Darksiders Genesis

Et spill og en serie i identitetskrise.

(PressFire.no): Jeg likte det første «Darksiders»-spillet da det kom i 2010. Det var en helt ålreit «Zelda»-klone med ganske bra stemmeskuespill blant annet fra Mark Hamill, og jeg anså det som en lovende start for noe jeg håpet skulle bli til noe mer raffinert og unikt i eventuelle oppfølgere.

Ingen av de to spillene som fulgte har klart å fenge meg like mye, og det er litt synd å slå fast at heller ikke det tredje spillet, «Darksiders: Genesis», gjør det.

Mye av problemet med disse spillene er at de aldri helt har klart å bestemme seg for hva de skal være. Etter å ha lekt med konsepter kjent fra «Zelda», loot-rollespill og «Dark Souls» i tidligere utgivelser, er «Darksiders: Genesis» i alle fall på overflaten et slags «Diablo»-aktig actionrollespill med isometrisk perspektiv, kombinert med andre inspirasjonskilder.

Det hjelper lite å koke suppe på mange ingredienser hvis de ikke kombineres bra nok, og i rette mengder. Og igjen som i de andre spillene, syns jeg ikke at «Genesis» er mer enn summen av sine inspirasjoner. Jeg har smakt bedre suppe, for å si det sånn.

Darksiders på skrå

Dette med isometrisk perspektiv, det vil si at spillet sees ovenfra og litt på skrått, er nok noe som gjør at mange antar at dette er mer «Diablo»-aktig enn det faktisk er. I praksis minner det meg mye mer om første «Darksiders» enn det gjør actionrollespill som bruker samme perspektivet.

Du inntar rollen til to av de fire apokalypse-rytterne, Strife med sine pistoler eller War med sitt gigantiske sverd, og hakker og eller skyter deg gjennom horder av demoner. Men fiendene dropper ikke loot, og du går ikke opp i nivå på tradisjonelt vis. Opplevelsen føles en anelse vingeklippet fordi jeg forventet mer dybde fra et spill i denne sjangeren.

En ting som virkelig ikke fungerer er at spillet forventer en hel del presis plattforming og hopping fra deg, noe som er mye vanskeligere å gjøre gjennom den isometriske linsa. Det er som om de ikke i tilstrekkelig grad har tatt hensyn til endringen i perspektiv i dette spillet, og fortsatt med samme nivådesign som i første «Darksiders».

Jeg mistenker at byttet av perspektiv fra tredjeperson til toppen-og-ned er gjort av budsjettårsaker, og jeg forstår jo at det kan gjøre utviklingen enklere. Animasjoner virker også resirkulert fra tidligere spill, forøvrig. Det gir kanskje færre variabler å forholde seg til, ikke minst fordi spillet ikke trenger å se knallbra ut fra absolutt alle vinkler - men en god match for «Darksiders» er det ikke.

Vanskelig å finne frem

Jeg har dessverre ikke tall på hvor mange ganger jeg sleit med å finne frem i spillets mange undergrunner, noe som er synd fordi det virket som det skjedde hver gang jeg var i ferd med å finne en flyt med fin blanding av utforsking og slåssing.

Plutselig står jeg stille og leter etter en eller annen bryter, eller en dør, eller noe som er akkurat ute av sikte på grunn av kameraet. Det er frustrerende, og suger entusiasmen ut av meg hver gang det skjer. Nivådesignet er ikke intuitivt nok, og jeg følte meg dum oftere enn jeg følte meg smart når jeg fant ut av ting.

Ålreit kampsystem

Spillets sterkeste kort er nok kampsystemet, hvor du hurtig kan bytte mellom Strife og War og mikse opp angrepene deres etter behov. Strife er veldig god på å meie ned fiender på avstand med sine pistoler, mens War er suveren på nært hold og kan slippe løs ødeleggende komboer og avslutningsangrep.

Det er en engasjerende dynamikk, og fikk meg til å tenke litt på den uendelige byttinga mellom Johnathan og Charlotte i «Castlevania: Portrait of Ruin», uten sammenligning forøvrig. Flere spill burde gjøre det, jeg syns nesten alltid det er er en gøyal mekanikk i actionspill.

Angrepene til mange av de større fiendene gjør mye skade og kan ta knekken på deg veldig raskt, så jeg likte å gå litt forsiktig til verks med avstandsangrepene til Strife. Å spille som Strife er nesten mer som en dobbelstikke-shooter enn et actionrollespill, og det bidrar til å bryte opp og variere kampene.

Selv om du nok raskt finner en favoritt blant Strife og War, blir du likevel nødt til å aktivt bytte mellom de to hovedpersonene for å lykkes med de vanskeligste kampene. Den frenetiske actionen minner veldig mye om første «Darksiders» mye mer enn det gjør «Diablo», og fungerer dermed klart best med kontroller. Mus og tastatur var helt håpløst klønete.

Måten du blir oppgraderer Strife og War på i spillet kan minne litt om «Destiny» der du har et tall som forteller deg hvor sterk du er, og dette tallet kan du øke ved hjelp av et slags brettspill-aktig oppsett der du kan equippe essensen av monstere du allerede har drept. Dette er faktisk litt artig, og insentiverer det å finne alle monstrene i spillet for å bli sterkest mulig.


Ja, du kan samarbeide, men...

Samarbeidsmodusen i spillet fungerer på sett og vis, men hvis det var et sted der utviklerne kunne hentet mer fra Blizzard sin måte å gjøre det på, er det vel her. I stedet for å ha enkel dropp inn, dropp ut flerspiller er du her nødt til å finne nærmeste lagringspunkt i form av en samarbeid krystall på kartet, hvor kameraten din kan hoppe inn.

Det er veldig tungvint, og i tillegg fungerer spillfremgang i samarbeid på en merkelig måte i den forstand at du må enten ha kommet like langt for å spille samme brettet, eller ha rundet spillet og ha tilgang på alt. Du kan ikke ha ulik progresjon og samtidig fortsette der spilleren med mest fremgang har kommet, hvertfall ikke på det tidspunktet vi testa det.
Jeg foretrakk å spille på egenhånd som følge av det. Synd!

Visuell perle

Selv om brettene tidvis er vanskelige å finne frem i, ser de i det minste nydelige ut. Spesielt teksturarbeidet er smellvakkert med slitte berg, skraper i isen, ruvende fjell og mye annet snacks. I tillegg er lyssettingen herlig fargerik og puster liv i omgivelsene.

Designet av våre hovedpersoner gir assosiasjoner til ting jeg syntes var veldig kult og edgy sent på nittitallet, som for eksempel tegneseriene til Todd McFarlane. Karakterdesigneren Joe Madureira er også serieskaper, og hans måte å fremstille helter og skurker synes å sitte litt fast i fortida. Men hei, det funker. Det er nesten litt nostalgisk for meg som er i tretiiårene, men hvordan funker denne estetikken for de som er yngre?

«Darksiders Genesis» er enda et spill i rekken av en serie som sliter med å finne seg selv, og heller ikke denne gangen har det lykkes veldig godt. Selv om kampene tidvis byr på hektisk moro, så saboterer det isometriske perspektivet for både utforsking og plattforming.

Joe Madureira sin stil har likevel en viss 90-tallssjarm som er lett å like hvis du er av en viss alder, og det er grei coop-tidtrøyte hvis du spiller sammen med noen andre med samme nivå av fremgang som deg. Fortrinnsvis bør dere starte spillet samtidig så dere kan spille gjennom hele sammen, det tror jeg vil heve opplevelsen et par hakk.

Hvor bærer det hen med «Darksiders» etter dette? Jeg vet ikke, men jeg vet heller ikke om jeg er så interessert i å vite det etter tre oppfølgere som har vært konseptuelt feilslått, alle på sine egne måter. Dette kan være OK tidtrøyte i romjulen, ikke mer.

«Darksiders: Genesis» er ute til pc (testet) og Stadia, mens det skal slippes til PS4 og XBox One 14. februar.

Oppsummering
Positivt
Fin grafikk, og ålreit kampsystem med fin flyt.
Negativt
Isometrisk perspektiv funker ikke så godt. Nivådesignet er forvirrende. Har kronglete co-op.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3