Darksiders II

«Zelda» med Døden til følge.

(PressFire.no): «Darksiders II» har ikke lekker grafikk eller en engasjerende historie.

Det holder seg akkurat innenfor, men det noe flaue machotegneserie- og «Soul Reaver»-aktige uttrykket flyter ikke så glatt som det burde - og ser i tillegg noen år for gammelt ut.

Historien er aldri i nærheten av å engasjere og fortellerteknisk er det like effektivt som om Drillo deltok i 100 meter hekk.

I «Darksiders»-universet er det apokalypsens hesteklubb som har hovedrollene – men der War takket for seg i forrige spill, tar nå Death over stafettpinnen idét han skal bevise brorens uskyld i en pompøs historie som involverer livets tre som har blitt skitna til med ekle greier, demoner og kjemper med skotsk aksent.

Den røde tråden mangler, og det kan nesten virke som om historien ble satt sammen helt til slutt. Men «Darksiders II» har noe annet – en stødig hånd på hjernens serotonin-kran.

Drar nytt av inspirasjonen

For noe har skjedd siden forrige gang – utvikleren har ikke vært like opptatt med å samle inspirasjonskilder, men har i stedet brukt og dratt nytte av inspirasjonen.

Spørsmålet om plagiat var et hett tema da det første «Darksiders»-spillet kom ut. Hadde de latt seg inspirere, eller stjal de som ravner? Bestanddelene bestod stort sett av kjente smaker fra blant annet «Zelda», «God of War» og «Metroid».

I denne bransjen er rapping en kunst, og da er det viktig å hente fra de beste. Men det forutsetter selvfølgelig at du har evnene til både å foredle og dra nytte originalmaterialet.

Forrige spill manglet designfilosofi og evnen til å konstruere oppgaver som engasjerte. Hvis du skal la deg inspirere av «Zelda» og «Metroid», må progresjonen være konstant og stimulere.

Neste belønning bør sitte innen synlig rekkevidde, men heller ikke være for lett tilgjengelig.

I så måte er den største forskjellen fra forrige gangen at de nå evner å designe et godt spill av alle elementene. Det er mer raffinert.

Hovedstrukturen minner mest om et «Zelda»-spill, hvor du rir fra labyrint til labyrint. Selv designfilosofien i labyrintene minner også mest om nevnte serie, hvor du orienterer deg i rom som gåter. Det er flere nikk til «Zelda» her, selv den store nøkkelen til det siste rommet er med.

Som en spretten prins fra Persia

Men der «Zelda» har sin egen filosofi innen plattformnavigering, har de her latt seg å inspirere av den spretne prinsen fra Persia

Det er mer akrobatikk involvert enn det Link makter, hvor du løper på veggene og klamrer deg til søyler.

Og det er her vi finner noe av det som utgjør et klasseskille fra forrige gang, for designet av omgivelsene utgjør en konstant cerebral fristelse. Det flyter godt, samtidig som gåtene verken er fordummende eller for vanskelige.

Det engasjerer mer enn det som nærmest virket tilfeldig forrige gang – og det henger mer sammen.

Variert og engasjerende

Men de har også lært seg ett og annet om rytme, for avbrekkene kommer ofte og som bestilt. Idét du har vist deg som apekatt i vegger og tak, kommer det fort noen eller noe du må kverke - eller en gåte.

Derfor blir det aldri monotont.

Selv bossene er interessante - de blir som en egen gåte i seg selv og byr på utfordring som ofte krever at du tilnærmer deg en kampstrategi fra hodet, gjerne med litt eksperimentering. Det kan involvere bruke av verktøy du normalt bruker i gåter eller for å navigere plattformer.

Ikke helt ulikt «Metroid», «Zelda» eller «Castlevania». De har til og med dytta inn litt «Shadow of the Colossus».

Generelt er kampene engasjerende, hvor det ofte er åpent for å finne teknikker som passer din egen stil. De har ikke inkludert noen blokkering, men hvor du heller låser deg på motstanderen og bruker manøvrering for å unngå angrep.

I tillegg belønnes du for utforskning – det ligger gjemt snacks over alt. Det kler den relativt åpne strukturen, hvor du stort sett kan reise hvor du vil. Står du fast, kan du i grunn ta deg av et sideoppdrag eller utforske litt på egenhånd. Det er ikke sånn at det renner over av sideoppdrag, men de finnes, og de kan resultere i ganske ettertraktet utstyr.

Det er derfor litt synd at du kun får løpe på vegger i definerte områder, det ødelegger noe av utfordringen med utforskingen og fordummer opplevelsen noe. Det ødelegger for uante utforskningsmuligheter i de gigantiske områdene.

Lukten av «Diablo»

Ett av de nye designelementene er at du finner masse våpen og utstyr på veien, som denne gangen har tatt et større steg mot rollespill. I så måte drar det kjensel på ting som «Diablo».

Du har et hovedvåpen og et sekundærvåpen, i tillegg til hansker, sko og rustning.

Alt utstyret påvirker egenskapene dine, og det kan lønne seg å eksperimentere med forskjellige kombinasjoner - gjerne for å finne noe som passer spillestilen din eller må byttes mot enkelte fiender. Enten det er en treig og overkompenserende hammer med masse skade, eller lynraske klør med frost-skade.

Dette «lootet», og erfaringspoengene som gir deg nye triks og spesialangrep, føyer seg inn i rekken av belønninger som sikrer flyten som holder deg klistret til skjermen. Til en viss grad er utstyret også tilfeldig generert, så det er en viss følelse av skattejakt involvert. Og det finnes mye av det.

Det er håndverket i det spillmekaniske som redder «Darksiders II» fra å ende opp som like sjarmløst og anemisk som det forrige spillet. Denne gangen fremstår det som et actionrollespill hvor du kan skimte klassikerstatus på horisonten, om bare historien og det visuelle hadde fulgt opp.

Inspirasjonskildene er så opplagte at det konstant balanserer mellom flaut eller godkjent. Men de stjeler aldri uten at det har en funksjon som bidrar til designet, noe som i stor grad rettferdiggjør tyveriet.

Det hadde ikke skadet om spillet hadde mer egenart, men slik det fremstår har de noe jeg skulle ønske flere spill hadde. Det er et steg i rett retning at englekampen i byen fra det første spillet er flyttet til noe eget, selv om Tolkien- og Norrøn mytologi-vibber blandet med «Dante’s Inferno» er et merksnodig veivalg. Det virker bare ikke troverdig som et univers.

Det neste «God of War» hadde virkelig hatt godt av spilldesign og mekanikker brukt her, mens «Darksiders II» hadde gjort seg med en teknisk ansiktsløftning fra «God of War»-folka.

«Darksiders II» ble sluppet til Xbox 360, pc og PS3 21. august. En Wii U-versjon skal slippes etter at Nintendo-konsollen er lansert.

Oppsummering
Positivt
Vanedannende rollespillelementer som kler spilldesignet. Belønner utforskning i den relativt åpne strukturen. Jesper Kyd.
Negativt
Middelmådig grafikk. Klossete og uengasjerende historie. Kameraet kan være irriterende.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3