Annonse
Den gangen da… Atari etset i stykker en NES med syre for å lære Nintendos kopi-sang
Tyveri og løgner sådde frøet som gjorde emulatorer lovlig.

Den gangen da… Atari etset i stykker en NES med syre for å lære Nintendos kopi-sang

Tyveri og løgner sådde frøet som gjorde emulatorer lovlig.
3:47
22:26
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
22:26
3:47

(PressFire.no): Å rappe til seg spill på diverse måter har vært med bransjen helt siden den spede barndommen på syttitallet.

I de tidlige dagene var det ikke piratkopiering slik vi kjenner det i dag. Etter hvert som disketter og teip-kassetter ble enkelt å få tak i, dannet «Copy Parties» og etter hvert internett grobunnen for at hvermannsen kunne slippe å betale for spill.

Men da spill var noe helt nytt kjørte de på digre kretskort som lett kunne studeres og kopieres, og pengene de dro inn gjorde det lukrativt å bare masseprodusere kloner av tidlige spill som «Pong».

En kan faktisk si at det å bøffe var en av de utløsende faktorene i de tidlige årene, der kopibeskyttelse og opphavsrett ikke eksisterte for spill – og følgelig kunne de første spillselskapene droppe utgifter for produktutvikling og heller bare kopiere de mest populære spillene.

Det førte til penger i kassene, og mer rom for nye spill etterpå. For litt mer om dette kan du lese vår sak om Magnavox og Atari, og hvordan kopieringen startet bransjen:

Den gangen da... Atari lagde «Pong» ved et uhell, lurte spill-pionér Magnavox trill rundt, og kickstartet hele spillindustrien fordi de glemte å ta patent på spillet

10NES

10NES, hengelåsen

Men la oss hoppe et tiår forbi starten på spillbransjen, og til en aktør som ikke bare ville forbigå kopisikring av spill, men også produsere spill selv – og som i samme slengen sådde det første frøet som i dag lar oss både bruke emulatorer, modifisere spill og installere custom firmware.

Da Nintendo lanserte sitt Entertainment System i Nord-Amerika i 1985 hadde de tatt forhåndsregler for å stanse konkurrentene fra å bare forsyne seg.

Inne i hver spillkonsoll var det en mikrochip kalt «10NES», en slags digital hengelås som ikke lot deg starte et spill med mindre du hadde «nøkkelen».

Siden Nintendo ene og alene produserte alle spillkassettene til konsollen kunne de også inkludere en variant av 10NES-mikrochipen der, som inkluderte nettopp denne nødvendige nøkkelen.

De to chipene snakket sammen i det du startet konsollen, og tillot deg å starte spillet dersom kommunikasjonen var på stell.

Og den andre veien rundt: Ikke-autoriserte kassetter ble blokkert av konsollen.

Dette sikret ikke bare produksjonsleddet til Nintendo og jernhånden deres rundt akkurat hva som ble utgitt på konsollen, men også at alle som ville gi ut spill måtte inngå en avtale med Nintendo – som var de eneste som produserte spillkassettene og 10NES-chipen.

Dette var ikke billige greier, og produksjonen tok en stor del av overskuddet til utgiverne - mens Nintendo rullet rundt i pengebingen sin.

Now you’re playing with power, kontrakt-power

Nintendos fabrikker jobbet for full spiker, men produksjonen var dyr, og de tok seg mer enn godt betalt for arbeidet. De bestemte også hvor mange av spillene som skulle produseres, og solgte disse tilbake til utgiverne.

Samtidig var de også livredde for å gjenta tabbene Atari hadde gjort noen år i forveien med å fylle markedet med alle mulige slags drittspill – som hadde bidratt til at hele spillbransjen ble liggende brakk i et par år.

Derfor innførte de strenge restriksjoner på hvor mange spill en utvikler kunne gi ut per år. Samme hvem du var så satte Nintendo ned foten – du kunne maks gi ut fem spill i året.

For en stor utgiver med mange utviklingsteam var dette krise – og tiden det tok å utvikle et spill var langt kortere enn det er i dag.

Men ikke nok med det – for å i det hele tatt kunne kjøpe lisens til å gi ut spill på NES måtte alle spillskapere inngå en to år lang eksklusivitetsavtale. Ingen andre konsoller kunne få spillet.

Nintendo var noen skikkelige assholes på den tida, må det nesten sies. Dette sikret et slags monopol for selskapet, og jo flere maskiner de solgte, jo verre ble det for konkurrentene og spillutgiverne.

Men urettferdige eller ei – slik var nå en gang reglene. Samme hvor grinete utviklere og utgivere var, så hjalp det ikke når barn og unge holdt på å rive ned butikkene for å komme seg inn til Nintendoene.

Å si at NES var poppis på den tida er en grei underdrivelse.

RBI Baseball på NES.

Atari og Tengen

Et av selskapene som rev seg i håret over reglene og restriksjonene til Nintendo var nettopp Atari, via underselskapet Tengen. Selskapet produserte mange spill, og de ville ha en større del av kaka.

Det hjalp ikke at Nintendo hadde dratt av ekstra med tøyseri bare måneder i forveien. Da Atari ga ut «RBI Baseball» til NES i juni 1988 hadde Nintendo bare levert en brøkdel av kassettene de håpet på.

Nå var begeret fullt.

Hvorfor i all verden skulle Nintendo tvinge folk til å kjøpe dyre kassetter når de bare kunne gjøre det selv?

Atari (og Tengen, jeg kaller de bare Atari fremover) bestemte seg for å forsøke å knekke 10NES-chipens hemmeligheter. Kunne de forstå kommunikasjonen mellom «låsen» i konsollen og «nøkkelen» i spillkassetten, kunne de lage noe som trallet den samme sangen og fikk åpnet velvet.

Men Nintendo hadde gjort for godt håndtverk. Ataris teknikere greide ikke å tolke signalene mellom 10NES-chipene godt nok til å replisere «nøkkelen».

Noen hos Atari fikk en god idé: Hva med å helle syre på hele greia og se hva som er inni?

Det er ikke en så dum idé som det kanskje høres ut som – ved å lirke vekk lag for lag av den fysiske chipen med kjemikalier kunne de bruke et kraftig mikroskop til å kikke rett inn i minnet.

Målet var å kunne lese av maskinkoden direkte fra innmaten. En hysterisk vanskelig oppgave, kanskje? Og til syvende og sist gikk det ikke. Noe mer måtte til.

Noe enda litt mer shady.

Ironisk nok hadde Atari blitt beskyldt for samme frekkhet mot utviklerne av spill bare noen år tidligere. Det resulterte i formasjonen av Activision, startet av sinte Atari-utviklere.

Løgnen som funket

Tidlig i 1988 mottok The United States Copyright Office, opphavsrettsbestyrerne i USA, en forespørsel fra Ataris advokater. De ønsket en kopi av kildekoden til den beskyttede 10NES-chipen.

Atari fortalte at de var i en rettsstrid med Nintendo i det nordlige rettsdistriktet i California. En ren løgn – det fantes ingen rettsstrid mellom partene.

- Den etterspurte kopien (av kildekoden) vil bare brukes i sammenheng med denne spesifikke saken, forklarte Ataris advokat i forespørselen.

Utrolig nok fungerte bløffen – takket være lureriet fikk Atari endelig lankene i hemmelighetene til 10NES. Kildekoden var deres. «Jævlig ufint», kan man trygt si.

Med kildekoden foran seg og informasjonen de hadde fått fra å studere chipen gjennom mikroskopet kunne Atari starte arbeidet med å omgå 10NES-låsen.

De valgte å ta den enkleste veien til Paradis: De lagde sin egen nøkkel som fungerte på nøyaktig samme måte, en blåkopi av 10NES-koden.

De produserte så sin egen mikrochip kalt «Rabbit» og implementerte denne på sine egne spillkassetter. Med ett kunne Atari produsere sine egne spill, og dermed omgå både Nintendos strenge begrensninger og ekstrautgifter.

12. desember 1988 satte samtlige i Nintendo-hovedkvarteret kaffekoppen i halsen da de leste oppslagene i avisene – Atari, gjennom sin underavdeling Tengen, skulle begynne å produsere sine egne spill.

Eller, de hadde allerede gjort det. Idet Nintendo oppe i Seattle fikk lest overskriftene, hadde Tengen allerede kjørt ut de første spillene til butikkene.

Spillene som rullet ut fra fabrikken til å begynne med var «Pac-Man», «Gauntlet» og «RBI Baseball». Alle var allerede lisensierte hos Nintendo og hadde blitt gitt ut på «vanlig» måte – men nå slapp Atari å betale for de dyre kassettene.

Fire nye spill skulle presenteres 7. januar 1989 under CES-messa i Las Vegas, inkludert det myteomspunnede «Tetris».

The US Copyright Office måtte forøvrig endre praksis på å gi ut dokumenter etter Ataris uærlige metoder.

Søksmål og atter søksmål

En trenger ikke være Albert Einstein for å skjønne at Nintendo var mindre fornøyd med alt dette.

- Tidligere var det bare Nintendo som produserte NES-kassetter. Den eneste måten å gi ut et spill på NES er å få Nintendo til å produsere de, sa Tencent-visesjef Randy Broweleit til UPI.

- Resultatet er at de har full kontroll på tilbudet. Det har gjort både butikker og forbrukere frustrert.

Faksimile, New York Times, 9. mars 1989.

Det var med andre ord duket for nok en rettsak, som så mange andre i disse formative årene til spillindustrien.

Men Atari kom Nintendo i forkjøpet. Samme dag som de annonserte produksjonen av egne spill, saksøkte de Nintendo.

I rettsdokumentene beskyldte de japanerne for monopoldrift og ba om 100 millioner dollar i bot og bedring. Pengene var én ting, men håpet var sannsynligvis også at dette skulle dekke over naskingen av kildekoden.

Nintendo var himmelfallen, men forbannet – og svaret kom kjapt:

Rett over nyåret leverte de sin egen avsindige saksøking, hvor de ikke bare beskyldte de Atari/Tengen for kontraktsbrudd og illegal bruk av merkevaren «Nintendo» på spillpakkene deres, men også for brudd på RICO-loven – som regel brukt for gangstere som hvitvasker penger!

Tengen var bare et skalkeskjul satt opp av Atari for å hale penger ut av Nintendo, med andre ord.

På tampen inneholdt også søksmålet alt styret rundt 10NES og det Nintendo mente var et brudd på opphavsretten der. Lord.

Andre gjorde det samme

Det skal nevnes at flere andre selskaper også prøvde seg på å knerte 10NES-chipen etter å ha sett seg lei på de strenge reglene til Nintendo.

Selskaper som Colordreams, Camerica og AVE hadde noe suksess ved å zappe chipen med diverse høye spenninger når du startet konsollen.

Colordreams brukte overspenning som metodikk.

Atari mente dette var for risikabelt – ødela de noe i konsollen, ville de potensielt kunne bli saksøkt av Nintendo. Ironisk nok.

Samtidig var dette en katt-og-mus-lek, for Nintendo fulgte godt med på denne zappe-teknikken og oppdaterte produksjonen av NES-maskinene fortløpende med nye kretskortdesign.

Atari kunne ikke ta sjansen på at spillene de lagde ikke ville fungere på fremtidige maskiner heller.

Jaja, inn i rettssalen bar det, okke som – alle søksmålene skulle behandles samtidig.

Og der ble det énveiskjøring.

Rabbit.

Dummet seg ut

I sin hast med å få klar Rabbit-chipen hadde Atari bare kopiert inn alt av kode fra 10NES, men ikke fått med seg at Nintendo hadde både noen bugs i programmeringen, pluss instruksjoner som gjorde helt andre ting enn å låse opp konsollene. Nintendo hadde fikset bugsene i en nyere utgave av 10NES, men det hadde ikke Atari fått med seg heller.

Retten hyret inn en nøytral tredjepart, Johnson Control, til å undersøke signalene fra både 10NES og Rabbit, og det ble kjapt funnet at signalene fra Ataris chip inneholdt de samme feilene og ekstra-funksjonene.

For eksempel inneholdt 10NES-koden instrukser som skrur av kassett-chipen dersom en feil oppstår i konsoll-chipen. Denne funksjonen er ikke nødvendig for å gjøre at man kunne spille ikke-lisensierte spill, men Atari hadde tatt den med likevel.

- Å ha med unødvendig kode forklares kun ved å slavisk kopiere detaljene, heter det i rettsdokumentene.

Og trumfkortet: Ataris nasking av kildekoden fra rett under nesen til amerikanske myndigheter var ufin. Retten var mildt sagt forbannet – dette antydet klart og tydelig at intensjonene til Atari var av den uærlige sorten.

Ataris første søksmål og forsvar mot Nintendos strenge praksiser (ved å påstå at deres låsing av konsoller ødela for konkurransen og andre selskaper) ble skutt ned før lunsj den første dagen av rettsaken.

Dommeren fant det særdeles lite imponerende at Atari hadde sneket til seg koden på ulovlig vis – for å kunne påberope seg noen som helst skadeforsvar måtte de ha kommet til retten med «rene hender».

Ataris hender ble av retten betegnet som skitne. Skitne som fy.

Dommer Fern M.Smith ga Nintendo medhold.

Frøet sås

Det så ut til å bli (nok en) home-run for Nintendo i rettsalen, men retten skulle påpeke to svært viktige ting, som Nintendo og Atari neppe skjønte ringvirkningene av der og da:

Den første: Retten stilte seg bak Atari på et punkt. Å studere chipen med 10NES-koden var innafor, selv om det var med syre og mikroskop.

Amerikansk opphavsrett gir rom for at man skal kunne studere det som er tilgjengelig (selv om man må bruke mikroskop), og å gjøre dette med gjenstander man har kjøpt for egne penger er lov.

Å jobbe videre med en idé ville vært innafor, mente retten, og skulle denne jobbingen resultere i at man kom seg forbi lockout-chipen på et vis, så var det helt greit.

Med andre ord: Såkalt reverse engineering, omvendt produktutviking, er lov.

Nintendo mente på sin side at signalet 10NES-chipen sendte, eller dens «sang», som de så pent kalte det, var opphavsbeskyttet.

Her var ikke retten enig, for selve signalet kunne skapes på mange måter. Joda, å kopiere koden er å bryte med opphavsretten – men ikke om man lager egen kode som «synger den samme sangen».

Resten var de enig i, og dermed ble det presedens i det amerikanske rettssystemet for at programkode kunne omfattes av opphavsretten, men selve konseptet bak det å låse – og idéen til å omgå den – kunne man ikke ta patent på eller opphavsbeskytte.

Presedensen som fortsatt gjelder

Faksimile, Daily News

Den andre viktige biten: Nintendo fikk med dette medhold i at de kunne ha en såkalt walled garden. En konsollprodusent trengte ikke la andre selskaper produsere spill til sitt økosystem, og kunne innføre både avtaler og fysiske sperrer som hindret dette. Nintendo fikk også medhold i at de kunne saksøke butikker som solgte illegale kassetter.

Dette er noe vi ser overalt selv i dag – på alt fra PlayStation til Xbox, iPhone til Oculus. Spill som bare kjører på én plattform er vanlig, og alt starter her.

Rettsakene (det ble flere runder, takker være anker og ankers anker) gikk i favør Nintendo. Atari ble dømt til å slutte å selge sine Tengen-kassetter, mens partene til syvende og sist inngikk et forlik seg imellom for beskyldningene om monopoldrift, før Atari og Tengen pakket snippesken da eier Warner Bros bestemte seg for å absorbere selskapet inn i Warner Interactive.

Dermed var selve sagaen om Atari og 10NES-chipen over, men ringvirkningene av dette sidesporet i rettsaken skulle vise seg å bli store, både for spillskaperne og de som spiller – og som vi bruker den dag i dag.

10NES-saken er den første av i alt tre rettsstrider som etter hvert skulle forme basisen for legaliteten til blant annet emulatorer, det å kunne endre på spillkode og det å installere egne programmer på konsoller – vi kommer tilbake med neste kapittel om ikke lenge.

Nintendos strenge regler for de som ville gi ut spill på NES ble for øvrig såpass uglesett av bransjen og myndighetene at en egen sak ble opprettet, men det endte i en merkelig avgjørelse der de måtte selge flere spill – det kan du lese mer om i vår sak her:

Den gangen da... Nintendo brøt loven og ble dømt av hele 39 amerikanske stater til å selge mer spill

(Kilder: Harvard Law, Digital-Law-Online, New York Times, kevtris.org, UPI, Newswire, diverse Wikipedia-sider)

Se alle Rad Crew-artikler (og podcaster) på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Tyveri og løgner sådde frøet som gjorde emulatorer lovlig.
Den gangen da… Atari etset i stykker en NES med syre for å lære Nintendos kopi-sang
Erik Fossum

(PressFire.no): Å rappe til seg spill på diverse måter har vært med bransjen helt siden den spede barndommen på syttitallet.

I de tidlige dagene var det ikke piratkopiering slik vi kjenner det i dag. Etter hvert som disketter og teip-kassetter ble enkelt å få tak i, dannet «Copy Parties» og etter hvert internett grobunnen for at hvermannsen kunne slippe å betale for spill.

Men da spill var noe helt nytt kjørte de på digre kretskort som lett kunne studeres og kopieres, og pengene de dro inn gjorde det lukrativt å bare masseprodusere kloner av tidlige spill som «Pong».

En kan faktisk si at det å bøffe var en av de utløsende faktorene i de tidlige årene, der kopibeskyttelse og opphavsrett ikke eksisterte for spill – og følgelig kunne de første spillselskapene droppe utgifter for produktutvikling og heller bare kopiere de mest populære spillene.

Det førte til penger i kassene, og mer rom for nye spill etterpå. For litt mer om dette kan du lese vår sak om Magnavox og Atari, og hvordan kopieringen startet bransjen:

Den gangen da... Atari lagde «Pong» ved et uhell, lurte spill-pionér Magnavox trill rundt, og kickstartet hele spillindustrien fordi de glemte å ta patent på spillet

10NES

10NES, hengelåsen

Men la oss hoppe et tiår forbi starten på spillbransjen, og til en aktør som ikke bare ville forbigå kopisikring av spill, men også produsere spill selv – og som i samme slengen sådde det første frøet som i dag lar oss både bruke emulatorer, modifisere spill og installere custom firmware.

Da Nintendo lanserte sitt Entertainment System i Nord-Amerika i 1985 hadde de tatt forhåndsregler for å stanse konkurrentene fra å bare forsyne seg.

Inne i hver spillkonsoll var det en mikrochip kalt «10NES», en slags digital hengelås som ikke lot deg starte et spill med mindre du hadde «nøkkelen».

Siden Nintendo ene og alene produserte alle spillkassettene til konsollen kunne de også inkludere en variant av 10NES-mikrochipen der, som inkluderte nettopp denne nødvendige nøkkelen.

De to chipene snakket sammen i det du startet konsollen, og tillot deg å starte spillet dersom kommunikasjonen var på stell.

Og den andre veien rundt: Ikke-autoriserte kassetter ble blokkert av konsollen.

Dette sikret ikke bare produksjonsleddet til Nintendo og jernhånden deres rundt akkurat hva som ble utgitt på konsollen, men også at alle som ville gi ut spill måtte inngå en avtale med Nintendo – som var de eneste som produserte spillkassettene og 10NES-chipen.

Dette var ikke billige greier, og produksjonen tok en stor del av overskuddet til utgiverne - mens Nintendo rullet rundt i pengebingen sin.

Now you’re playing with power, kontrakt-power

Nintendos fabrikker jobbet for full spiker, men produksjonen var dyr, og de tok seg mer enn godt betalt for arbeidet. De bestemte også hvor mange av spillene som skulle produseres, og solgte disse tilbake til utgiverne.

Samtidig var de også livredde for å gjenta tabbene Atari hadde gjort noen år i forveien med å fylle markedet med alle mulige slags drittspill – som hadde bidratt til at hele spillbransjen ble liggende brakk i et par år.

Derfor innførte de strenge restriksjoner på hvor mange spill en utvikler kunne gi ut per år. Samme hvem du var så satte Nintendo ned foten – du kunne maks gi ut fem spill i året.

For en stor utgiver med mange utviklingsteam var dette krise – og tiden det tok å utvikle et spill var langt kortere enn det er i dag.

Men ikke nok med det – for å i det hele tatt kunne kjøpe lisens til å gi ut spill på NES måtte alle spillskapere inngå en to år lang eksklusivitetsavtale. Ingen andre konsoller kunne få spillet.

Nintendo var noen skikkelige assholes på den tida, må det nesten sies. Dette sikret et slags monopol for selskapet, og jo flere maskiner de solgte, jo verre ble det for konkurrentene og spillutgiverne.

Men urettferdige eller ei – slik var nå en gang reglene. Samme hvor grinete utviklere og utgivere var, så hjalp det ikke når barn og unge holdt på å rive ned butikkene for å komme seg inn til Nintendoene.

Å si at NES var poppis på den tida er en grei underdrivelse.

RBI Baseball på NES.

Atari og Tengen

Et av selskapene som rev seg i håret over reglene og restriksjonene til Nintendo var nettopp Atari, via underselskapet Tengen. Selskapet produserte mange spill, og de ville ha en større del av kaka.

Det hjalp ikke at Nintendo hadde dratt av ekstra med tøyseri bare måneder i forveien. Da Atari ga ut «RBI Baseball» til NES i juni 1988 hadde Nintendo bare levert en brøkdel av kassettene de håpet på.

Nå var begeret fullt.

Hvorfor i all verden skulle Nintendo tvinge folk til å kjøpe dyre kassetter når de bare kunne gjøre det selv?

Atari (og Tengen, jeg kaller de bare Atari fremover) bestemte seg for å forsøke å knekke 10NES-chipens hemmeligheter. Kunne de forstå kommunikasjonen mellom «låsen» i konsollen og «nøkkelen» i spillkassetten, kunne de lage noe som trallet den samme sangen og fikk åpnet velvet.

Men Nintendo hadde gjort for godt håndtverk. Ataris teknikere greide ikke å tolke signalene mellom 10NES-chipene godt nok til å replisere «nøkkelen».

Noen hos Atari fikk en god idé: Hva med å helle syre på hele greia og se hva som er inni?

Det er ikke en så dum idé som det kanskje høres ut som – ved å lirke vekk lag for lag av den fysiske chipen med kjemikalier kunne de bruke et kraftig mikroskop til å kikke rett inn i minnet.

Målet var å kunne lese av maskinkoden direkte fra innmaten. En hysterisk vanskelig oppgave, kanskje? Og til syvende og sist gikk det ikke. Noe mer måtte til.

Noe enda litt mer shady.

Ironisk nok hadde Atari blitt beskyldt for samme frekkhet mot utviklerne av spill bare noen år tidligere. Det resulterte i formasjonen av Activision, startet av sinte Atari-utviklere.

Løgnen som funket

Tidlig i 1988 mottok The United States Copyright Office, opphavsrettsbestyrerne i USA, en forespørsel fra Ataris advokater. De ønsket en kopi av kildekoden til den beskyttede 10NES-chipen.

Atari fortalte at de var i en rettsstrid med Nintendo i det nordlige rettsdistriktet i California. En ren løgn – det fantes ingen rettsstrid mellom partene.

- Den etterspurte kopien (av kildekoden) vil bare brukes i sammenheng med denne spesifikke saken, forklarte Ataris advokat i forespørselen.

Utrolig nok fungerte bløffen – takket være lureriet fikk Atari endelig lankene i hemmelighetene til 10NES. Kildekoden var deres. «Jævlig ufint», kan man trygt si.

Med kildekoden foran seg og informasjonen de hadde fått fra å studere chipen gjennom mikroskopet kunne Atari starte arbeidet med å omgå 10NES-låsen.

De valgte å ta den enkleste veien til Paradis: De lagde sin egen nøkkel som fungerte på nøyaktig samme måte, en blåkopi av 10NES-koden.

De produserte så sin egen mikrochip kalt «Rabbit» og implementerte denne på sine egne spillkassetter. Med ett kunne Atari produsere sine egne spill, og dermed omgå både Nintendos strenge begrensninger og ekstrautgifter.

12. desember 1988 satte samtlige i Nintendo-hovedkvarteret kaffekoppen i halsen da de leste oppslagene i avisene – Atari, gjennom sin underavdeling Tengen, skulle begynne å produsere sine egne spill.

Eller, de hadde allerede gjort det. Idet Nintendo oppe i Seattle fikk lest overskriftene, hadde Tengen allerede kjørt ut de første spillene til butikkene.

Spillene som rullet ut fra fabrikken til å begynne med var «Pac-Man», «Gauntlet» og «RBI Baseball». Alle var allerede lisensierte hos Nintendo og hadde blitt gitt ut på «vanlig» måte – men nå slapp Atari å betale for de dyre kassettene.

Fire nye spill skulle presenteres 7. januar 1989 under CES-messa i Las Vegas, inkludert det myteomspunnede «Tetris».

The US Copyright Office måtte forøvrig endre praksis på å gi ut dokumenter etter Ataris uærlige metoder.

Søksmål og atter søksmål

En trenger ikke være Albert Einstein for å skjønne at Nintendo var mindre fornøyd med alt dette.

- Tidligere var det bare Nintendo som produserte NES-kassetter. Den eneste måten å gi ut et spill på NES er å få Nintendo til å produsere de, sa Tencent-visesjef Randy Broweleit til UPI.

- Resultatet er at de har full kontroll på tilbudet. Det har gjort både butikker og forbrukere frustrert.

Faksimile, New York Times, 9. mars 1989.

Det var med andre ord duket for nok en rettsak, som så mange andre i disse formative årene til spillindustrien.

Men Atari kom Nintendo i forkjøpet. Samme dag som de annonserte produksjonen av egne spill, saksøkte de Nintendo.

I rettsdokumentene beskyldte de japanerne for monopoldrift og ba om 100 millioner dollar i bot og bedring. Pengene var én ting, men håpet var sannsynligvis også at dette skulle dekke over naskingen av kildekoden.

Nintendo var himmelfallen, men forbannet – og svaret kom kjapt:

Rett over nyåret leverte de sin egen avsindige saksøking, hvor de ikke bare beskyldte de Atari/Tengen for kontraktsbrudd og illegal bruk av merkevaren «Nintendo» på spillpakkene deres, men også for brudd på RICO-loven – som regel brukt for gangstere som hvitvasker penger!

Tengen var bare et skalkeskjul satt opp av Atari for å hale penger ut av Nintendo, med andre ord.

På tampen inneholdt også søksmålet alt styret rundt 10NES og det Nintendo mente var et brudd på opphavsretten der. Lord.

Andre gjorde det samme

Det skal nevnes at flere andre selskaper også prøvde seg på å knerte 10NES-chipen etter å ha sett seg lei på de strenge reglene til Nintendo.

Selskaper som Colordreams, Camerica og AVE hadde noe suksess ved å zappe chipen med diverse høye spenninger når du startet konsollen.

Colordreams brukte overspenning som metodikk.

Atari mente dette var for risikabelt – ødela de noe i konsollen, ville de potensielt kunne bli saksøkt av Nintendo. Ironisk nok.

Samtidig var dette en katt-og-mus-lek, for Nintendo fulgte godt med på denne zappe-teknikken og oppdaterte produksjonen av NES-maskinene fortløpende med nye kretskortdesign.

Atari kunne ikke ta sjansen på at spillene de lagde ikke ville fungere på fremtidige maskiner heller.

Jaja, inn i rettssalen bar det, okke som – alle søksmålene skulle behandles samtidig.

Og der ble det énveiskjøring.

Rabbit.

Dummet seg ut

I sin hast med å få klar Rabbit-chipen hadde Atari bare kopiert inn alt av kode fra 10NES, men ikke fått med seg at Nintendo hadde både noen bugs i programmeringen, pluss instruksjoner som gjorde helt andre ting enn å låse opp konsollene. Nintendo hadde fikset bugsene i en nyere utgave av 10NES, men det hadde ikke Atari fått med seg heller.

Retten hyret inn en nøytral tredjepart, Johnson Control, til å undersøke signalene fra både 10NES og Rabbit, og det ble kjapt funnet at signalene fra Ataris chip inneholdt de samme feilene og ekstra-funksjonene.

For eksempel inneholdt 10NES-koden instrukser som skrur av kassett-chipen dersom en feil oppstår i konsoll-chipen. Denne funksjonen er ikke nødvendig for å gjøre at man kunne spille ikke-lisensierte spill, men Atari hadde tatt den med likevel.

- Å ha med unødvendig kode forklares kun ved å slavisk kopiere detaljene, heter det i rettsdokumentene.

Og trumfkortet: Ataris nasking av kildekoden fra rett under nesen til amerikanske myndigheter var ufin. Retten var mildt sagt forbannet – dette antydet klart og tydelig at intensjonene til Atari var av den uærlige sorten.

Ataris første søksmål og forsvar mot Nintendos strenge praksiser (ved å påstå at deres låsing av konsoller ødela for konkurransen og andre selskaper) ble skutt ned før lunsj den første dagen av rettsaken.

Dommeren fant det særdeles lite imponerende at Atari hadde sneket til seg koden på ulovlig vis – for å kunne påberope seg noen som helst skadeforsvar måtte de ha kommet til retten med «rene hender».

Ataris hender ble av retten betegnet som skitne. Skitne som fy.

Dommer Fern M.Smith ga Nintendo medhold.

Frøet sås

Det så ut til å bli (nok en) home-run for Nintendo i rettsalen, men retten skulle påpeke to svært viktige ting, som Nintendo og Atari neppe skjønte ringvirkningene av der og da:

Den første: Retten stilte seg bak Atari på et punkt. Å studere chipen med 10NES-koden var innafor, selv om det var med syre og mikroskop.

Amerikansk opphavsrett gir rom for at man skal kunne studere det som er tilgjengelig (selv om man må bruke mikroskop), og å gjøre dette med gjenstander man har kjøpt for egne penger er lov.

Å jobbe videre med en idé ville vært innafor, mente retten, og skulle denne jobbingen resultere i at man kom seg forbi lockout-chipen på et vis, så var det helt greit.

Med andre ord: Såkalt reverse engineering, omvendt produktutviking, er lov.

Nintendo mente på sin side at signalet 10NES-chipen sendte, eller dens «sang», som de så pent kalte det, var opphavsbeskyttet.

Her var ikke retten enig, for selve signalet kunne skapes på mange måter. Joda, å kopiere koden er å bryte med opphavsretten – men ikke om man lager egen kode som «synger den samme sangen».

Resten var de enig i, og dermed ble det presedens i det amerikanske rettssystemet for at programkode kunne omfattes av opphavsretten, men selve konseptet bak det å låse – og idéen til å omgå den – kunne man ikke ta patent på eller opphavsbeskytte.

Presedensen som fortsatt gjelder

Faksimile, Daily News

Den andre viktige biten: Nintendo fikk med dette medhold i at de kunne ha en såkalt walled garden. En konsollprodusent trengte ikke la andre selskaper produsere spill til sitt økosystem, og kunne innføre både avtaler og fysiske sperrer som hindret dette. Nintendo fikk også medhold i at de kunne saksøke butikker som solgte illegale kassetter.

Dette er noe vi ser overalt selv i dag – på alt fra PlayStation til Xbox, iPhone til Oculus. Spill som bare kjører på én plattform er vanlig, og alt starter her.

Rettsakene (det ble flere runder, takker være anker og ankers anker) gikk i favør Nintendo. Atari ble dømt til å slutte å selge sine Tengen-kassetter, mens partene til syvende og sist inngikk et forlik seg imellom for beskyldningene om monopoldrift, før Atari og Tengen pakket snippesken da eier Warner Bros bestemte seg for å absorbere selskapet inn i Warner Interactive.

Dermed var selve sagaen om Atari og 10NES-chipen over, men ringvirkningene av dette sidesporet i rettsaken skulle vise seg å bli store, både for spillskaperne og de som spiller – og som vi bruker den dag i dag.

10NES-saken er den første av i alt tre rettsstrider som etter hvert skulle forme basisen for legaliteten til blant annet emulatorer, det å kunne endre på spillkode og det å installere egne programmer på konsoller – vi kommer tilbake med neste kapittel om ikke lenge.

Nintendos strenge regler for de som ville gi ut spill på NES ble for øvrig såpass uglesett av bransjen og myndighetene at en egen sak ble opprettet, men det endte i en merkelig avgjørelse der de måtte selge flere spill – det kan du lese mer om i vår sak her:

Den gangen da... Nintendo brøt loven og ble dømt av hele 39 amerikanske stater til å selge mer spill

(Kilder: Harvard Law, Digital-Law-Online, New York Times, kevtris.org, UPI, Newswire, diverse Wikipedia-sider)

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
Andre artikler

Den gangen da… Atari etset i stykker en NES med syre for å lære Nintendos kopi-sang

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum