- Dedikerte fans er både en forbannelse og en velsignelse

Vi møtte utviklerne av «Dragon Age», «Mass Effect» og «Star Wars: The Old Republic».

7. november 2010 17:44

LONDON (PressFire.no): - Jeg tror at en av grunnene til at vi har en så dedikert fanbase, er nettopp fordi vi har en tendens til å lytte til dem. Jeg tror de ville forsvunnet om vi ikke hørte etter, forteller BioWare-sjef Dr. Greg Zeschuk når jeg spør om dedikerte fans påvirker den kreative prosessen i selskapet.

- På en måte er det både en forbannelse og en velsignelse, det har blitt så mange nå, og fra en så bred gruppe.

- Våre spill dekker så mange subgrupper. Du har selvfølgelig kjernen, men det har også kommet til andre spillere, inkludert konsollspillere. Når vi ser på tilbakemeldingene prøver vi å forstå konteksten, noe av det er ekstremt viktig for oss.

Dr. Zeschuk forteller videre at de også bruker både spillanmeldelser og målrettede brukerundersøkelser for å få tilbakemeldingene de trenger. Men ifølge han betyr ikke det at spillene deres er fullstendig styrt av fansen. 

- Jeg vil ikke si at våre spill er fan-drevet, men de er definitivt påvirket av fansen på den måten at de ofte kommer til oss med idéer, som vi vurderer. Vi gjør vanligvis om idéene eller tenker på dem annerledes, men å ha kundefokus er viktig for oss.

Kompanjong og kollega, Dr. Ray Muzyka, skyter inn at det med dagens teknologi også har blitt mye lettere å spore tilbakemeldinger.

I anledning «Dragon Age 2» var PressFire i London for å snakke med Dr. Zeschuk og Dr. Muzyka, sjefene hos BioWare.

Som ett av verdens aller mest respekterte spillselskaper har BioWare nesten bygget sitt eget marked for rollespill. De er blitt ett av selskapene som har klart overgangen til en helt ny generasjon med rollespill.

MANGE MENINGER

Helt siden PC-spillet «Baldur's Gate» (1998) har selskapet hatt en helt spesielt plass i rollespillhjerter verden over, men det betyr også at man har fans som nærmest føler seg sviktet om noe de elsker fra før forandres til en oppfølger.

Og oppfølgeren til det enormt populære fantasy-rollespillet «Dragon Age: Origins» har gått gjennom en forandring, både i innhold og utseende, noe som skapte debatt på nettet.

 Dr. Muzyka forteller at det nye utseendet er mer forenlig med den opprinnelige visjonen.

- Det er øyeblikk i «Origins» som er vakre, men det er også øyeblikk som er litt ujevne. I «Dragon Age 2» vil vi heve nivået.

- Det er også en liten evolusjon i selve stilen, men det er fremdeles veldig mørkt, skittent og blodig. Det har den samme «tonen», men nivået på alt er jevnere. Både på omgivelser, effekter og animasjoner.

Også deler av spillmekanikken har blitt forandret i oppfølgeren, men Dr. Muzyka virker å ta forandringene med knusende ro - og mener man må prøve spillet for å forstå.

- Du begynner å like det etter at du har spilt det, noe som jeg tror er nøkkelen. Du må forstå at vi er inne en prosess, så historien forandres for å definere rollefiguren og rammeverket for det fortellertekniske. Men det er egentlig en positiv opplevelse når du spiller det.

Han mener det er verktøy som trengs for å få et friskt perspektiv på historien.

- Det hjelper å fortelle historien på en annen måte. Det er friskt og det er en annen måte å oppleve verdenen i Dragon Age, som fremdeles er fantastisk, men det er bare en annerledes måte å oppleve den på.

Dr. Muzyka betrygger også alle om at den nye og actionorienterte kampstilen ikke ekskluderer dybden det første spillet ble kjent for.

- Og så er det forandringen til et mer actionorientert kampsystem da – frykten for at man mister dybden i systemet og at ferdighetene og taktikken vil forsvinne. Alle de tingene er fremdeles tilgjengelig og du kan selv velge om du vil bruke alt i kampen eller progresjonen av rollefiguren.

- Det er bare mer intenst – du trykker på en knapp og noe veldig kult skjer. Det er veldig i tråd med vår visjon om å skape et fantastisk «Dragon Age»-spill, men det er et actionrollespill denne gangen.

NYTT PERSPEKTIV PÅ HISTORIEN

Historiedelen i spillet er denne gangen orientert rundt én spillbar figur – Hawke fra Kirkwall, noe som ble gjort fordi teamet ønsket en ny måte å fortelle historien på.

- Noe av forandringen er basert på preferansen til utviklerteamet, men det er også en refleksjon av hvilken type historie vi prøver å fortelle i «Dragon Age 2».

- Den er litt annerledes enn den i «Dragon Age Origins». Skribentene og designerne er de samme, og det er det samme teamet som lager spillet, men de ville gjøre noe nytt og friskt med måten de forteller historien, sier Dr. Muzyka og fortsetter:

- Det er mer den personlige reisen til Hawke fra Kirkwall, og den spenner over et tiår. Så det har en mer episk historielinje. Sånt sett er det ganske annerledes fra andre BioWare-spill, fordi det foregår over en så lang tidsepoke. Det styrker faktisk historien og måten du får utviklet spillfiguren og forholdet til følgesvennene.

BioWare har stått bak en rekke rollespillserier, blant annet «Star Wars: Knights of the Old Republic», og jobber akkurat nå med både «Mass Effect»- og «Dragon Age»-serien samtidig som de også har online-spillet «Star Wars: The Old Republic» i utvikling.

Dr. Zeschuk mener det er viktig at erfaringene deles internt, men at det også oppfordres til å tenke nytt.

- Det er en av de tingene vi fokuserer på. Teamene er separate og består av egne kjerner, men det er folk som flyttes frem og tilbake på prosjektene og det er kommunikasjon mellom dem, forteller Zeschuk.

- For eksempel er kan du se på historiefortellingen i «Star Wars: The Old Republic» og «Mass Effect», hvor det er likheter i den fundamentale strukturen. Vi prøver å kultivere den type tankegang, men vi oppfordrer også til å gjøre ting annerledes - for eksempel moralsystemet i «Dragon Age» kontra systemet i «Mass Effect», mens det er logisk å bruke lys og mørke i «Star Wars: The Old Republic» - et mer rett-frem-system som passer den verdenen

- Vi deler også data som sporer hvordan spillernes progresjon er i spillet. Erfaringer fra «Mass Effect» og «Dragon Age» ble delt mellom hverandre. Du går glipp av mye kunnskap om du ikke bruker sånt. Du lærer noe hver gang du slipper et nytt spill, og da er det verdifullt at det blir delt til mannen i kontoret ved siden av.

Når det kommer til å dele informasjon skulle man også tro at det ville være en komplisert affære å lage spill i «Star Wars»-universet. Seks filmer, tv-serier, tegneserier og et lite bibliotek med bøker må ha skapt et komplisert system å navigere for nykommere.

UPROBLEMATISKE LUCASARTS

Fra «Star Wars: The Force Unleashed II»-teamet har vi hørt at LucasArts kan gi ganske stort spillerom til spillprosjekter i «Star Wars»-universet, noe BioWare-gutta bekrefter.

- Det har gått ganske smertefritt, faktisk. Det var veldig enkelt å navigere universet. Mye skyldes nok tidsperioden vi har valgt for «The Old Republic», som er tusen år før filmene, noe som definitivt gir oss litt mer frihet. Vi hjalp dermed å definere den tidsperioden, forteller Dr. Muzyka før Dr. Zeschuk tar over:

- Vi deler allikevel alt med dem, slik at alle er oppdaterte på hva vi driver med, men du har helt rett. Det er litt morsomt for første gang vi jobbet med dem, på «Star Wars: Knights of the Old Republic» så sa de «ikke ødelegg noen planer, i tilfelle vi skal bruke dem senere». De er ganske praktiske sånt sett, sier Dr. Zeschuk. Dr. Muzyka skyter inn:

- Det var en ære for oss å bygge opp noe av tidslinjen før filmene.

- I noen tilfeller blir de en del av den offisielle tidslinjen. Med unntak av noen tegneserier fra Dark Horse, var ikke «Knights of the Old Republic» veldig godt definert, men ledet senere veien til romaner og lignende, forteller Dr. Muzyka, mens Dr. Zeschuk påpeker at det har kommet tonnevis med tegneserier nå.

- Alt det der er en del av «Star Wars»-mytologien nå og går inn i universets offisielle tidslinje. Noe som for oss føles ganske ekte, fordi det føles som det er plassert i vår tid. Vi har hjulpet med å definere dette, sammen med LucasArts.

Dr. Zeschuk forteller videre at de sender dataene til LucasArts, som har flere folk som kun jobber med å organisere begivenhetene i «Star Wars»-universet.

- De har egne eksperter som kan alt om Star Wars. De har en som er ekspert på tidslinjene, sånn at alt henger sammen og passer rent tidsmessig. Det er faktisk en fulltidsjobb for flere folk, sier Dr. Muzyka.

- Jeg leste en artikkel om en av fyrene som driver på med dette. Det er faktisk jobben hans, forteller Dr. Zeschuk.

«Star Wars: The Old Republic» er et onlinerollespill, og da vanskelig å ikke ta opp «World of Warcraft». Dr. Zeschuk sier at de beundrer kvaliteten som Blizzard leverer, og har etablert standarder man ikke kan ignorere.

- Vi spilte det da det kom, og spiller det ennå fra tid til annen. Når det kommer til inspirasjon, er det interessant fordi det etablerte mange standarder for spillmekanikk i denne typen spill. Man kan ikke ignorere et spill av den betydning, fordi det er et så viktig spill i sitt område.

- Vi har alltid beundret Blizzard for den kvaliteten de leverer og de spillene de gir ut, for vi vet hvor vanskelig det kan være.

- Vi ser ikke på dem som direkte konkurrenter, egentlig. Spillutvikling er selvfølgelig ganske konkurransepreget, men samtidig kommer vi med egne ting til bordet i form av spillmekanikk og historie, i tillegg til at vi har «Star Wars»-universet i bunnen. Derfor føler vi oss ganske sikre på at vi kommer med et spill av høy kvalitet og har stor sjanse for å ha veldig stor suksess med det.

«Dragon Age 2» slippes til PS3, Xbox 360 og PC 11. mars 2011. «Star Wars: The Old Republic» utvikles til PC og skal etter planen slippes i løpet av første halvår 2011.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3