Civilization V

Fantastisk strategi som varer til solen står opp - og litt til.

Det var med en noe nervøs glede jeg bega meg ut på å erobre verden i «Civilization V» for første gang. Jeg har nemlig til gode å oppleve et turbasert strategispill fra Sid Meier og hans spillselskap som ikke forvandler timer til minutter, noe man følgelig ikke merker før det er for sent.

Og det skjedde naturligvis igjen - etter det jeg trodde var fem minutter siden jeg sist tenkte «ok - bare en tur til» var solen på vei opp igjen utenfor. Det er like skremmende hver gang.

Men etter en del skepsis og knakende tankevirksomhet, har jeg kommet frem til at spillet faktisk ikke tryller på ordentlig. Det er bare så hinsides fengende, nå mer enn noen gang tidligere.

CIV I SEKS KANTER

I utgangspunktet er det basert på den kjente og kjære oppskriften: Bygg din første by i år 4000 f.Kr., utforsk omgivelsene, skap relasjoner til andre nasjoner du støter på, og vinn på enten fredelig eller bøllete vis før år 2050. Alt foregår fortsatt i tur og orden, og en hel runde med normale innstillinger tar fortsatt rundt ti timer fra start til slutt. Dette til tross for at mye er strømlinjeformet til det ugjenkjennelige, som virkelig er til spillets fordel.

For all del, det forrige nummererte tillegget i «Civilization»-serien var ytterst fortreffelig, men her toppes det så til de grader. Tilnærmet alt som var å utsette på det har blitt gjort bedre, sammen med en rekke spennende nyvinninger. Å lede sin utpekte nasjon av de 18 tilgjengelige til dens rettmessige herredømme ved hjelp av forsking, økonomi, kultur, diplomati og militær makt, har rett og slett bare blitt enda mer tidsrøvende.

Hvor skal man begynne? Det er så mye å ta av. Enkelte forbedringer er sannsynligvis mest merkbare for de som har investert for mye tid i serien fra før, men betydelige likefullt.

Som for eksempel at veier nå koster penger å vedlikeholde, at man kan detaljkontrollere enkeltborgere i byer samtidig som resten av befolkningen bevares automatisert, og at landbaserte enheter selv kan krysse hav tidlig i spillet, uten å måtte lesses på et frakteskip med begrenset plass først.

Men jeg skal styre meg for å ikke ukontrollert ramse opp hver bidige lille detalj. Noe mer fremtredende er det at landskapet nå er delt inn i sekskanter, som tar over jobben for de aldrende kvadratene. Det høres kanskje banalt ut, men har mye å si. Spesielt gjør det underverker for krigføring, som har sett et par store endringer ellers også. Man kan ikke ha flere militære enheter stablet oppå hverandre, og de tar generelt litt lenger tid å bygge.

Samtidig har hver enhet nå helsepoeng, som betyr at med mindre teknologiforskjellene mellom to enheter i sammenstøt ikke er veldig store, kan det ta flere turer å faktisk utslette noe. Det er med andre ord litt enklere å holde enheter i live, og dermed spiller erfaringspoengene og spesialferdighetene de opparbeider seg en større rolle.

Sammen med de sekskantede rutene på kartet, gjør dette posisjonering og komposisjon av tropper uhyre viktig. Så ta et endelig farvel med forgjengernes «dommedagsstabel», og hils en mer taktisk og uendelig mye mer underholdende krigsopplevelse hjertelig velkommen.

Dette innebærer også at byer ikke kan huse mer enn én militær enhet, men til gjengjeld har byene sitt eget forsvar som må brytes ned av angripere, og de kan til og med bombardere fiender selv, uavhengig av om du har enheter stasjonert i de eller ikke. Men det finnes naturligvis flere måter å vinne på, utover å utslette alle andre. Og alle aspektene ved spillet er viktige å ta hensyn til, uansett hvordan man vil komme seirende ut til slutt.

Jeg er spesielt begeistret for rollen kultur spiller. Etter hvert som en opparbeider seg kulturpoeng, får man mulighet til å velge blant en mengde betydningsfulle bonuser for sivilisasjonen sin. Disse er fordelt på ti forskjellige styreformer eller ideologier, og presenteres i trestrukturert form - ikke ulikt rollespillenes «talent-trær», som for eksempel i «World of Warcraft». Det åpnes for enda større bonuser etter hvert som en jobber seg nedover disse trærne, og med enkelte forbehold kan man kombinere bonuser fra de ulike fordelingene, og dermed skreddersy måten sivilisasjonen fungerer på.

GRENSESNITTET SOM GJØR FORSKJELLEN

Diplomatisk sett er den største nyvinningen inkluderingen av bystater plasser rundt om på kartet. Disse består kun av én by gjennom hele spillet, og har ingen hensikt om å konkurrere for å vinne. I stedet kommer de jevnlig med ønsker - oppdrag, om du vil - om alt fra utslettelsen av barbarer i nærheten, til å se spesifikke bygg ferdig konstruert.

Å oppfylle disse ønskene vinner deres gunst, og til gjengjeld kan de supplere en nasjon med ekstra forsking, kulturpoeng og enheter. Knytter man så sterke bånd til de at man allieres, vil de også hjelpe til i konflikter.

Man kan naturligvis ta over byene deres med makt og, som kan få følger for hva resterende bystater synes om en. Alt i alt er bystatene et velkomment tillegg, som skaper god variasjon uten å være for påtrengende.

Rent funksjonelt sett er ikke den diplomatiske interaksjonen med lederne for andre sivilisasjoner tatt noe særlig lenger siden sist. Det handler med andre ord fortsatt om byttehandel, allianser, krigserklæringer og ondsinnede krav. Jeg har egentlig alltid ønsket meg en noe litt mer rollespill-aktig form for dialog under disse sekvensene, men til gjengjeld går det raskt å få unna de ærendene man skulle ha.

For ikke å snakke om hvordan disse lederne er presentert. I tillegg til de subtile animasjonene og ansiktsuttrykkene, som forteller deg akkurat hva de synes om de frekke handelsforslagene dine, snakker de til deg på sitt eget språk, foran detaljrik og historisk relevant bakgrunnsgrafikk. Ikke bare gjør dette lederne enda mer ikoniske, men det har attpåtil overraskende mye å si for innlevelsen.

Det sekskantede rutenettet gjør også at selve landskapet bygges opp på en mye mer naturlig måte. Og det ser strålende ut - utover alt man kan oppdage som gir små bonuser til sivilisasjonen sin, er det en glede å utforske verdenen bare for å se på de tilfeldig genererte omgivelsene. Men kanskje det beste av alt - det som virkelig plasserer «Civilization V» milevis foran sine forgjengere - er måten brukergrensesnittet og all den underliggende kompleksiteten smis sammen til noe som er såre enkelt både å håndtere og forstå.

Jeg skal ærlig innrømme at jeg ikke gjorde noen braksuksess så mange hakk over middels vanskelighetsgrad i «Civilization IV». Delvis fordi jeg ikke gadd - bruk av klønete menyer og detaljstyring fremstod etter hvert mest som arbeid. Delvis fordi jeg ikke skjønte hvordan - enkelte avanserte aspekter var så bortgjemte og lite intuitive at jeg rett og slett ikke visste om de.

I «Civilization V» mikrohåndterer jeg derimot utviklingen av nasjonen min i stor stil. Alt av informasjon og funksjonalitet er lett tilgjengelig, og mekanisk sett fungerer spillet på en måte som simpelthen gir mening, uten at dybden spillserien er kjent og elsket for ofres.


Det er rett og slett svært lite å utsette på noe som helst. Om det skulle være noe, så må det være at oppsummeringen man får presentert etter en endt gjennomspilling er litt spinkel. Jeg skulle gjerne sett en mer detaljert gjennomgang av hva man har utrettet og vært gjennom, enn kun litt generell statistikk og en rangering.

På den annen side betyr det at tiden det tar å starte en ny og totalt annerledes gjennomspilling er kortere. Og gleden er minst like nervøs som forrige gang, med måten spillet stjeler tid på friskt i minne.

«Kan du bygge opp en sivilisasjon som vil tåle tidens tann?» utfordrer spillet, som alltid, når det startes opp. Og det har all grunn til å forvente noe, når den snart 20 år gamle «Civilization»-serien er som en vellykket sivilisasjon i seg selv. Den er velutviklet, tilpasningsdyktig og inkluderende - og nådeløs, bare på den aller beste måten.

Anmeldelsen er levert av Dagbladet.no.


Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3