(PressFire.no): Det beste som noensinne kunne ha skjedd Hideo Kojima var at han fikk fyken fra Konami, og isteden stiftet sitt uavhengige selskap Kojima Productions for ti år siden.
Etter en livstid i bransjen kunne han endelig skape spill helt uten kreative begrensninger, kommersielle kompromisser eller ytre påvirkning fra dresskledde mellomsjefer med stramme miner som ikke begrep seg på hans kunstneriske aspirasjoner.
Kojima i fri dressur er en smakssak, og jeg klandrer ikke dem som himler litt med øynene av ham. Der noen ser en navlestreng som forbinder oss til noe større, ser andre mest navlelo.
Kojimas postapokalyptiske pakkeleveringssimulator «Death Stranding» var av design polariserende, men ble samtidig nærmest profetisk. På senhøsten 2019 sto vi alle uvitende på treskelen til en ny tidsalder; med et ben i en mer uskyldig epoke og det andre på full fart inn i mye kaos.
Sånn i ettertid er det merkverdig hvordan Kojima koblet seg rett inn i den kommende tidsånden:
«Death Stranding» ble sluppet på PS4 rundt tre måneder før verden ble rammet av pandemien, mens vi alle fikk en klar fornemmelse av hvordan det er å leve i isolasjon, benytte sosiale medier som substitutt for menneskelig kontakt og få livsnødvendigheter levert på døren av overarbeidede budtjenester.
Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg tenkte på «Death Stranding» mens jeg drasset på tunge Kiwi-bæreposer fulle av matvarer på glatt vinterføre i denne tidsperioden, og pustet tungt gjennom en klaustrofobisk Covid-fjesmaske som Norman Reedus i nærheten av BT-spøkelser.
Det er samtidig bemerkelsesverdig hvor optimistisk Kojimas visjon av fremtiden var.
I hans alternative dimensjon var sosiale medier noe som knyttet oss nærmere sammen, internett var en livbøye som holdt oss flytende i turbulente tider og verdensledere hadde et oppriktig ønske om å redde verden - fremfor å brenne alt ned og danse i asken.
Hele filosofien bak spillet var drevet av troen på at vi stiller opp for hverandre når det virkelig teller. Ideen om at vi vokser og blir bedre mennesker av globale krisesituasjoner er en betryggende fantasi, som kanskje ikke korresponderte hundre prosent med hva som egentlig skjedde ute i den virkelige verden.
Mye har skjedd i løpet av de snart seks årene som har passert siden «Death Stranding» ble sluppet, men fremfor å bli tynget av mismot over tingenes tilstand beholder Kojima sin tro på det beste i menneskeheten.
Det betyr kanskje at «Death Stranding 2: On the Beach» ikke plugger seg inn i tidsånden med samme kraft som forgjengeren, og Hideo Kojima ser ut til å ha kuttet navlestrengen til vår virkelighet.
«Death Stranding» var et unikum ulikt noe annet, og en oppfølger kan ikke gjenskape den forundringsfaktoren på samme måte.
Men allerede i oppstarten får man en klar følelse av at dette er Kojima fri fra alle begrensninger, og destillert ned til sin reneste essens: så fort jeg skrudde på spillet kunne jeg høre barnegråt og bølgeskvulp fra høyttaleren i PS5-håndkontrollen, og deretter må man skrive inn fødselsdatoen fordi: «en persons stjernetegn dikterer hvordan de opplever DOOMS og påvirker ens forhold til Stranden».
Stay snål, Kojima.
Jeg er fortsatt ikke sikker på hvordan dette påvirket spillopplevelsen min, men ifølge horoskopet mitt er det en økende fare for å bli strandet i snøvær med ryggen full av tung bagasje, mens varebilen min går tom for strøm og jeg er omgitt av BT-spøkelser i alle retninger.
Så det er jo illevarslende. Og veldig spesifikt.
Kojima uttalte til Wired Magazine at han forandret hele manuset til «Death Stranding 2» (det første utkastet var ferdig før pandemien startet, og spillet skulle etter planen ha kommet i 2023) fordi han ikke ville forutsi fremtiden igjen.
Etter å ha gått igjennom pandemien «følte jeg at noe ikke stemte, og skrev om alt sammen».
I den samme perioden ble Kojima syk, rundet seksti og gikk gjennom en heftig øyeoperasjon som midlertidig forhindret ham i å fokusere synet.
Han var hjemsøk av marerittvisjoner om å bli et spøkelse, ute av stand til å skape noe i all evighet. Så tilsynelatende gikk fyren igjennom en slags livskrise, og ble konfrontert med sin egen dødelighet.
Uten å spoile noe om hvordan denne surrealistiske strandferien ender kan man merke at Kojima ikke lengre tror at internett er navlestrengen som vil binde menneskeheten sammen, og at et metavers der vi alle lever isolert fra hverandre neppe blir redningen.
Selve taglinen denne gangen er tross alt «We should not have connected», så isteden er fokuset mer på personlig kontakt, sosiale bånd og samarbeid.
Etter å ha koblet opp hele «The United Cities of America» (UCA) til Chiral-nettverket forsvant Sam Porter Bridges (Norman Reedus) sporløst sammen med sin «Bridge baby» BB-28, alias Lou.
Han har tilbragt tiden som alenepappa på et hemmelig skjulested i Mexico, og er så nære sprudlende lykkelig Norman Reedus er i stand til å være.
I alle fall helt til han elleve måneder senere blir oppsøkt av sin gamle venn og kollega Fragile (Léa Seydoux), som prøver å rekruttere Sam til å koble opp Chiral-nettverket i Mexico etter ordre fra UCAs nyutnevnte president (Alastair Duncan).
Fragile har sagt opp fra Bridges-konsernet for å starte sitt uavhengige transportfirma Drawbridge, som har et mobilt hovedkvarter i tjære-ubåtskipet DHV Magellan.
Hun hevder at dette oppdraget kan sikre at Sam får beholde foreldreretten til adoptivdatteren Lou, og sørge for at de ikke lengre er etterlyst av Bridges-konsernet.
Så Sam begir seg motvillig ut for å pådra seg kroniske nakkesmerter igjen, mens Fragile stiller opp som barnevakt og reservemamma.
Sånn umiddelbart føles det litt skuffende at denne oppfølgeren starter med å nullstille seg, og tar i bruk den samme bagasjebæring-mekanikken mens Sam sjangler rundt i ujevnt terreng med ryggen full av kofferter.
Har vi ikke allerede gjort dette, liksom? Og hadde ikke Sam tilgang på en masse kjøretøyer og hjelpemidler…?
Vel, ingen fare. Mexico viser seg å være et treningsnivå, som påminner oss om hvordan de forskjellige elementene av spillmekanikken fungerer før ting virkelig begynner å skje.
Snart blir Sam rammet av en personlig tragedie som sender ham på flaska og får ham til å vurdere selvmord.
Så mer den deppe-Sam vi møtte i begynnelse av første spill. Fragile føler seg personlig skyldig i tragedien, straighter ham opp og tilbyr ham en jobb i sitt transportselskap Drawbridge – i håp om at hardt arbeid, faste rutiner og gode venner kan forhindre Sam i selvdestruere totalt.
Deres oppdrag er å koble hele det australske kontinentet til Chiral-nettverket, redde menneskeheten igjen og forhåpentlig avdekke den mystiske forhistorien til Lou.
Men det oppstår naturligvis… komplikasjoner.
En av dem er Sams (og resten av menneskehetens) store erkefiende Higgs (Troy Baker), som på en eller annen måte har gjenoppstått fra dødsstranden som en glamrock-Joker sammen med en hær av røde mecha-soldater.
Alt dette er historien bare i de vageste ordelag, og jeg ville neppe ha klart å gi en mer detaljert oppsummering av denne sansutvidende Walkabout-feberdrømmen uten at hodet mitt eksploderte.
Litt gøy at denne oppfølgeren starter opp med en valgfri oppsummering av historien i forgjengeren, som kaster hendene i været og gir opp etter seks desorienterende minutter.
Jeg antar at dette til dels er en meditasjon om vår egen dødelighet, viktigheten av solid infrastruktur, asiatisk filosofi, menneskelig kontakt, bearbeiding av traumer, familiebånd, vennskapsbånd, gleden av å spise et perfekt modnet eple, se Norman Reedus naken i dusjen med jevne mellomrom og høre variasjoner av Burt Bacharach-hitten «Raindrops Keep Fallin' on My Head» så mange ganger at den flytter inn permanent i hodet.
I denne runden er Sam del av et stadig voksende team som farter rundt i ubåtfarkosten DHV Magellan.
Mannskapet inkluderer innledningsvis Fragile (Léa Seydoux), kaptein Tarman («Mad Max»-regissøren George Miller!) og hans vingede tjærekatt - men de får etter hvert også selskap av gravide Rainy («Deadpool»-kjenningen Shioli Kutsuna), den gamle kjenningen Heartman (fortsatt formet etter den danske kultregissøren Nicholas Winding Refn, og stemmelagt av Darren Jacobs), samt mystiske Tomorrow (Elle Fanning).
De får også assistanse fra den innflytelsesrike støttespilleren Charlie, som insisterer på å beholde anonymiteten og består av overkroppen til en utstillingdukke med animert munn.
Naturligvis.
Jeg tror ikke noen andre enn Hideo Kojima ville ha funnet på å rekruttere den tyrkisktyske indie-regissøren Fatih Akin til et prosjekt som dette, og deretter delegert ham til rollen som en snakkende stop motion-dukke kalt Dollman.
Han blir med Sam ut på oppdragene og fyller omtrent samme funksjon som hodet til Mimir i «God of War»-spillene - men kan dessuten slenges mot fiender for å distrahere dem, eller eventuelt kastes opp i lufta for å få en oversikt av omgivelsene og tagge fiender.
Etter en god natts søvn kan man også innlede samtaler med Dollman, som klargjør en del plottpoenger, hendelser og elementer som ellers kunne ha blitt i overkant esoteriske.
Den meksikanske, Solid Snake-aktige smugleren Neil (Luca Marinelli) har omtrent samme rolle som Mads Mikkelsen spilte i forgjengeren; komplett med en tragisk forhistorie som gradvis rulles opp i tilbakeblikk og surrealistiske action-sekvenser som utspiller seg i dødsriket.
Inklusive et imponerende nivå under en feiring av «De dødes dag» med ulovlig mye fyrverkeri, og heftige skuddvekslinger som utspiller seg i en by under vann.
Selve strukturen i «Death Stranding 2: On the Beach» skiller seg ikke drastisk fra forgjengeren: man får oppdrag i terminaler, begir seg ut for å levere pakker og åpner opp Chiral-nettverket til dem man møter på sin vei.
Men hver gang monotonien står i fare for å åpenbare seg slenger Kojima inn en skrullete skruball som holder ting friskt.
Oppdragsgiverne inkluderer en spøkelsesjeger, papegøyer, VTuber-idolet Usada Pekora, en forsker med talent for prosjektiloppkast, en psykisk jordmor med to venstrehender og gjestespill fra et assortert utvalg av kjentfolk som tilfeldigvis besøkte Kojima Productions-kontoret en dag da ansiktsskanneren var rigget opp.
Vi sendes ut for å fange ville dyr til et naturreservat, blir oppfordret til å grave opp varme kilder som kan fungere som portaler og åpner opp et stort utvalg av duppeditter (noen av dem introdusert i «Death Stranding: Director’s Cut»).
Større variasjon er kodeordet på alle områder: når det gjelder miljøer, vegetasjon, værforhold, oppdrag og hjelpemidler.
Det er et litt sterkere fokus på fighting denne gangen, men vi har større valgmulighet rundt hvordan man utfører oppdragene og vi får tilgang til kjøretøyene etter innledningen.
Så det er ofte fullt mulig å unngå fiender ved å kjøre omveier og fokusere på effektiv pakkelevering. Men man kan samtidig gå glipp av enkelte plottpoenger, bosskamper og sidespor ved å være for konfliktsky, så jeg mistenker at det er noen hemmeligheter å oppdage hvis man tar seg bedre tid og utforsker Australia nøye.
I likhet med første spill viet jeg uforsvarlig mye tid til å bygge ut veinettet i Australia, bare for å gjøre kjøreturene mer behagelige (vi har nå også en MP3-spiler som lar oss høre på utvalg av låter på veien) – men nå har man dessuten flere andre ting å bygge ut, inklusive et monorail-system og automatisert gruvedrift.
Man kan eventuelt aktivt søke opp fiender for å raide basene deres, og kan velge mellom et bredere utvalg av våpen til å uskadeliggjøre dem.
Noen av dem er mer morsomme enn direkte praktiske (inklusive en hendig blod-boomerang, kiste-surfebrett og små robothunder som eksploderer i fjeset på motstandere), og vi får etter hvert så mange hjelpemidler til rådighet at jeg knapt har brukt halvparten av dem mer enn en gang.
Men på et tidspunkt fikk jeg tildelt en morsom anime-kaninlue med gulrøtter, som gir Sam litt mer utholdenhet – og det har jeg brukt mye.
Ikke bare fordi det får meg til å flire høyt å se Sam med denne fjollete hatten under gravalvorlige, gråtkvalte mellomsekvenser, men også fordi den får Norman Reedus til å umotivert rope «Peko!» med jevne mellomrom.
«On the Beach» har tatt betydelige visuelle byks siden sist, og miljøene ser gjennomført imponerende ut – selv om dette kartet minner omtrent like mye om Australia som Island minner om Amerika.
Det bør nevne at jeg opplevde litt rusk i maskineriet denne gangen, inklusive lyd som plutselig ble hakkete i noen dialogscener. Etter en oppdatering klarte spillet plutselig ikke å koble til den asynkrone online-biten, noe som førte til at det poppet opp konstante feilmeldinger.
Så hjelpemidler etterlatt i miljøene av medspillere var fraværende på deler av kartet, mens de konstante påminnelsene om at andre hadde benyttet seg av mine redskaper forvant.
Det var om ikke annet interessant å se hvordan online-modusen faktisk påvirker opplevelsen som helhet, og avkreftet mine skeptiske mistanker om at disse elementene mest var statiske deler av spillmekanikken.
Australia virket i alle fall umiddelbart mindre levende og dynamisk etter at nettbiten forsvant.
Det var hyggelig at noen spillanmeldere rundt om i verden satte pris på tiden jeg benyttet til å drasse rundt på tunge ressurser for å utbygge veinettet i Australia, og jeg savnet den betryggende lyden av deres «likes» når hele online-koblingen forsvant.
Jeg savnet enda mer de hendige motorladerne og tårnene flere av dem bygget på strategiske steder.
Online-modusen forble dessverre defekt helt frem til deadline for min del, men vi får virkelig håpe at alt fikses av en oppdatering etter slippedatoen, og ikke blir et vedvarende problem også for andre spillere.
«Death Stranding 2: On the Beach» vil neppe omvende noen som følte at forgjengeren var for sær og aldri klarte å komme på bølgelengde med spillmekanikken, men for oss som har sansen er dette på alle måter en forbedring.
Jeg er fortsatt ikke overbevist om at disse løsrevne ideene egentlig har noen helhetlig mening, og mistenker at sluttsummen mest blir en kreativ hallusinasjon.
Men det er uansett hevet over enhver tvil at «Death Stranding 2: On the Beach» er en solid syretripp (solid som i «Metal Gear Solid», om du vil). En personlig visjon iscenesatt med integritet og lidenskap.
Det er en iderikdom her som er oppriktig imponerende og desorienterende uforutsigbar; ingen andre i det kartlagte universet gir oss spillopplevelser som dette.
Hideo Kojimas livskrise er tilsynelatende vår gave, mens han har skrudd opp arbeidstempoet enda mer.
Fyrens neste spill blir «O.D.» for Xbox (en skrekkopplevelse skapt i samarbeid med Jordan Peele), etterfulgt av et PS5-spionspill med kodenavnet «Physint».
Det kommer en «Death Stranding»-film fra A24-studioet om et par år, pluss en dataanimert avleggerfilm som ble annonsert mens jeg skrev dette.
Kojima har dessuten uttalt at «Death Stranding 3» er en mulighet i fremtiden, og jeg gleder meg allerede til å se hva han kan finne på i dette universet fremover.
Snålt blir det sikkert. Peko!
«Death Stranding 2: On the Beach» er ute til PS5 26. juni!