Annonse
Cyberpunk 2077
Fantastisk spillverden og formidabel historiefortelling, men så var det systemene...

Cyberpunk 2077

Fantastisk spillverden og formidabel historiefortelling, men så var det systemene...
10:41
17:33
Utvikler
CD Projekt Red
Utgiver
Bandai Namco
Slippdato
9. desember 2020
Plattformer
PS4, Xbox One, Windows
Annonse
17:33
10:41
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

I rollene: 
Jon Cato (1988) 16 år = kursiv+bold.

Jon Cato (2020) 48 år = normal.

Vi trenger ikke vandre rundt grøten: la oss hoppe rett i smørøyet. «Cyberpunk 2077» feiler på flere områder. Et av disse er spillets setting. Vi befinner oss i USA i 2077, men dette er en fremtidsvisjon basert på en alternativ versjon av vår egen nåtid, og til syvende og sist basert på en fremtidsvisjon etablert på åttitallet. Skal vi vi kalle det retrofuturisme? Nostalgifuturistisk fantasy? Det er en dissonans her et eller annet sted - dette er en fremtid som ikke er basert på progresjon fra vår egen nåtid, men et alternativt univers - en alternativ historie for jordkloden. Det føles mer som en fantasyverden enn en science fiction verden.

Fuck, gamle-Cato. Hva er det du holder på med? Ser du ikke at dette spillet først og fremst er laget for meg? Jeg er 16 år. Jeg lever på åttitallet. Jeg er DEG på åttitallet, for helvete. Cyberpunk som litterær sjanger har akkurat dukket opp. De gamle sci-fi-bøkene om utforsking av verdensrommet og kontakt med utenomjordisk liv er passé. «Cyberpunk 2077» presenterer kanskje en nostalgisk fremtidsvisjon med røtter i 80-tallet, men for oss som vokste opp på åttitallet er dette en fremtidsvisjon vi har et varmt forhold til. Det er slik jeg ser for meg fremtiden når jeg leser William Gibson, Bruce Sterling og Neal Stephenson. Dette er en våt drøm for meg, jeg elsker hvert minutt jeg tilbringer i Night City!

Ok, jeg skjønner det, men det føles litt simplistisk og regressivt å lene seg på et såpass etablert fundament. «Cyberpunk 2077» gjør veldig lite for å utvide Cyberpunk-sjangeren, men leker seg innenfor ganske trygge rammer.

Men i helvete, gubbe. Er det virkelig sånn at man glemmer å ha det moro når man forlater tenårene? Regressivt? Simplistisk? Se «spillkritikeren» skal flotte seg med fine ord fra ordboka. Er det sånn man anmelder spill i 2020?

Vel, det er jo et behov for å sette spill i en større kulturell kontekst?

Fuck deg.

Kom igjen da. Spill er jo ikke bare underholdning.

Fuck deg hardt!

Mener du virkelig at vi bare skal måle hvor underholdt vi blir? Bør vi ikke snakke om hva spill gjør med oss? Hvordan spill påvirker og inspirerer oss?

For all del, gammern. Men vi må ikke glemme hvorfor vi i utgangspunktet liker å spille. Dataspill handler om primale behov for mange. Maktfantasier. Få ut agresjon. Føle seg i kontroll. Jeg spiller for å glemme hverdagen min. For å mestre noe. For å være i kontroll. Jeg spiller ikke fordi jeg vil ha en høykulturell opplevelse som jeg kan fordøye over et glass vin mens jeg leser Albert Camus.

Greit, jeg ser den. Men synes likevel man bør løfte frem og snakke om de mer problematiske tingene med «Cyberpunk 2077».

Om du absolutt må. Men hvorfor starte med å fokusere på det? Hvorfor ikke starte med å fortelle litt om Night City. Om hovedpersonen V. Om hvor digg denne spillverdenen egentlig er.

Ja, ok, jeg er enig der. Om jeg aksepterer den litt retrofuturistiske tilnærmingen så må jeg innrømme at Night City imponerer. Det er en grøt av ulike arkitektoniske stiler. Byen utforskes både horisontalt og vertikalt badet i neonlys, røyk og avfall. Det er faktisk særdeles tilfredsstillende å kjøre rundt i byen og bare nyte omgivelsene.

Fuck yeah, nå snakker vi. Bilkjøringen er hentet rett ut fra «GTA», men i motsetning til det spillet krever bilkapring gjerne skills. Du må være sterk for å rive andre folk ut av biler og du må være teknisk kyndig for å bryte deg inn i låste biler. Det liker jeg. Man blir belønnet med flere muligheter basert på hvilke av de fem ferdighetene man fokuserer på, og straffet ved at man mister muligheter for de ferdighetene man driter i.

Ja, dette er jo klassisk rollespillsystem, godt implementert. Her er vi enige, unge Cato.

Men Night City er mer enn bare biler og kjøring og fete omgivelser. Få høre hva du synes om oppdragene da?

Joda, de er tidvis engasjerende og oppfinnsomme.

Tidvis?

Ja, jeg mener. Ikke alt henger like mye på greip.

Nå begynner du å overkomplisere ting igjen.

Det hender det er dissonans mellom hovedhistorien og sidehistorien, for eksempel. Man blir jaget gjennom hovedhistorien med illusjonen om et tidspress og at ting haster, samtidig som man skal ta seg tid til kappløp og et tilnærmet uendelig antall sideoppdrag og distraksjoner. Synes du ikke det var litt rart?

Vet du hva, jeg skal gi deg den. Det henger ikke helt på greip. Jeg skulle ønske jeg visste at det faktisk ikke er noe mas, bare ta deg den tiden du trenger når jeg spilte spillet første gang. I min andre gjennomspilling nå vet jeg det, så da er det ikke en faktor.

Ser du, jeg har noen gode observasjoner av og til.

Selv en blind høne finner korn av og til.

Jeg tror ikke det er lov å si det lenger.

Å FUCK OFF!

Min siste innvending mot spillet er at dette er på mange måter en videreutvikling av grunnsystemene i «The Witcher 3»?

HVA FAEN ER GALT MED DET!?!

På samme måte som settingen er regressiv så er også systemene det. Det er et komplett utdatert inventory management-system. Man bruker en god del av spilletiden på å sortere loot, utstyr, klær og våpen.

HALLO, ROLLESPILL!!

Det er lov å forvente modernisering og utvikling innen rollespillsjangeren.

Selvsagt, men skal man først spille rollespill så er jo loot og stats og tall og utstyr et viktig element! Jeg HATER hvordan mange spill kaller seg rollespill men egentlig bare er actioneventyr med autocrafting.

Ja, bare man er innstilt på at denne logistikken tar litt tid, så er jeg enig. Det er et mylder av ferdigheter og gjenstander og effekter å holde på med. Jeg tror kanskje moderne spillere vil synes det er litt tungvint?

Da kan de moderne spillerne drite og dra. «Moderne spillere», hva faen er forskjellen på «moderne spillere» og oss som lever på åttitallet?

Vel, de forventer litt mer smidige spillsystemer, litt mer strømlinjeformede spillopplevelser. Mange flere spiller i 2020 enn på åttitallet, og skal du nå mange må man tilpasse opplevelsene noe.

Vent nå, herr kritiker! Herr «spill er kultur»!! Herr «dissonans og regressivt»! Skal kunsten virkelig tilpasses publikums utvitenhet og manglende vilje til å la seg utfordre?

Eh, nei. Selvsagt ikke, men…

Ikke noe men! Her dreit du deg loddrett ut, din idiot!

Jeg mener jo at spill skal utforske mediet fritt og bane vei videre, men «Cyberpunk 2077» baner ikke vei videre, det lener seg litt for tungt på etablerte systemer. Etablerte spillmekanikker. Og til og med på en etablert mytologi og verden. Jeg stusser litt over at CD Projekt Red ikke har klart å videreutvikle verken rollespillsjangeren eller Cyberpunk-sjangeren.

Ok, systemene er kanskje litt gammeldagse, men noen ting har de faen meg forbedret.

Hva tenker du på?

Persongalleriet og historiefortellingene. Ikke bare leverer spillet en stram og fokusert hovedhistorie som snakker om ting og tang som er verdt å reflektere over, det har noen av de beste sidehistoriene og birollene jeg har møtt i noe spill!

Ja, jeg kan forsåvidt si meg enig her.

Skulle bare mangle! Dialogen er knall, oppdragene er varierte og førstepersonsperspektivet løfter innlevelsen til nye høyder. «The Elder Scrolls» og «Fallout»-spillene er også i førstepersonsperspektiv, men de har ikke i nærheten av tilstedeværelsen i spillverdenen som «Cyberpunk 2077» har.

Vet du, det er en god observasjon. Jeg stusset over at jeg brukte så mye tid på å lage en spillfigur med perfekt utseende når jeg strengt tatt bare får se hen når jeg kjører bil eller motorsykkel. At spillet beholder førstepersonsperspektivet i «cutscenes» er særdeles effektivt. Du kan gå rundt, se deg rundt mens man prater med folk og de du prater med følger deg med blikket hele tiden.

Ikke sant, her er vi enige! Fordi spillet er i førstepersons perspektiv snakker figurene med MEG. JEG er hovedpersonen V. Historien handler om MEG. Dette grepet gjør at jeg knytter meg tettere til byen, oppdragene og ikke minst det superkule persongalleriet. Jeg har seriøst slitt med dialogvalg som jeg vet vil føre til potensielt katastrofale utfall for spillfigurer jeg har tilbragt den siste timen med.

Ja, det er fascinerende hvor godt definert de ulike spillfigurene er, og hvor mye empati man klarer å få for dem. Det kan jo være en bieffekt av at byen er så kald og fremmedgjørende, at man klamrer seg til de få gresstråene med menneskelighet som presser seg opp mellom asfaltsprekkene.

Whatever, Freud.

Klarer vi å summere opp noe her, unge Cato?

Vi bør kanskje snakke litt om hva man egentlig gjør i spillet?

Ja, det kan vi jo. Strengt tatt følger man ulike historier på kryss og tvers i Night City der man må gjøre ulike oppdrag. Variasjonen i oppdrag - og hvordan man ønsker å løse dem - er utmerket. Det er spor av det opprinnelige «Deus Ex» her, fortellinger formidles via omgivelser, datalogger og datamaskiner som kan hackes. Det er triste skjebner, dramatiske skjebner og flere lag med informasjon man kan dykke ned i om man ønsker. Formidabel verdensbygging, strengt tatt.

Word. Mange åpen verden-spill går i den fella at oppdragene stort sett har samme struktur. Reis hit, snakk med en fyr, reis dit, skyt ned masse folk, reis tilbake, få belønning. I «Cyberpunk 2077» vet man liksom aldri hva man får. Noen oppdrag kan løses uten noe annet enn prating, andre er lange føljetonger som følges opp der valgene dine faktisk har konsekvenser.

Ja, det er verdt å nevne. Man vet liksom aldri hva man får når man gyver løs på et nytt oppdrag. Det er en oppfinnsomhet og uforutsigbarhet her. Og dialogvalgene er langt mindre svart/hvitt enn i andre spill - der man stort sett vet hva som er det «onde» og «gode» svaralternativet - her kan det som er rett og riktig lede folk ut i død og pine. Jeg slet skikkelig med flere dialogdilemmaer her.

Ja, mye på grunn av first person. Innlevelsen. Disse folka du møter føles som ekte mennesker med ekte skjebner. Jeg vil ikke bli helt emo her, men jeg blir følelsesmessig investert i mange av disse menneskene!

Og det er vel kanskje en grei oppsummering. «Cyberpunk 2077» er stor historiefortelling og verdensbygging som kanskje ikke videreutvikler rollespillsjangeren, men som klarer det mesterstykket at en så stor og dystopisk verden føles nær og personlig.

Ro ned VM i spillkritikk nå. «Cyberpunk 2077» er dritfet virkelighetsflukt som nailer det aller meste det prøver på.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Fantastisk spillverden man blir investert i. Formidabel historiefortelling i sidehistorier og hovedfortelling. Rollespillsystemene fungerer bra.
Negativt
Men rollespillsystemene føles også noe utdatert. Plages av noen bugs - men langt bedre enn det var for en uke siden.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Fantastisk spillverden og formidabel historiefortelling, men så var det systemene...
Cyberpunk 2077
Jon Cato Lorentzen

I rollene: 
Jon Cato (1988) 16 år = kursiv+bold.

Jon Cato (2020) 48 år = normal.

Vi trenger ikke vandre rundt grøten: la oss hoppe rett i smørøyet. «Cyberpunk 2077» feiler på flere områder. Et av disse er spillets setting. Vi befinner oss i USA i 2077, men dette er en fremtidsvisjon basert på en alternativ versjon av vår egen nåtid, og til syvende og sist basert på en fremtidsvisjon etablert på åttitallet. Skal vi vi kalle det retrofuturisme? Nostalgifuturistisk fantasy? Det er en dissonans her et eller annet sted - dette er en fremtid som ikke er basert på progresjon fra vår egen nåtid, men et alternativt univers - en alternativ historie for jordkloden. Det føles mer som en fantasyverden enn en science fiction verden.

Fuck, gamle-Cato. Hva er det du holder på med? Ser du ikke at dette spillet først og fremst er laget for meg? Jeg er 16 år. Jeg lever på åttitallet. Jeg er DEG på åttitallet, for helvete. Cyberpunk som litterær sjanger har akkurat dukket opp. De gamle sci-fi-bøkene om utforsking av verdensrommet og kontakt med utenomjordisk liv er passé. «Cyberpunk 2077» presenterer kanskje en nostalgisk fremtidsvisjon med røtter i 80-tallet, men for oss som vokste opp på åttitallet er dette en fremtidsvisjon vi har et varmt forhold til. Det er slik jeg ser for meg fremtiden når jeg leser William Gibson, Bruce Sterling og Neal Stephenson. Dette er en våt drøm for meg, jeg elsker hvert minutt jeg tilbringer i Night City!

Ok, jeg skjønner det, men det føles litt simplistisk og regressivt å lene seg på et såpass etablert fundament. «Cyberpunk 2077» gjør veldig lite for å utvide Cyberpunk-sjangeren, men leker seg innenfor ganske trygge rammer.

Men i helvete, gubbe. Er det virkelig sånn at man glemmer å ha det moro når man forlater tenårene? Regressivt? Simplistisk? Se «spillkritikeren» skal flotte seg med fine ord fra ordboka. Er det sånn man anmelder spill i 2020?

Vel, det er jo et behov for å sette spill i en større kulturell kontekst?

Fuck deg.

Kom igjen da. Spill er jo ikke bare underholdning.

Fuck deg hardt!

Mener du virkelig at vi bare skal måle hvor underholdt vi blir? Bør vi ikke snakke om hva spill gjør med oss? Hvordan spill påvirker og inspirerer oss?

For all del, gammern. Men vi må ikke glemme hvorfor vi i utgangspunktet liker å spille. Dataspill handler om primale behov for mange. Maktfantasier. Få ut agresjon. Føle seg i kontroll. Jeg spiller for å glemme hverdagen min. For å mestre noe. For å være i kontroll. Jeg spiller ikke fordi jeg vil ha en høykulturell opplevelse som jeg kan fordøye over et glass vin mens jeg leser Albert Camus.

Greit, jeg ser den. Men synes likevel man bør løfte frem og snakke om de mer problematiske tingene med «Cyberpunk 2077».

Om du absolutt må. Men hvorfor starte med å fokusere på det? Hvorfor ikke starte med å fortelle litt om Night City. Om hovedpersonen V. Om hvor digg denne spillverdenen egentlig er.

Ja, ok, jeg er enig der. Om jeg aksepterer den litt retrofuturistiske tilnærmingen så må jeg innrømme at Night City imponerer. Det er en grøt av ulike arkitektoniske stiler. Byen utforskes både horisontalt og vertikalt badet i neonlys, røyk og avfall. Det er faktisk særdeles tilfredsstillende å kjøre rundt i byen og bare nyte omgivelsene.

Fuck yeah, nå snakker vi. Bilkjøringen er hentet rett ut fra «GTA», men i motsetning til det spillet krever bilkapring gjerne skills. Du må være sterk for å rive andre folk ut av biler og du må være teknisk kyndig for å bryte deg inn i låste biler. Det liker jeg. Man blir belønnet med flere muligheter basert på hvilke av de fem ferdighetene man fokuserer på, og straffet ved at man mister muligheter for de ferdighetene man driter i.

Ja, dette er jo klassisk rollespillsystem, godt implementert. Her er vi enige, unge Cato.

Men Night City er mer enn bare biler og kjøring og fete omgivelser. Få høre hva du synes om oppdragene da?

Joda, de er tidvis engasjerende og oppfinnsomme.

Tidvis?

Ja, jeg mener. Ikke alt henger like mye på greip.

Nå begynner du å overkomplisere ting igjen.

Det hender det er dissonans mellom hovedhistorien og sidehistorien, for eksempel. Man blir jaget gjennom hovedhistorien med illusjonen om et tidspress og at ting haster, samtidig som man skal ta seg tid til kappløp og et tilnærmet uendelig antall sideoppdrag og distraksjoner. Synes du ikke det var litt rart?

Vet du hva, jeg skal gi deg den. Det henger ikke helt på greip. Jeg skulle ønske jeg visste at det faktisk ikke er noe mas, bare ta deg den tiden du trenger når jeg spilte spillet første gang. I min andre gjennomspilling nå vet jeg det, så da er det ikke en faktor.

Ser du, jeg har noen gode observasjoner av og til.

Selv en blind høne finner korn av og til.

Jeg tror ikke det er lov å si det lenger.

Å FUCK OFF!

Min siste innvending mot spillet er at dette er på mange måter en videreutvikling av grunnsystemene i «The Witcher 3»?

HVA FAEN ER GALT MED DET!?!

På samme måte som settingen er regressiv så er også systemene det. Det er et komplett utdatert inventory management-system. Man bruker en god del av spilletiden på å sortere loot, utstyr, klær og våpen.

HALLO, ROLLESPILL!!

Det er lov å forvente modernisering og utvikling innen rollespillsjangeren.

Selvsagt, men skal man først spille rollespill så er jo loot og stats og tall og utstyr et viktig element! Jeg HATER hvordan mange spill kaller seg rollespill men egentlig bare er actioneventyr med autocrafting.

Ja, bare man er innstilt på at denne logistikken tar litt tid, så er jeg enig. Det er et mylder av ferdigheter og gjenstander og effekter å holde på med. Jeg tror kanskje moderne spillere vil synes det er litt tungvint?

Da kan de moderne spillerne drite og dra. «Moderne spillere», hva faen er forskjellen på «moderne spillere» og oss som lever på åttitallet?

Vel, de forventer litt mer smidige spillsystemer, litt mer strømlinjeformede spillopplevelser. Mange flere spiller i 2020 enn på åttitallet, og skal du nå mange må man tilpasse opplevelsene noe.

Vent nå, herr kritiker! Herr «spill er kultur»!! Herr «dissonans og regressivt»! Skal kunsten virkelig tilpasses publikums utvitenhet og manglende vilje til å la seg utfordre?

Eh, nei. Selvsagt ikke, men…

Ikke noe men! Her dreit du deg loddrett ut, din idiot!

Jeg mener jo at spill skal utforske mediet fritt og bane vei videre, men «Cyberpunk 2077» baner ikke vei videre, det lener seg litt for tungt på etablerte systemer. Etablerte spillmekanikker. Og til og med på en etablert mytologi og verden. Jeg stusser litt over at CD Projekt Red ikke har klart å videreutvikle verken rollespillsjangeren eller Cyberpunk-sjangeren.

Ok, systemene er kanskje litt gammeldagse, men noen ting har de faen meg forbedret.

Hva tenker du på?

Persongalleriet og historiefortellingene. Ikke bare leverer spillet en stram og fokusert hovedhistorie som snakker om ting og tang som er verdt å reflektere over, det har noen av de beste sidehistoriene og birollene jeg har møtt i noe spill!

Ja, jeg kan forsåvidt si meg enig her.

Skulle bare mangle! Dialogen er knall, oppdragene er varierte og førstepersonsperspektivet løfter innlevelsen til nye høyder. «The Elder Scrolls» og «Fallout»-spillene er også i førstepersonsperspektiv, men de har ikke i nærheten av tilstedeværelsen i spillverdenen som «Cyberpunk 2077» har.

Vet du, det er en god observasjon. Jeg stusset over at jeg brukte så mye tid på å lage en spillfigur med perfekt utseende når jeg strengt tatt bare får se hen når jeg kjører bil eller motorsykkel. At spillet beholder førstepersonsperspektivet i «cutscenes» er særdeles effektivt. Du kan gå rundt, se deg rundt mens man prater med folk og de du prater med følger deg med blikket hele tiden.

Ikke sant, her er vi enige! Fordi spillet er i førstepersons perspektiv snakker figurene med MEG. JEG er hovedpersonen V. Historien handler om MEG. Dette grepet gjør at jeg knytter meg tettere til byen, oppdragene og ikke minst det superkule persongalleriet. Jeg har seriøst slitt med dialogvalg som jeg vet vil føre til potensielt katastrofale utfall for spillfigurer jeg har tilbragt den siste timen med.

Ja, det er fascinerende hvor godt definert de ulike spillfigurene er, og hvor mye empati man klarer å få for dem. Det kan jo være en bieffekt av at byen er så kald og fremmedgjørende, at man klamrer seg til de få gresstråene med menneskelighet som presser seg opp mellom asfaltsprekkene.

Whatever, Freud.

Klarer vi å summere opp noe her, unge Cato?

Vi bør kanskje snakke litt om hva man egentlig gjør i spillet?

Ja, det kan vi jo. Strengt tatt følger man ulike historier på kryss og tvers i Night City der man må gjøre ulike oppdrag. Variasjonen i oppdrag - og hvordan man ønsker å løse dem - er utmerket. Det er spor av det opprinnelige «Deus Ex» her, fortellinger formidles via omgivelser, datalogger og datamaskiner som kan hackes. Det er triste skjebner, dramatiske skjebner og flere lag med informasjon man kan dykke ned i om man ønsker. Formidabel verdensbygging, strengt tatt.

Word. Mange åpen verden-spill går i den fella at oppdragene stort sett har samme struktur. Reis hit, snakk med en fyr, reis dit, skyt ned masse folk, reis tilbake, få belønning. I «Cyberpunk 2077» vet man liksom aldri hva man får. Noen oppdrag kan løses uten noe annet enn prating, andre er lange føljetonger som følges opp der valgene dine faktisk har konsekvenser.

Ja, det er verdt å nevne. Man vet liksom aldri hva man får når man gyver løs på et nytt oppdrag. Det er en oppfinnsomhet og uforutsigbarhet her. Og dialogvalgene er langt mindre svart/hvitt enn i andre spill - der man stort sett vet hva som er det «onde» og «gode» svaralternativet - her kan det som er rett og riktig lede folk ut i død og pine. Jeg slet skikkelig med flere dialogdilemmaer her.

Ja, mye på grunn av first person. Innlevelsen. Disse folka du møter føles som ekte mennesker med ekte skjebner. Jeg vil ikke bli helt emo her, men jeg blir følelsesmessig investert i mange av disse menneskene!

Og det er vel kanskje en grei oppsummering. «Cyberpunk 2077» er stor historiefortelling og verdensbygging som kanskje ikke videreutvikler rollespillsjangeren, men som klarer det mesterstykket at en så stor og dystopisk verden føles nær og personlig.

Ro ned VM i spillkritikk nå. «Cyberpunk 2077» er dritfet virkelighetsflukt som nailer det aller meste det prøver på.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Cyberpunk 2077

Positivt
Fantastisk spillverden man blir investert i. Formidabel historiefortelling i sidehistorier og hovedfortelling. Rollespillsystemene fungerer bra.
Negativt
Men rollespillsystemene føles også noe utdatert. Plages av noen bugs - men langt bedre enn det var for en uke siden.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode