Annonse
Civilization VI
Er de i ferd med å ødelegge serien?

Civilization VI

Er de i ferd med å ødelegge serien?
3:57
12:30
Utvikler
Firaxis Games
Utgiver
2K Games
Slippdato
21. oktober 2016
Plattformer
Windows, Mac, iOS, Switch
Annonse
12:30
3:57

(Pressfire.no) «If you find yourself in a hole, stop digging.» Dette er hva Sean Bean forteller meg, Harald Hardrada (sic!), kongen av det norske imperiet, etter at vi har utviklet gruveteknologi.

Vel, Bean, for det første så er jeg verdenshersker et par tusen år fra nå, og for det andre burde du heller sagt det til utviklerne bak «Civilization VI».

For med det sjette «Civilization»-spillet – om man ikke regner med spin-offs som «Colonization», «Beyond Earth» og mobilspillene – har serien fulgt en halvveis gjennomtenkt strategi litt for lenge.

Aldri vært verdenshersker før?

For de stakkars sjeler som aldri har spilt et «Civilization»-spill: Dette er spillene der du kan bli enehersker for et imperium som omfatter hele planeten.

Det gjøres gjennom et turbasert forløp, der du med all betenkningstid i verden tar for eksempel nordmennene ett og ett skritt rundt på et digert verdenskart som åpenbarer seg etter hvert som du beveger deg ut fra ditt tilfeldig valgte utgangspunkt.

Du må utforske kartet, bygge ut landet, utvide grensene – og når du møter andre sivilisasjoner, må du utrydde de. Eller, du strengt tatt ikke utrydde, men det er gøy. Jeg kommer tilbake til dette.

Uansett: For å få til alt dette, må du kontrollere hvordan en liten stamme bygger sin første permanente bosetning 4 000 år før Kristus, og om deres første spesialiserte innbygger er en speider eller en kriger eller kanskje en håndverker som kan bygge gårder og industri.

Etter hvert som stammen din blir til en stat, en nasjon og et monstrøst imperium, må du fortsatt kontrollere alle nybyggere, bueskyttere, tanks, bombefly og spioner som nettopp du har bestemt at denne sivilisasjonen skal bygge.

Spillet har et historisk omfang på mer enn seks tusen år, og på den tiden utvikles stadig ny teknologi. Rekkefølgen og tempoet bestemmer du i stor grad selv. Du bygger byer, templer, bibliotek, flyplasser, og verdens store underverk om du har kapasitet til det. Du anlegger handelsruter, forhandler med konkurrerende sivilisasjoner, og spiller deg gjennom hele menneskehetens historie, med alle dens oppdagelser, kriger og revolusjoner.

Men de seks-sju eller flere (eller færre, om du vil!) datastyrte imperiene er også interessert i å vinne. Plutselig har du gravd deg ned i et hull, fordi du har satset alt på militær makt, men har kun vunnet fiender og ingen allierte… Hør på Sean Bean, og stop digging! (Eller… ikke hør på Sean Bean, han (spoiler warning!) dauer jo alltid.)

Hvilket spill er dette?

«Civilization»-spillene kombinerer worker placement, militær taktikk og intriger på en elegant måte. Et spillkonsept det ikke skal rokkes for mye ved. Eller...?

Med de to nyeste spillene har serien tatt en ny retning. Én stor endring som er gjort i det nye spillet, er hvordan byene bygges ut.

Tidligere var en by et lite frimerke på et gigantisk kart. I «Civilization VI» kan du ikke lenger stappe ett slikt frimerke fullt av handelsbygninger, industri, Eiffeltårnet og så videre.

Byen din må spres utover flere av de små sekskantene verdenskartet er delt i, i form av distrikter.

Dermed blir du etterhvert blir du nødt til å prioritere knallhardt. Ønsker du å fjerne en gruve for å bygge et Colosseum? Ønsker du å fjerne et jordbruksområde slik at du kan skyte opp satellitter og romfartøy fra byen din?

I tillegg kan disse distriktene plasseres strategisk ved siden av hverandre, slik at gårdene produserer mer mat, byens havnedistrikt gir større inntekter, og mer til. En type byplanlegging jeg forbinder det helt supre brettspillet «Suburbia».

Men er det noe «Civilization» trenger? I et spill jeg gjennomførte som Harald «Hardrada», ble jeg sittende og planlegge og utvide byer i århundrer. Av gammel vane (fra «Civilization III») bygget jeg mange flere byer enn mine konkurrenter, som heller satset på distrikter, handelsruter, og kultur. Og det som skulle forestille et digert kontinent så ut som et middels stort norsk fylke, med sju-åtte norske byer, og noen gårder her, og store institusjoner der.

Jepp, med de nye distriktene vokser byene ut i så stor grad at de snart grenser mot hverandre.

Jeg har allerede nevnt «Suburbia», men den mest åpenbare inspirasjonen ser ut til å være «The Settlers»-spillene. Det gjelder den tegnefilmaktige stilen, det gjelder musikken, og det gjelder fokuset på nøyaktig hvor du plasserer en bygning.

Men hvorfor forsøke å gjøre «Civilization» til «The Settlers»? Man graver seg bare ned i et hull.

Vel, det er gøy å bygge byer, men det har aldri vært det «Civilization» har handlet om. Og denne endringen i spillformen kunne vært gjort mye bedre.

Man skulle kanskje tro at det holdt å bygge et ekstra distrikt eller tre, for å bygge ut de tre klassiske satsningsområdene for en sivilisasjon i «Civilization»-serien: Kultur, teknologi og luksus. Å nei du! Husk at vi har fått religion i tillegg, må drive handel, og må ha militære leirer, så soldatene våre får trening.

Byene dine vokser utover kartet som svulster, og gjett om du får nok å bekymre deg over om noen skulle finne på å angripe!

Apropos angrep savnet jeg tidlig, lik enhver blodtørstig viking et viktig og tidligere veldig stort element i «Civilization»-spillene: Krig.

Vikingene kommer!

Derfor bestemte jeg meg for å gå til krig mot bystaten Stockholm. Jepp, bystat, et nytt element. Bystater er fine å handle med, for penger, produksjonsmidler, eller kultur-, religion- eller forskningspoeng. (red. anm. bystat ble introdusert i «Civilization V».)

Men Stockholms strategiske plassering et stykke nord for det japanske imperiet gjorde at jeg bestemte meg for å erobre den. Som ekte vikinger bygde berserkene mine sine egne små skip og la ut på sjøen. En spesiell evne nordmennene har i dette spillet. Jeg hadde et langskip som kunne raide distrikter i mellomtiden, så jeg umiddelbart fikk mer gull i statskassa. Et skikkelig vikingtokt, med andre ord! Så bestemte jeg meg for å forsøke å erobre Stockholm.

Det var skuffende enkelt.

Greit, jeg spilte på lav vanskelighetsgrad (etter å ha gått på trynet på normal vanskelighetsgrad), men dette handlet ikke bare om klasseforskjell mellom militære styrker. Det handlet om mengden tropper og beleiringsmaskiner som måtte i sving: Fem.

Alle som har spilt «Civilization» husker med skrekkblandet fryd hvordan én chariot (antikk stridsvogn) kunne cruise rundt på hele planeten og legge under seg by etter by etter by.

Selv har jeg spilt mye «Civilization III», satt spillet på «accelerate production», og ikke angrepet noen før jeg har minst to enheter som er gode på forsvar i hver av mine (mange) byer, og penger nok til å oppgradere forsvaret der noen eventuelt måtte sette inn et støt.

Jeg har på det meste kjørt mer enn femti tanks over grensene etterfulgt av tosifret antall infanterister som er klare til å forsvare byene etter at jeg har erobret de, og satt mer enn tretti bombefly til å bombe fiendens veier, gruver, jordbruksområder og byer.

Dette tar så klart helt bananas mye tid, og man risikerer å spille i en hel time uten at det egentlig har skjedd noen stor utvikling. «Civilization V» endret på dette, og nektet spillerne å stable tropper. Nå skulle man plassere én enhet i hver sekskant.

Triviell krig

«Civilization VI» kunne vært spillet som fant tilbake til en gylden middelvei mellom en håndfull og hundrevis av spillebrikker som skal flyttes rundt på det spillbrettet som er en hel planet.

I stedet er det tilbake til start, og et nærmest uinteressant strategispill. Det tar tid å koordinere nærmere 100 militære slike spillebrikker, men det er også mer realistisk.

Det som ikke er realistisk er at franskmennene grunnlegger én by, og så sitter fornøyd og gomler brie i 5 000 år og satser alt på spionasje… helt til de blir utryddet av vikinger, som har bestemt seg for å balansere taktikk.

Jepp, jeg utryddet dem med to berserkere og én rytter, til tross for at de aldri hadde ført krig.

Hvordan jeg vinner er irrelevant, bare jeg vinner. Derfor falt det russiske imperiet noen århundrer senere. De satset alt på å vinne spillet gjennom å misjonere og få andre sivilisasjoner til å konvertere til deres religion.

Dette er altså nytt med «Civilization VI». Spennende? Aldri i verden om jeg kommer til å gidde å koordinere en hel mengde misjonærer rundt i verden for å spre det glade budskap. Det høres ut som et helt annet spill.

Idéen er god: Lag ett spill, som egentlig er mange spill, ettersom det kan spilles på forskjellige måter. Utfordringen er å få alle til å funke.

Både krig og utenrikspolitikk har blitt rene spillmekanismer i «Civilization VI», i stedet for å nærme seg en mer presis representasjon av virkeligheten.

Krigføringen blir nærmest triviell når det bare er en håndfull arméer som skal styres, mens det virkelig harde arbeidet ligger i å passe på at innbyggerne i dine stadig voksende byer har steder å bo, og lever fornøyde i luksus, mens du er ute og raider naboimperiets havner og beleirer en by eller to.

Politikken kan man virkelig ikke ta på alvor. Bystatene skifter side midt i en krig, og det som kunne vært en tilførsel til spillets grad av realisme har blitt nettopp det motsatte.

For hvorfor i helsike vil en bystat gi meg en «bonus» for å bygge ut forsvaret mitt, med mindre vi er allierte? Fordi spilldesignerne har bestemt at det skal være mulig å få noen «boosts» her og der, når ting går for sakte, tipper jeg. Dessuten blir man jo raskt hele verdens store stygge ulv bare man starter et lite utryddelsestokt mot en patetisk liten sivilisasjon som aldri hadde klart seg uansett.

Det jeg prøver å si, er at «Civilization»-serien for meg ikke lenger handler om folkemord, og det er et steg i feil retning.

Spill og realisme

Misforstå meg rett: «Civilization VI» er et godt spill, en god spillopplevelse. I stedet for å bruke 150 timer på å bli verdenshersker, kan du nå nøye deg med 30 (altfor få, etter min smak!), og all opphausingen av spillet i forkant var berettiget.

Det er et stort og nydelig spill – endelig et «Civilization»-spill med god musikk! – og alt fra motstanderes egne agendaer som kan avsløres over tid til de grafiske fremstillingene av hvordan har bygget for eksempel Big Ben stimulerer innlevelsen og fantasien på en ypperlig måte.

Så hvorfor er jeg opptatt av at spillet skal være realistisk? En realistisk simulator som handler om å lede et imperium gjennom hele verdenshistorien går jo ikke an?

Nei, men «Civ»-serien har nærmet seg på flere områder, og stadig bygd ut. Jeg snakker om realisme innenfor en spillverden. Jeg kommer til å gå tilbake til «Civilization III» for å spille i romertiden, andre verdenskrig eller lignende, der historiske konflikter virker i alle fall noen lunde riktig representert.

Jeg ser ikke helt hvordan «Civilization VI» skal få til det. Det er jo bare for Nazi-Tyskland å sende nok utsendinger til bystaten Jerusalem, så vil de raskt skifte side.

Revolusjon på gang

Innenrikspolitikk har blitt et helt eget element, slik at man ikke lenger hopper mellom 90 prosent og 10 prosent satsning på teknologi etter eget forgodtbefinnende.

Nå koster det penger å gjøre endringer! Og de mulige politiske prioriteringene må finnes opp de også. Tidligere var for eksempel kommunismen noe man kunne finne opp om man prioriterte bort flyteknologi, men nå har kulturell utvikling blitt separert fra forskning på teknologi, og med mye poeng på kultur kan du stadig legg ut flere politiske kort, som gir bonus på for eksempel bygging av skip, eller på religiøse bygninger.

Akkurat her har spillet fikset noe som ikke fungerte, og gjort spillet mer spennende, funksjonelt og realistisk på samme tid.

«Civilization VI» er et nydelig spill, rent audiovisuelt, med et fokus på utbygging av byer, kultur og religion som har tatt plass fra militærteknologi og massiv krigføring.

Tilsynelatende har spillskaperne glemt at når det holder med en til to militære units per by havner man plutselig i situasjoner der det ikke finnes noe interessant å bygge, fordi man er bakpå teknologisk, og byene ikke har kapasitet til flere handelsruter. Det skal virkelig ikke skje i denne typen spill!

Apropos teknologisk bakpå: Jeg opplevde at japanerne fant opp kruttet på 1970-tallet. Da hadde jeg hatt krutt tilgjengelig i omtrent tusen år, og forberedte min første satellittoppskytning.

Men det er vel slikt som skjer når spillet fjerner muligheten for å handle med teknologi mellom sivilisasjonene, og ikke tar noen andre grep for å hindre den slags skjevheter.

Men jeg ønsker meg en oppdatering til «Civilization VI», og jeg ønsker den ASAP. En som fikser kartet, som bare er forvirrende, og som unngår at man kan spille mot to greske imperier samtidig, noe som bare ble forvirrende. «Civilization VI» har potensial til å bli et fantastisk spill. Men det har også potensial til å markere en ødelagt spillserie.

«Civilization VI» er ute til pc.

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
En fryd for øyet og lett å leve seg inn i. Nydelige byer og dis-trikter og units. Fornuftig at kultur og forskning er adskilt nå. Innenrikspolitikk har blitt en egen, interessant kunst.
Negativt
Enkelte nye spillmekanismer har ingen plass i «Civilization»-universet. Enkelte datastyrte motstandere blir helt uinteressante. Firaxis har laget spill som skal nå ut til massene, på bekostning av oss som har spilt «Civilization» i 25 år.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Er de i ferd med å ødelegge serien?
Civilization VI
Frode Andersen

(Pressfire.no) «If you find yourself in a hole, stop digging.» Dette er hva Sean Bean forteller meg, Harald Hardrada (sic!), kongen av det norske imperiet, etter at vi har utviklet gruveteknologi.

Vel, Bean, for det første så er jeg verdenshersker et par tusen år fra nå, og for det andre burde du heller sagt det til utviklerne bak «Civilization VI».

For med det sjette «Civilization»-spillet – om man ikke regner med spin-offs som «Colonization», «Beyond Earth» og mobilspillene – har serien fulgt en halvveis gjennomtenkt strategi litt for lenge.

Aldri vært verdenshersker før?

For de stakkars sjeler som aldri har spilt et «Civilization»-spill: Dette er spillene der du kan bli enehersker for et imperium som omfatter hele planeten.

Det gjøres gjennom et turbasert forløp, der du med all betenkningstid i verden tar for eksempel nordmennene ett og ett skritt rundt på et digert verdenskart som åpenbarer seg etter hvert som du beveger deg ut fra ditt tilfeldig valgte utgangspunkt.

Du må utforske kartet, bygge ut landet, utvide grensene – og når du møter andre sivilisasjoner, må du utrydde de. Eller, du strengt tatt ikke utrydde, men det er gøy. Jeg kommer tilbake til dette.

Uansett: For å få til alt dette, må du kontrollere hvordan en liten stamme bygger sin første permanente bosetning 4 000 år før Kristus, og om deres første spesialiserte innbygger er en speider eller en kriger eller kanskje en håndverker som kan bygge gårder og industri.

Etter hvert som stammen din blir til en stat, en nasjon og et monstrøst imperium, må du fortsatt kontrollere alle nybyggere, bueskyttere, tanks, bombefly og spioner som nettopp du har bestemt at denne sivilisasjonen skal bygge.

Spillet har et historisk omfang på mer enn seks tusen år, og på den tiden utvikles stadig ny teknologi. Rekkefølgen og tempoet bestemmer du i stor grad selv. Du bygger byer, templer, bibliotek, flyplasser, og verdens store underverk om du har kapasitet til det. Du anlegger handelsruter, forhandler med konkurrerende sivilisasjoner, og spiller deg gjennom hele menneskehetens historie, med alle dens oppdagelser, kriger og revolusjoner.

Men de seks-sju eller flere (eller færre, om du vil!) datastyrte imperiene er også interessert i å vinne. Plutselig har du gravd deg ned i et hull, fordi du har satset alt på militær makt, men har kun vunnet fiender og ingen allierte… Hør på Sean Bean, og stop digging! (Eller… ikke hør på Sean Bean, han (spoiler warning!) dauer jo alltid.)

Hvilket spill er dette?

«Civilization»-spillene kombinerer worker placement, militær taktikk og intriger på en elegant måte. Et spillkonsept det ikke skal rokkes for mye ved. Eller...?

Med de to nyeste spillene har serien tatt en ny retning. Én stor endring som er gjort i det nye spillet, er hvordan byene bygges ut.

Tidligere var en by et lite frimerke på et gigantisk kart. I «Civilization VI» kan du ikke lenger stappe ett slikt frimerke fullt av handelsbygninger, industri, Eiffeltårnet og så videre.

Byen din må spres utover flere av de små sekskantene verdenskartet er delt i, i form av distrikter.

Dermed blir du etterhvert blir du nødt til å prioritere knallhardt. Ønsker du å fjerne en gruve for å bygge et Colosseum? Ønsker du å fjerne et jordbruksområde slik at du kan skyte opp satellitter og romfartøy fra byen din?

I tillegg kan disse distriktene plasseres strategisk ved siden av hverandre, slik at gårdene produserer mer mat, byens havnedistrikt gir større inntekter, og mer til. En type byplanlegging jeg forbinder det helt supre brettspillet «Suburbia».

Men er det noe «Civilization» trenger? I et spill jeg gjennomførte som Harald «Hardrada», ble jeg sittende og planlegge og utvide byer i århundrer. Av gammel vane (fra «Civilization III») bygget jeg mange flere byer enn mine konkurrenter, som heller satset på distrikter, handelsruter, og kultur. Og det som skulle forestille et digert kontinent så ut som et middels stort norsk fylke, med sju-åtte norske byer, og noen gårder her, og store institusjoner der.

Jepp, med de nye distriktene vokser byene ut i så stor grad at de snart grenser mot hverandre.

Jeg har allerede nevnt «Suburbia», men den mest åpenbare inspirasjonen ser ut til å være «The Settlers»-spillene. Det gjelder den tegnefilmaktige stilen, det gjelder musikken, og det gjelder fokuset på nøyaktig hvor du plasserer en bygning.

Men hvorfor forsøke å gjøre «Civilization» til «The Settlers»? Man graver seg bare ned i et hull.

Vel, det er gøy å bygge byer, men det har aldri vært det «Civilization» har handlet om. Og denne endringen i spillformen kunne vært gjort mye bedre.

Man skulle kanskje tro at det holdt å bygge et ekstra distrikt eller tre, for å bygge ut de tre klassiske satsningsområdene for en sivilisasjon i «Civilization»-serien: Kultur, teknologi og luksus. Å nei du! Husk at vi har fått religion i tillegg, må drive handel, og må ha militære leirer, så soldatene våre får trening.

Byene dine vokser utover kartet som svulster, og gjett om du får nok å bekymre deg over om noen skulle finne på å angripe!

Apropos angrep savnet jeg tidlig, lik enhver blodtørstig viking et viktig og tidligere veldig stort element i «Civilization»-spillene: Krig.

Vikingene kommer!

Derfor bestemte jeg meg for å gå til krig mot bystaten Stockholm. Jepp, bystat, et nytt element. Bystater er fine å handle med, for penger, produksjonsmidler, eller kultur-, religion- eller forskningspoeng. (red. anm. bystat ble introdusert i «Civilization V».)

Men Stockholms strategiske plassering et stykke nord for det japanske imperiet gjorde at jeg bestemte meg for å erobre den. Som ekte vikinger bygde berserkene mine sine egne små skip og la ut på sjøen. En spesiell evne nordmennene har i dette spillet. Jeg hadde et langskip som kunne raide distrikter i mellomtiden, så jeg umiddelbart fikk mer gull i statskassa. Et skikkelig vikingtokt, med andre ord! Så bestemte jeg meg for å forsøke å erobre Stockholm.

Det var skuffende enkelt.

Greit, jeg spilte på lav vanskelighetsgrad (etter å ha gått på trynet på normal vanskelighetsgrad), men dette handlet ikke bare om klasseforskjell mellom militære styrker. Det handlet om mengden tropper og beleiringsmaskiner som måtte i sving: Fem.

Alle som har spilt «Civilization» husker med skrekkblandet fryd hvordan én chariot (antikk stridsvogn) kunne cruise rundt på hele planeten og legge under seg by etter by etter by.

Selv har jeg spilt mye «Civilization III», satt spillet på «accelerate production», og ikke angrepet noen før jeg har minst to enheter som er gode på forsvar i hver av mine (mange) byer, og penger nok til å oppgradere forsvaret der noen eventuelt måtte sette inn et støt.

Jeg har på det meste kjørt mer enn femti tanks over grensene etterfulgt av tosifret antall infanterister som er klare til å forsvare byene etter at jeg har erobret de, og satt mer enn tretti bombefly til å bombe fiendens veier, gruver, jordbruksområder og byer.

Dette tar så klart helt bananas mye tid, og man risikerer å spille i en hel time uten at det egentlig har skjedd noen stor utvikling. «Civilization V» endret på dette, og nektet spillerne å stable tropper. Nå skulle man plassere én enhet i hver sekskant.

Triviell krig

«Civilization VI» kunne vært spillet som fant tilbake til en gylden middelvei mellom en håndfull og hundrevis av spillebrikker som skal flyttes rundt på det spillbrettet som er en hel planet.

I stedet er det tilbake til start, og et nærmest uinteressant strategispill. Det tar tid å koordinere nærmere 100 militære slike spillebrikker, men det er også mer realistisk.

Det som ikke er realistisk er at franskmennene grunnlegger én by, og så sitter fornøyd og gomler brie i 5 000 år og satser alt på spionasje… helt til de blir utryddet av vikinger, som har bestemt seg for å balansere taktikk.

Jepp, jeg utryddet dem med to berserkere og én rytter, til tross for at de aldri hadde ført krig.

Hvordan jeg vinner er irrelevant, bare jeg vinner. Derfor falt det russiske imperiet noen århundrer senere. De satset alt på å vinne spillet gjennom å misjonere og få andre sivilisasjoner til å konvertere til deres religion.

Dette er altså nytt med «Civilization VI». Spennende? Aldri i verden om jeg kommer til å gidde å koordinere en hel mengde misjonærer rundt i verden for å spre det glade budskap. Det høres ut som et helt annet spill.

Idéen er god: Lag ett spill, som egentlig er mange spill, ettersom det kan spilles på forskjellige måter. Utfordringen er å få alle til å funke.

Både krig og utenrikspolitikk har blitt rene spillmekanismer i «Civilization VI», i stedet for å nærme seg en mer presis representasjon av virkeligheten.

Krigføringen blir nærmest triviell når det bare er en håndfull arméer som skal styres, mens det virkelig harde arbeidet ligger i å passe på at innbyggerne i dine stadig voksende byer har steder å bo, og lever fornøyde i luksus, mens du er ute og raider naboimperiets havner og beleirer en by eller to.

Politikken kan man virkelig ikke ta på alvor. Bystatene skifter side midt i en krig, og det som kunne vært en tilførsel til spillets grad av realisme har blitt nettopp det motsatte.

For hvorfor i helsike vil en bystat gi meg en «bonus» for å bygge ut forsvaret mitt, med mindre vi er allierte? Fordi spilldesignerne har bestemt at det skal være mulig å få noen «boosts» her og der, når ting går for sakte, tipper jeg. Dessuten blir man jo raskt hele verdens store stygge ulv bare man starter et lite utryddelsestokt mot en patetisk liten sivilisasjon som aldri hadde klart seg uansett.

Det jeg prøver å si, er at «Civilization»-serien for meg ikke lenger handler om folkemord, og det er et steg i feil retning.

Spill og realisme

Misforstå meg rett: «Civilization VI» er et godt spill, en god spillopplevelse. I stedet for å bruke 150 timer på å bli verdenshersker, kan du nå nøye deg med 30 (altfor få, etter min smak!), og all opphausingen av spillet i forkant var berettiget.

Det er et stort og nydelig spill – endelig et «Civilization»-spill med god musikk! – og alt fra motstanderes egne agendaer som kan avsløres over tid til de grafiske fremstillingene av hvordan har bygget for eksempel Big Ben stimulerer innlevelsen og fantasien på en ypperlig måte.

Så hvorfor er jeg opptatt av at spillet skal være realistisk? En realistisk simulator som handler om å lede et imperium gjennom hele verdenshistorien går jo ikke an?

Nei, men «Civ»-serien har nærmet seg på flere områder, og stadig bygd ut. Jeg snakker om realisme innenfor en spillverden. Jeg kommer til å gå tilbake til «Civilization III» for å spille i romertiden, andre verdenskrig eller lignende, der historiske konflikter virker i alle fall noen lunde riktig representert.

Jeg ser ikke helt hvordan «Civilization VI» skal få til det. Det er jo bare for Nazi-Tyskland å sende nok utsendinger til bystaten Jerusalem, så vil de raskt skifte side.

Revolusjon på gang

Innenrikspolitikk har blitt et helt eget element, slik at man ikke lenger hopper mellom 90 prosent og 10 prosent satsning på teknologi etter eget forgodtbefinnende.

Nå koster det penger å gjøre endringer! Og de mulige politiske prioriteringene må finnes opp de også. Tidligere var for eksempel kommunismen noe man kunne finne opp om man prioriterte bort flyteknologi, men nå har kulturell utvikling blitt separert fra forskning på teknologi, og med mye poeng på kultur kan du stadig legg ut flere politiske kort, som gir bonus på for eksempel bygging av skip, eller på religiøse bygninger.

Akkurat her har spillet fikset noe som ikke fungerte, og gjort spillet mer spennende, funksjonelt og realistisk på samme tid.

«Civilization VI» er et nydelig spill, rent audiovisuelt, med et fokus på utbygging av byer, kultur og religion som har tatt plass fra militærteknologi og massiv krigføring.

Tilsynelatende har spillskaperne glemt at når det holder med en til to militære units per by havner man plutselig i situasjoner der det ikke finnes noe interessant å bygge, fordi man er bakpå teknologisk, og byene ikke har kapasitet til flere handelsruter. Det skal virkelig ikke skje i denne typen spill!

Apropos teknologisk bakpå: Jeg opplevde at japanerne fant opp kruttet på 1970-tallet. Da hadde jeg hatt krutt tilgjengelig i omtrent tusen år, og forberedte min første satellittoppskytning.

Men det er vel slikt som skjer når spillet fjerner muligheten for å handle med teknologi mellom sivilisasjonene, og ikke tar noen andre grep for å hindre den slags skjevheter.

Men jeg ønsker meg en oppdatering til «Civilization VI», og jeg ønsker den ASAP. En som fikser kartet, som bare er forvirrende, og som unngår at man kan spille mot to greske imperier samtidig, noe som bare ble forvirrende. «Civilization VI» har potensial til å bli et fantastisk spill. Men det har også potensial til å markere en ødelagt spillserie.

«Civilization VI» er ute til pc.

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

Civilization VI

Positivt
En fryd for øyet og lett å leve seg inn i. Nydelige byer og dis-trikter og units. Fornuftig at kultur og forskning er adskilt nå. Innenrikspolitikk har blitt en egen, interessant kunst.
Negativt
Enkelte nye spillmekanismer har ingen plass i «Civilization»-universet. Enkelte datastyrte motstandere blir helt uinteressante. Firaxis har laget spill som skal nå ut til massene, på bekostning av oss som har spilt «Civilization» i 25 år.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
dark mode