Assassin’s Creed Chronicles: China

Sjelløst og uten ambisjoner.

(PressFire.no): Helt siden det første «Assassin’s Creed» hintet til et bredere potensial historiske perioder og områder, har Asias middelalder stått høyt opp på fanbasens ønskeliste.

Bare tenk: Eksotisk natur, politisk drama og borgerkriger mens mongolene fråder på dørstokken. Og går ikke snikmordere og ninjaer hånd i hånd?l

I stedet for å forløse et enormt potensial har «Assassin’s Creed Chronicles: China» heller blitt en lavbudsjetts snike-plattformer, og en blek kopi av fantastiske «Mark of the Ninja» (2012).

Et slapt utgangspunkt

Med seriens røtter godt plantet i «Prince of Persia»-spillene, er ikke et eksperiment med plattformsjangeren i utgangspunktet noen dårlig idé. Med tanke på Ubisofts samlebåndsproduksjon av grunnserien de senere årene, er vi nok også flere som sårt har savnet litt variasjon.

Vel … allerede i utgangspunktet er det grunn til skepsis. Historien er dårlig fortalt gjennom tekstdumping og vagt dynamiske stillbilder med elendig stemmeskuespill, mens handlingen dreier seg rundt en mystisk boks som ingen bryr seg om å forklare hva er.  

Det meste tyder på at utvikleren har følt seg programforpliktet til å fortelle en historie da dette tross alt er et «Assassin’s Creed»-spill, uten å hverken ha kompetanse eller kjærlighet til kildematerialet.

Ikke at dette nødvendigvis er ødeleggende i et spill som skal dreie seg rundt plattformnavigasjon og sniking, men det er symptomatisk for et spill fullstendig blottet for ambisjoner.

Mekanisk sniking 

Det er først når denne latskapen muskler seg inn i selve spillopplevelsen at situasjonen blir betydelig verre.

Vi ser dette i skarpe og lite grasiøse animasjoner, i svak kunstig intelligens og statiske og lite kreativt orienterte fiendepatruljer. Spesielt disse to siste poengene er kritisk når hovedmålet i spillet er å komme seg ubemerket forbi disse fiendene.

I brorparten av spillet beveger du deg rundt små synskjegler og fra skjulested til skjulested. Med fiendenes begrensede handlingsmønster oppleves dette raskt som mekaniske og statiske øvelser, mens muligheten for improvisasjon og spontanitet nesten er ikke-eksisterende.  

Du får noen verktøy som gjør disse strekkene enklere, men aldri mer underholdende eller interessante.

Hakkende sverdslag

Enda verre blir det når du blir oppdaget og havner i klumsete sverdslag.

Her er hovedseriens fokus på forsvar og mottrekk i en rytmisk ballett tilsynelatende forsøkt ivaretatt, men ender heller opp med å framstå som rotete og lite attraktivt i to dimensjoner. Presentert i et lite dynamisk animasjonssystem hakker det og lugger, rytmikken uteblir og frustrasjonen øker betraktelig.

I stedet for å forstå svakhetene i egen mekanikk, lesses det heller konstant på med nye fiendetyper med egne introduksjonsmeldinger og opplæringsdeler – noe som kompliserer et svakt system ytterligere og bryter opp spillets allerede hakkete rytme.

Med et poengsystem som belønner sniking, er det også bedre å bare legge seg ned for å dø, framfor å lide seg gjennom disse sverdslagene, noe som stykker opp den allerede haltende opplevelsen ytterligere.

Med blank silke og malekoster tel

Med sin forsøksvise etterligning av den aktuelle tidsperiodens malekunst, ser det hele i det minste tidvis anstendig ut. Vi ser tydelige penselstrøk over silkens tekstur, mens det males opp blomstrende kirsebærtre og nydelige havneområder i måneskinn.

Dessverre sløses dette minst like ofte bort på brune huler og kjedelige husvegger, mens selv de peneste av bakgrunnene forblir i overkant statiske.

Spillets eneste antydning til en original tanke – muligheten til å navigere flere todimensjonale plan og i enkelte situasjoner bevege seg rundt rundt hjørner (tenk «Fez») – er ofte også visuelt interessant.

Problemet her er at det av og til er uklart hvor man havner i en gitt situasjon, noe som gjør at spillet føles enda noen knepp mer klumsete enn det hadde trengt. 

Med lange brett og kartsynkroniseringen fra grunnserien, har de jaggu klart å gjenskape det stresset jeg føler av store områder og litt for mange gjøremål også!

Den endeløse kjedsomheten

Det er imidlertid ingenting av dette som dreper opplevelsen i seg selv, og jeg kunne glatt levd med flere av disse svakhetene i et bedre spill.

Det verste er nemlig den intense likegyldigheten jeg føler ovenfor «Assassin’s Creed Chronicles: China».

Det blir aldri interessant, historien tar seg aldri opp og spenningskurven forblir ikke-eksisterende. Nivådesignet er også stort sett konstant nitrist, selv med nevnte knep i mente, mens noen forsvinnende få fluktsekvenser med tidteller og flammer i hælene heller ikke makter å heve pulsen nevneverdig.

Dette grenser heller konstant mot det ekstremt, selvutslettende kjedelige.   

Så det var altså dette vi fikk – vi som drømte om Kina. En stort sett sjelløs, ambisjonsløs og svak etterligning av et langt bedre spill.  Det er kanskje grunnleggende funksjonelt, men samtidig også svakere enn summen av sine respektive deler. Hadde det ikke vært for «The Mark of the Ninja» skulle jeg kalt det uinspirert.

«Assassin’s Creed Chronicles: China» er første del i en trilogi under «-Chronicles»-paraplyen, med planlagte ekskursjoner til India og Russland. Jeg ser liten grunn til å glede meg til fortsettelsen.  

NB! Spillet er lansert til PlayStation 4, Xbox One og pc.

Oppsummering
Positivt
Det visuelle er godt tenkt i utgangspunktet.
Negativt
Låner tungt fra «Mark of the Ninja», men klarer ikke å knekke koden for hva som gjorde dette så bra. Svak kunstig intelligens gjør snikingen traurig og mekanisk. En historie like papirtynn som malerkunsten spillet. forsøker å emulere. Et elendig kampsystem. En paddeflat spenningskurve. Svakt nivådesign. Irriterende etno-muzak. Konstante avbrytelser, opplæringsdeler og «hjelpsomme» vink. Den intense og konstante kjedsomheten .
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3