Annonse
De fleste spillkontrollere er laget for to hender. Det plager ikke Andrea
– Folk er sånn, «shit, spiller du? Hvordan får du det til?»

De fleste spillkontrollere er laget for to hender. Det plager ikke Andrea

– Folk er sånn, «shit, spiller du? Hvordan får du det til?»
11:52
21:00
Utvikler
Utgiver
Slippdato
Plattformer
Annonse
21:00
11:52

Om noen spør, ble hun spist av en hai.

Vanligvis er det bare en kjapp liten skrøne, men en nysgjerrigper på stranda i Syden fikk høre om ferieturen til Australia da hun var ni. Venstrearmen ble glefset tvers av, og nå turte hun ikke gå uti vannet lenger.

«You're so strong, you know!»

– Fra jeg var helt liten brukte jeg venstrefoten som en venstrearm, sier Andrea.

Unger kan være de mest irriterende. For variasjon kan hun fortelle dem at det var en krokodille, så de sperrer øynene opp i forbifarta.

«Hæ, er det sant?!»

Det er ikke sant. Andrea Mikalsen (29) har aldri vært middag, men ble født uten venstre arm – en tilstand kalt dysmeli. Vanligvis ender hun med å gi folk den egentlige forklaringen. Vanligvis. Men:

– Skal jeg være helt ærlig kommer det an på humøret.

Strengt tatt trenger hun ikke haikjefter for å heve øyenbryn – det holder å fortelle, som sant er, at hun spiller tv-spill.

– Folk er sånn, «shit, spiller du? Hva mener du? Hvordan får du det til?»

De overraskede reaksjonene er ikke helt ut av det blå, all den tid spillskapere inntil nylig har tatt utgangspunkt i at alle har to hender. Spesielt spillene med høyt tempo og krav til presisjon, som teller alt fra actioneventyr og førstepersons skytespill til plattformspill.

Siden slutten av 90-tallet har konsollspill stort sett blitt kontrollert med en variant eller kloning av DualShock-designet Sony introduserte i 1997.

To styrestikker, én per tommel, og 16 knapper (gi eller ta) fordelt foran, oppå og bak. Til sammen muliggjør de et utall forskjellige handlinger og smidig navigasjon av tredimensjonale miljøer langs ørten parallelle akser.

For nybegynnere kan denne kompleksiteten i seg selv være vrien nok å mestre. Dermed kan det å skulle styre alt med bare én hånd høres ut som en prestasjon, noe mellom et strev og et festtriks.

Imidlertid er det å se Andrea spille tv-spill cirka like spektakulært som å se en hvilken som helst annen spiller holde på. Altså ikke veldig.

Lotusstilling

Andrea setter seg i en avslappet lotusstilling i sofaen. Med høyrehånda holder hun DualShock-kontrollen som vanlig, mens venstresida hviler mellom høyre og venstre fot. Mens subtile bevegelser med stortærne manipulerer stikke og knapper, smyger Ellie mellom nedslitte benker og bord i postapokalypsen «The Last of Us 2».

Det er en solvarm fredags ettermiddag, og kjølevifta og PlayStation 4-vifta suser om kapp inne i den lyse leiligheten hun deler med samboeren sin.

På skjermen beveger Ellie seg med målrettet presisjon, sniker seg mellom benker og bord inn på en blind zombie som sender ut klikkelyder for å lokalisere ofre. Andrea, som allerede har rundet spillet, kjører kniven inn på rutine.

Om det finnes noen personlig seier i dette, er det at hun – som ikke turte å spille «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» før hun var 13 på grunn av skjelettfiendene – klarer å spille seg gjennom et så utpreget skrekkspill.

Som seks-sjuåring pleide hun å se barnevakten spille «Ocarina of Time» til langt ut på natta, et av de dypeste spillminnene hun bærer i seg.

– Han sved grandiosaen i ovnen hver gang, og vi satt oppe til klokka var fire og fem. Så sa vi ingenting til mamma om hvor lenge jeg hadde vært våken.

Første gang hun ble introdusert til spill var hjemme i den kjellerstua, en Nintendo 64 med «Mario 64» på en liten svart kasse-tv. Kontrollen var grå – dette var før de fikk den blå som hun syntes var finest.

Den var et brudd med tidligere kontrolldesign – erfarne spillere var usikre på hvordan de skulle holde den. Andrea, som ikke hadde sett annet, stusset ikke.

– Det jeg har mest minner av er ikke skjermen, men den kontrollen. Jeg tror det var den erkjennelsen... Det gikk opp for meg at «dette kan du få til».

Venstrefot = venstrearm

Dette var ikke uvanlig for Andrea. For henne er ikke hender og føtter nødvendigvis mentalt kategorisert som hender og føtter, men heller flerbruksverktøy. Det er et annet perspektiv, som hun tilskriver en oppvekst med foreldre som lot henne finne ut av ting på egen hånd.

– Fra jeg var helt liten brukte jeg venstrefoten som en venstrearm, sier hun.

– Hjemme har det bare vært sånn, «Andrea, hvordan vil du løse dette? Vil du sitte på gulvet og gjøre det med foten eller på bordet?» Klassen min på barneskolen ble også veldig kjent med hva jeg var i stand til, så å vokse opp med dem var veldig greit.

Hun vokste opp på Stord (også kjent som «Sumarøya») i Hordaland, der ute hvor brukte snusposer henger som damoklessverd fra taket i fergeleienes venteværelser. Et idyllisk og grønt sted, hvor Fanta/sprit-komboene vugger sjela i havn om rånebassen blir for tung.

I oppveksten gjorde Andrea som hun ville, enten det var å gå på ski eller å dra til Nord-Norge for å ri hester med en venninne to måneder hver sommer.

Da hun var til oppfølging på Rikshospitalet sent i tenårene ble hun invitert til å snakke med foreldre av barn med dysmeli. Hun fikk høre hvordan de ikke kunne ta med barnet sitt på sjøen fordi det ikke fantes redningsvester tilpasset unger med én arm.

– Og da har jeg vært på sjøen hele livet oppe i Nord-Norge i vanlig redningsvest med reim rundt beina, ikke sant? Da skjønte jeg at det har veldig mye å si hvilke folk du har rundt deg, som ikke ser problemer.

Hun kunne kjenne på usikkerhet nå og da. På ungdomsskolen lurte hun på hvorfor folk med briller ble mobbet mens hun slapp unna. Og dating, da det ble aktuelt, fikk henne til å tenke «herregud, er det noen som noen gang vil ha meg?»

Men alt gikk bra. Det var først da hun ble eldre at hun opplevde motstand.

– I starten ble jeg overraska, jeg trodde ikke det var så ille der ute, sier hun.

– Jeg har alltid villet reise ut og få meg en kul jobb. Jeg snakket med en som ikke var fra Stord, som spurte «hvordan i alle dager tør du å flytte, sånn som du er?» Da var jeg helt sånn, «fy faen, ja gjett om jeg skal flytte! Jeg skal vise deg!»

Du blir mistrodd på at du klarer deg alene?

– Ja. Det har vært mange tilfeller hvor jeg føler at folk snakker til meg som om jeg ikke har en hjerne, og så må jeg inn i en eller annen samtale til de forstår at «okei, her er det tankekapasitet».

Neglelakkering er ikke et problem (Foto: Privat)

Tilgjengelige spill

Der mennesker som Andrea kan føle seg undervurdert, kan andre oppleve at de regelrett hindres i å delta i samfunnet på lik linje med dem som passer malen. Ofte er det fordi deres perspektiver har manglet i utformingen av verden rundt dem, som når rullestolbrukere og synshemmede må mase om feilparkerte el-sparkesykler fordi ingen har tenkt på at de også ferdes på fortau.

Mangel på slike perspektiver har også preget spillverdenen. Forespørsler om å tilby enklere vanskelighetsgrader i noen spill har har blit møtt med standardfrasen «git gud» («bli flink»), mens noe så enkelt som undertekstene (den kanskje mest populære varianten av tilrettelegging) ikke har latt spillerne endre fontstørrelsen.

De senere årene har bevisstheten rundt emnet vokst. Mens Microsoft har høstet ros for sin modulbaserte Adaptive Controller, tilbyr mange spill og konsoller nå omfattende tilrettelegging i programvaren for alt fra knappebytter til undertekster.

Da storspillet «The Last of Us 2» kom ut i juni, var det på mange måter kronen på verket, med over 60 ulike valgmuligheter for assistanse med alt fra det audiovisuelle til det motoriske.

En video av den tårevåte reaksjonen til Steve Saylor, en blind spill-youtuber og forkjemper for tilrettelegging, gjorde runden på nett da spillet ble lansert, og BBC publiserte en artikkel hvor overskriften spurte om dette var «det mest tilgjengelige spillet noensinne?»

Andrea er fan av det første spillet fra 2013. Hun levde seg dypt inn i fortellingen om smugleren Joel, som får en erstatingsdatter i den 14 år gamle jenta Ellie og loser henne gjennom et farefullt landskap fylt med zombier og traumatiske opplevelser.

– Du ble helt føkka i sjela av det.

Der hun ikke får så mye ut av filmer og tv-serier, men kaller spill «min Netflix». Hun satte av hele lanseringshelga for gjøre et innhogg i den over 30 timer lange oppfølgeren.

Det første som møtte henne da spillet startet var ikke Joel og Ellie, men skjerm på skjerm med hjelpemidler - inkludert muligheten for å bare spille med venstre eller høyre side av kontrollen, beregnet på folk som bare har mulighet til å bruke én hånd.

– Jeg ble helt mindblown da jeg starta det, sier Andrea.

– Jeg blir skikkelig glad for at noen tar tilrettelegging så seriøst, og så blir jeg veldig fascinert. Hvilken del av utviklingsbudsjettet går til å passe på at du kan si at «nå skal bare halve kontrollen virke og kameravinkelen skal gå automatisk, du skal ikke trenge å trykke på noe og du skal plukke opp ting automatisk»? Og så skal du ha fargeblindhetsmodus, modus for hørshelshemmede...

Men bruker du noe av det selv?

– Hehe, nei!

Dette til tross for at Andrea bruker skapknotter fra IKEA for å treffe tastaturet riktig med tærne når hun spiller «Minecraft» på PC. Eller at det å spille med den todelte Wii-kontrollen involverte et sofabord, en lav puff og et Mario Kart-ratt.

Påvirket selvfølelsen

Samtidig som hun kan juble for at flere får muligheten til å delta i spillene, føler hun det som et nederlag hver gang noen sender henne en velmenende lenke til Microsofts Adaptive-kontroll, selv om den fjerner mye av behovet for skranglete hjemmesnekrede løsninger. Eller kanskje er det nettopp derfor.

– Om jeg kan få til det alle andre får til, så skal jeg det.

Andrea er den første til å innrømme at forholdet hennes til tilrettelegging og tilgjengelighet sånn sett er komplekst.

– Jeg ser ikke på meg selv som handikappet. Samtidig vil jeg jo også kjempe min sak, fordi, jo, jeg er jo handikappet. Jeg har faktisk en arm i minus. Og jeg vil det skal finnes muligheter for alle som trenger det.

Dette handler litt om hvordan du har lyst til å bli sett?

– Ja. Det tror jeg.

Hvor dypt stikker det i deg?

– Ganske dypt, tror jeg. Jeg blir oppgitt når jeg får så mange dumme spørsmål. «Hvordan tar du på deg deodorant?» Eller «hvordan åpner du en pakke ost?» Jeg måtte vise det en gang. La den på kjøkkenbenken, og så drar du den bare mot deg hvis du trenger å støtte den mot noe. Men jeg har ganske fin fingermotorikk, så jeg kan bare holde igjen og dra den opp. Null stress.

Spillingen pleide å være bare henne, venninnene tullet med at hun var «litt sånn svett gutt» som heller satt hjemme og spilte enn å være sammen med dem.

Rundt tida hun fikk seg en PlayStation 3 og oppdaget spillmiljøene på nett var det som en ny verden åpnet seg. Å ha andre spillere å sammenligne seg med påvirket selvfølelsen. Hun begynte å forstå at det ikke var noen selvfølge at hun kunne spille et skytespill som «Call of Duty: Black Ops 2» på nivået hun gjorde.

– Jeg var ikke den beste, jeg var ikke rask nok i tåa mi, men jeg var ikke av de dårligste heller. Det er et sted hvor jeg kan være som alle andre, men jeg kan også være «bedre» fordi jeg har utgangspunktet til å være dårligere.

Noen ganger, om det er et skytespill over nett og guttene ber resten av laget steppe opp fordi «oh shit, hun jenta der har drept mest av alle», kan hun finne på å svare:

– Ja, og jeg har én arm. Djises! Og om du driter på draget kan man si «jaja, men du spiller i hvert fall ikke med én arm».

Du får et kick av bryte den forventningen?

– Ja. Når jeg selv vil. Der ute kan jeg ikke velge selv når jeg vil være synlig. I blant er det deilig å kunne bestemme det selv.

Medfølelse i jobbintervjuer

Å kunne velge hvem man gidder å bruke tid på eller ikke sosialt er én ting. Å få seg en jobb er noe annet.

Hun satt i jobbintervjuer og fikk medfølende sukk eller «dette går nok ikke så bra», og kjente på en bekymring for noe som kanskje var litt mer reelt enn hvorvidt noen ville ha en kjæreste med én arm.

– På Stord virket det nesten urealistisk vanskelig. Jeg tror den eldre generasjonen, som visste hvem jeg var, undervurderte meg.

Hun hadde alltid vært nysgjerrig på hva som måtte til for å lage disse spillene.

– Det handler om å ville forstå «hvordan», å legge merke til glitcher og småfeil. «Hvorfor går den genseren inni armen? Ok, det clipper litt der... Hvorfor er det sånn at når jeg ser mot landskapet dukker det plutselig opp?»

Hun drømte om en jobb i spillbransjen, men trodde det ble vanskelig i Norge og tok en bachelor i musikkmanagement i stedet.

– Men om du bytter ut ordet musikk med gaming så er vi i samme verden. Så jeg tenkte føkk it, jeg må finne en arbeidsgiver jeg kan forklare at jeg faktisk kan noe - det er bare justert til en annen seksjon av kulturverdenen.

Hun fant den arbeidsgiveren da hun søkte praksisplass hos Attensi, et selskap som spesialiserer seg i spillbasert ferdighetstrening og opplæring for bedriftskunder som Kiwi og Posten.

Det første møtet med den nye sjefen ble en annerledes opplevelse for Andrea.

– Hun snakket bare til meg som om jeg var et normalt menneske. Da vi kom til slutten av jobbintervjuet var jeg nesten sånn «dette gikk jo veldig bra», og jeg tror hun merket det. Hun spurte «har du lyst på noe tilrettelegging?» Og jeg svarte nei og hun sa «ok, da snakkes vi på mandag.» Da var jeg helt overlykkelig.

Etter et par måneder i praksis ble Andrea forfremmet til prosjektleder i selskapet, hvor hun nå er produktansvarlig for en opplæringsapp som bedrifter bruker til å trene opp ansatte. Hun er omgitt av spillende kolleger.

– Det har vært en åpenbaring, at det finnes miljøer i verden hvor du kan omgi deg med folk som bryr seg om det samme. Da Apex kom ut ble det interne lag. Plutselig blir du kjent med kollegaene dine på privaten. Nå spør alle hverandre «hvor langt har du kommet i «Last of Us 2»?»

Før følte hun at hun måtte kjempe for å være en gamer. Ikke på grunn av armen, men fordi folk rundt henne ikke alltid forsto hvorfor hun brukte så mye tid på det fremfor andre ting.

– Nå er det sånn «selvfølgelig skal vi gå hjem og spille i kveld, ikke drikke øl til klokka tre.»

Der ute i verden får hun fortsatt spørsmålene om deodoranter og ostepakker. Og om hvordan hun mistet en arm hun aldri hadde i utgangspunktet.

Andrea fikk litt dårlig samvittighet over å dra fortellingen så langt som hun gjorde i Syden, men hun har likevel planen klar for neste gang hun drar til solfylte strøk.

– Jeg har jeg lovet en venninne at jeg skal si det var en isbjørn. De tror at isbjørnene går rundt i Norge, sant? Og det er enda mer plausibelt enn en hai.

Denne saken er en del av artikkelserien «Norske spillere», og er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.

Har du et tips om spennende spillere eller spillmiljøer vi kan skrive om? Send en mail.

Bilder: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no
Video: Martin Bergesen

Se alle Rad Crew-artikler (og podcaster) på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Negativt
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
– Folk er sånn, «shit, spiller du? Hvordan får du det til?»
De fleste spillkontrollere er laget for to hender. Det plager ikke Andrea
Martin Bergesen

Om noen spør, ble hun spist av en hai.

Vanligvis er det bare en kjapp liten skrøne, men en nysgjerrigper på stranda i Syden fikk høre om ferieturen til Australia da hun var ni. Venstrearmen ble glefset tvers av, og nå turte hun ikke gå uti vannet lenger.

«You're so strong, you know!»

– Fra jeg var helt liten brukte jeg venstrefoten som en venstrearm, sier Andrea.

Unger kan være de mest irriterende. For variasjon kan hun fortelle dem at det var en krokodille, så de sperrer øynene opp i forbifarta.

«Hæ, er det sant?!»

Det er ikke sant. Andrea Mikalsen (29) har aldri vært middag, men ble født uten venstre arm – en tilstand kalt dysmeli. Vanligvis ender hun med å gi folk den egentlige forklaringen. Vanligvis. Men:

– Skal jeg være helt ærlig kommer det an på humøret.

Strengt tatt trenger hun ikke haikjefter for å heve øyenbryn – det holder å fortelle, som sant er, at hun spiller tv-spill.

– Folk er sånn, «shit, spiller du? Hva mener du? Hvordan får du det til?»

De overraskede reaksjonene er ikke helt ut av det blå, all den tid spillskapere inntil nylig har tatt utgangspunkt i at alle har to hender. Spesielt spillene med høyt tempo og krav til presisjon, som teller alt fra actioneventyr og førstepersons skytespill til plattformspill.

Siden slutten av 90-tallet har konsollspill stort sett blitt kontrollert med en variant eller kloning av DualShock-designet Sony introduserte i 1997.

To styrestikker, én per tommel, og 16 knapper (gi eller ta) fordelt foran, oppå og bak. Til sammen muliggjør de et utall forskjellige handlinger og smidig navigasjon av tredimensjonale miljøer langs ørten parallelle akser.

For nybegynnere kan denne kompleksiteten i seg selv være vrien nok å mestre. Dermed kan det å skulle styre alt med bare én hånd høres ut som en prestasjon, noe mellom et strev og et festtriks.

Imidlertid er det å se Andrea spille tv-spill cirka like spektakulært som å se en hvilken som helst annen spiller holde på. Altså ikke veldig.

Lotusstilling

Andrea setter seg i en avslappet lotusstilling i sofaen. Med høyrehånda holder hun DualShock-kontrollen som vanlig, mens venstresida hviler mellom høyre og venstre fot. Mens subtile bevegelser med stortærne manipulerer stikke og knapper, smyger Ellie mellom nedslitte benker og bord i postapokalypsen «The Last of Us 2».

Det er en solvarm fredags ettermiddag, og kjølevifta og PlayStation 4-vifta suser om kapp inne i den lyse leiligheten hun deler med samboeren sin.

På skjermen beveger Ellie seg med målrettet presisjon, sniker seg mellom benker og bord inn på en blind zombie som sender ut klikkelyder for å lokalisere ofre. Andrea, som allerede har rundet spillet, kjører kniven inn på rutine.

Om det finnes noen personlig seier i dette, er det at hun – som ikke turte å spille «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» før hun var 13 på grunn av skjelettfiendene – klarer å spille seg gjennom et så utpreget skrekkspill.

Som seks-sjuåring pleide hun å se barnevakten spille «Ocarina of Time» til langt ut på natta, et av de dypeste spillminnene hun bærer i seg.

– Han sved grandiosaen i ovnen hver gang, og vi satt oppe til klokka var fire og fem. Så sa vi ingenting til mamma om hvor lenge jeg hadde vært våken.

Første gang hun ble introdusert til spill var hjemme i den kjellerstua, en Nintendo 64 med «Mario 64» på en liten svart kasse-tv. Kontrollen var grå – dette var før de fikk den blå som hun syntes var finest.

Den var et brudd med tidligere kontrolldesign – erfarne spillere var usikre på hvordan de skulle holde den. Andrea, som ikke hadde sett annet, stusset ikke.

– Det jeg har mest minner av er ikke skjermen, men den kontrollen. Jeg tror det var den erkjennelsen... Det gikk opp for meg at «dette kan du få til».

Venstrefot = venstrearm

Dette var ikke uvanlig for Andrea. For henne er ikke hender og føtter nødvendigvis mentalt kategorisert som hender og føtter, men heller flerbruksverktøy. Det er et annet perspektiv, som hun tilskriver en oppvekst med foreldre som lot henne finne ut av ting på egen hånd.

– Fra jeg var helt liten brukte jeg venstrefoten som en venstrearm, sier hun.

– Hjemme har det bare vært sånn, «Andrea, hvordan vil du løse dette? Vil du sitte på gulvet og gjøre det med foten eller på bordet?» Klassen min på barneskolen ble også veldig kjent med hva jeg var i stand til, så å vokse opp med dem var veldig greit.

Hun vokste opp på Stord (også kjent som «Sumarøya») i Hordaland, der ute hvor brukte snusposer henger som damoklessverd fra taket i fergeleienes venteværelser. Et idyllisk og grønt sted, hvor Fanta/sprit-komboene vugger sjela i havn om rånebassen blir for tung.

I oppveksten gjorde Andrea som hun ville, enten det var å gå på ski eller å dra til Nord-Norge for å ri hester med en venninne to måneder hver sommer.

Da hun var til oppfølging på Rikshospitalet sent i tenårene ble hun invitert til å snakke med foreldre av barn med dysmeli. Hun fikk høre hvordan de ikke kunne ta med barnet sitt på sjøen fordi det ikke fantes redningsvester tilpasset unger med én arm.

– Og da har jeg vært på sjøen hele livet oppe i Nord-Norge i vanlig redningsvest med reim rundt beina, ikke sant? Da skjønte jeg at det har veldig mye å si hvilke folk du har rundt deg, som ikke ser problemer.

Hun kunne kjenne på usikkerhet nå og da. På ungdomsskolen lurte hun på hvorfor folk med briller ble mobbet mens hun slapp unna. Og dating, da det ble aktuelt, fikk henne til å tenke «herregud, er det noen som noen gang vil ha meg?»

Men alt gikk bra. Det var først da hun ble eldre at hun opplevde motstand.

– I starten ble jeg overraska, jeg trodde ikke det var så ille der ute, sier hun.

– Jeg har alltid villet reise ut og få meg en kul jobb. Jeg snakket med en som ikke var fra Stord, som spurte «hvordan i alle dager tør du å flytte, sånn som du er?» Da var jeg helt sånn, «fy faen, ja gjett om jeg skal flytte! Jeg skal vise deg!»

Du blir mistrodd på at du klarer deg alene?

– Ja. Det har vært mange tilfeller hvor jeg føler at folk snakker til meg som om jeg ikke har en hjerne, og så må jeg inn i en eller annen samtale til de forstår at «okei, her er det tankekapasitet».

Neglelakkering er ikke et problem (Foto: Privat)

Tilgjengelige spill

Der mennesker som Andrea kan føle seg undervurdert, kan andre oppleve at de regelrett hindres i å delta i samfunnet på lik linje med dem som passer malen. Ofte er det fordi deres perspektiver har manglet i utformingen av verden rundt dem, som når rullestolbrukere og synshemmede må mase om feilparkerte el-sparkesykler fordi ingen har tenkt på at de også ferdes på fortau.

Mangel på slike perspektiver har også preget spillverdenen. Forespørsler om å tilby enklere vanskelighetsgrader i noen spill har har blit møtt med standardfrasen «git gud» («bli flink»), mens noe så enkelt som undertekstene (den kanskje mest populære varianten av tilrettelegging) ikke har latt spillerne endre fontstørrelsen.

De senere årene har bevisstheten rundt emnet vokst. Mens Microsoft har høstet ros for sin modulbaserte Adaptive Controller, tilbyr mange spill og konsoller nå omfattende tilrettelegging i programvaren for alt fra knappebytter til undertekster.

Da storspillet «The Last of Us 2» kom ut i juni, var det på mange måter kronen på verket, med over 60 ulike valgmuligheter for assistanse med alt fra det audiovisuelle til det motoriske.

En video av den tårevåte reaksjonen til Steve Saylor, en blind spill-youtuber og forkjemper for tilrettelegging, gjorde runden på nett da spillet ble lansert, og BBC publiserte en artikkel hvor overskriften spurte om dette var «det mest tilgjengelige spillet noensinne?»

Andrea er fan av det første spillet fra 2013. Hun levde seg dypt inn i fortellingen om smugleren Joel, som får en erstatingsdatter i den 14 år gamle jenta Ellie og loser henne gjennom et farefullt landskap fylt med zombier og traumatiske opplevelser.

– Du ble helt føkka i sjela av det.

Der hun ikke får så mye ut av filmer og tv-serier, men kaller spill «min Netflix». Hun satte av hele lanseringshelga for gjøre et innhogg i den over 30 timer lange oppfølgeren.

Det første som møtte henne da spillet startet var ikke Joel og Ellie, men skjerm på skjerm med hjelpemidler - inkludert muligheten for å bare spille med venstre eller høyre side av kontrollen, beregnet på folk som bare har mulighet til å bruke én hånd.

– Jeg ble helt mindblown da jeg starta det, sier Andrea.

– Jeg blir skikkelig glad for at noen tar tilrettelegging så seriøst, og så blir jeg veldig fascinert. Hvilken del av utviklingsbudsjettet går til å passe på at du kan si at «nå skal bare halve kontrollen virke og kameravinkelen skal gå automatisk, du skal ikke trenge å trykke på noe og du skal plukke opp ting automatisk»? Og så skal du ha fargeblindhetsmodus, modus for hørshelshemmede...

Men bruker du noe av det selv?

– Hehe, nei!

Dette til tross for at Andrea bruker skapknotter fra IKEA for å treffe tastaturet riktig med tærne når hun spiller «Minecraft» på PC. Eller at det å spille med den todelte Wii-kontrollen involverte et sofabord, en lav puff og et Mario Kart-ratt.

Påvirket selvfølelsen

Samtidig som hun kan juble for at flere får muligheten til å delta i spillene, føler hun det som et nederlag hver gang noen sender henne en velmenende lenke til Microsofts Adaptive-kontroll, selv om den fjerner mye av behovet for skranglete hjemmesnekrede løsninger. Eller kanskje er det nettopp derfor.

– Om jeg kan få til det alle andre får til, så skal jeg det.

Andrea er den første til å innrømme at forholdet hennes til tilrettelegging og tilgjengelighet sånn sett er komplekst.

– Jeg ser ikke på meg selv som handikappet. Samtidig vil jeg jo også kjempe min sak, fordi, jo, jeg er jo handikappet. Jeg har faktisk en arm i minus. Og jeg vil det skal finnes muligheter for alle som trenger det.

Dette handler litt om hvordan du har lyst til å bli sett?

– Ja. Det tror jeg.

Hvor dypt stikker det i deg?

– Ganske dypt, tror jeg. Jeg blir oppgitt når jeg får så mange dumme spørsmål. «Hvordan tar du på deg deodorant?» Eller «hvordan åpner du en pakke ost?» Jeg måtte vise det en gang. La den på kjøkkenbenken, og så drar du den bare mot deg hvis du trenger å støtte den mot noe. Men jeg har ganske fin fingermotorikk, så jeg kan bare holde igjen og dra den opp. Null stress.

Spillingen pleide å være bare henne, venninnene tullet med at hun var «litt sånn svett gutt» som heller satt hjemme og spilte enn å være sammen med dem.

Rundt tida hun fikk seg en PlayStation 3 og oppdaget spillmiljøene på nett var det som en ny verden åpnet seg. Å ha andre spillere å sammenligne seg med påvirket selvfølelsen. Hun begynte å forstå at det ikke var noen selvfølge at hun kunne spille et skytespill som «Call of Duty: Black Ops 2» på nivået hun gjorde.

– Jeg var ikke den beste, jeg var ikke rask nok i tåa mi, men jeg var ikke av de dårligste heller. Det er et sted hvor jeg kan være som alle andre, men jeg kan også være «bedre» fordi jeg har utgangspunktet til å være dårligere.

Noen ganger, om det er et skytespill over nett og guttene ber resten av laget steppe opp fordi «oh shit, hun jenta der har drept mest av alle», kan hun finne på å svare:

– Ja, og jeg har én arm. Djises! Og om du driter på draget kan man si «jaja, men du spiller i hvert fall ikke med én arm».

Du får et kick av bryte den forventningen?

– Ja. Når jeg selv vil. Der ute kan jeg ikke velge selv når jeg vil være synlig. I blant er det deilig å kunne bestemme det selv.

Medfølelse i jobbintervjuer

Å kunne velge hvem man gidder å bruke tid på eller ikke sosialt er én ting. Å få seg en jobb er noe annet.

Hun satt i jobbintervjuer og fikk medfølende sukk eller «dette går nok ikke så bra», og kjente på en bekymring for noe som kanskje var litt mer reelt enn hvorvidt noen ville ha en kjæreste med én arm.

– På Stord virket det nesten urealistisk vanskelig. Jeg tror den eldre generasjonen, som visste hvem jeg var, undervurderte meg.

Hun hadde alltid vært nysgjerrig på hva som måtte til for å lage disse spillene.

– Det handler om å ville forstå «hvordan», å legge merke til glitcher og småfeil. «Hvorfor går den genseren inni armen? Ok, det clipper litt der... Hvorfor er det sånn at når jeg ser mot landskapet dukker det plutselig opp?»

Hun drømte om en jobb i spillbransjen, men trodde det ble vanskelig i Norge og tok en bachelor i musikkmanagement i stedet.

– Men om du bytter ut ordet musikk med gaming så er vi i samme verden. Så jeg tenkte føkk it, jeg må finne en arbeidsgiver jeg kan forklare at jeg faktisk kan noe - det er bare justert til en annen seksjon av kulturverdenen.

Hun fant den arbeidsgiveren da hun søkte praksisplass hos Attensi, et selskap som spesialiserer seg i spillbasert ferdighetstrening og opplæring for bedriftskunder som Kiwi og Posten.

Det første møtet med den nye sjefen ble en annerledes opplevelse for Andrea.

– Hun snakket bare til meg som om jeg var et normalt menneske. Da vi kom til slutten av jobbintervjuet var jeg nesten sånn «dette gikk jo veldig bra», og jeg tror hun merket det. Hun spurte «har du lyst på noe tilrettelegging?» Og jeg svarte nei og hun sa «ok, da snakkes vi på mandag.» Da var jeg helt overlykkelig.

Etter et par måneder i praksis ble Andrea forfremmet til prosjektleder i selskapet, hvor hun nå er produktansvarlig for en opplæringsapp som bedrifter bruker til å trene opp ansatte. Hun er omgitt av spillende kolleger.

– Det har vært en åpenbaring, at det finnes miljøer i verden hvor du kan omgi deg med folk som bryr seg om det samme. Da Apex kom ut ble det interne lag. Plutselig blir du kjent med kollegaene dine på privaten. Nå spør alle hverandre «hvor langt har du kommet i «Last of Us 2»?»

Før følte hun at hun måtte kjempe for å være en gamer. Ikke på grunn av armen, men fordi folk rundt henne ikke alltid forsto hvorfor hun brukte så mye tid på det fremfor andre ting.

– Nå er det sånn «selvfølgelig skal vi gå hjem og spille i kveld, ikke drikke øl til klokka tre.»

Der ute i verden får hun fortsatt spørsmålene om deodoranter og ostepakker. Og om hvordan hun mistet en arm hun aldri hadde i utgangspunktet.

Andrea fikk litt dårlig samvittighet over å dra fortellingen så langt som hun gjorde i Syden, men hun har likevel planen klar for neste gang hun drar til solfylte strøk.

– Jeg har jeg lovet en venninne at jeg skal si det var en isbjørn. De tror at isbjørnene går rundt i Norge, sant? Og det er enda mer plausibelt enn en hai.

Denne saken er en del av artikkelserien «Norske spillere», og er produsert med støtte fra stiftelsen Fritt Ord.

Har du et tips om spennende spillere eller spillmiljøer vi kan skrive om? Send en mail.

Bilder: Jarle Hrafn Grindhaug / PressFire.no
Video: Martin Bergesen

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

De fleste spillkontrollere er laget for to hender. Det plager ikke Andrea

Positivt
Negativt
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
dark mode