» kunne tjene penger på andres arbeid i forholdsvis lang tid, noe som bidro til ytterligere oppstarter.

Og slik startet moroa - spillindustrien slik vi kjenner den kom i gang som følge av det hele, og kopieringen spredte seg etter hvert fra arkademaskiner til hjemmekonsoller (som i stor grad spilte de samme spillene).

Nintendos «Pong»-klone kickstartet deres spillmakeri.

En av de som så sitt snitt til å utnytte dette var den japanske kort- og lekeprodusenten Nintendo. De hadde allerede produsert lyspistoler for Magnavox-konsollen, og hadde lisensiert Odyssey i Japan i en liten stund.

Nintendos første.

PS: Du kan lese om Nintendos tidlige historie, og hva de gjorde i 88 år før de ga ut sin første konsoll i vår «Den gangen da...»-artikkel her.

Takket være «Pong»-suksessen så de sitt snitt til å produserte «Pong»-klonen «TV Color Game 6» sammen med Mitshubishi, til stor begeistring i Japan i 1977.

Etter hvert fikk Nintendo råd til å ta over produksjonen selv og både «TV Color Game 6» og oppfølgeren «TV Color Game 12» solgte over én million eksemplarer i hjemlandet, og sparket i gang en rekke spillkonsoller fra selskapet.

Lykken med kopiering av Atari-spill gjorde at Nintendo, som hadde gått på en økonomisk smell noen år i forveien, fikk råd til å produsere Famicom (eller Nintendo Entertainment System, som den het i Europa og USA).

Og resten er rett og slett historie.

(Kilder: The Ultimate History of Video Games, Steven L. Kent; Copy Game for High Score, William K. Ford; The Golden Age Arcade Historian, Keith Smith; Ralphbaer.com; National Museum of American History; Play Meter; Justia.com; diverse Wikipedia-sider)

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3