APB

En virtuell lekeplass for et sosialt eksperiment.

Hvor lenge har vi ikke ventet på et massivt online-spill hvor barneleken politi og røver legger grunnlaget for konflikten mellom spillere?

David Jones fra RealTime Worlds har tydeligvis drømt om dette i årevis, for nå står nemlig «APB» klar, et spill som omfavner nettopp denne leken mellom lovløse og lovlydige i en stor og utemmet metropol.

Les også: Vårt intervju med «APB»s Lead Designer, EJ Morland.

BRUTALT. UFORSTÅELIG. TILFREDSSTILLENDE. FRUSTERENDE.

Det å påstå spillearealet er stort er kanskje en overdrivelse. Distriktene du velger å spille i er nemlig ikke veldig omfattende eller varierte. I stedet håper spillet på at kombinasjonen av forskjellige spillere og tilfeldige oppdrag vil skape nok variasjon til å holde det hele interessant.

Allerede kort tid etter lansering har spillet fått mye kritikk, blant annet for den tekniske utførelsen som henger litt etter. Selve læringskurven er også et av spillets største problemer, mye på måten det gir minimalt med opplæring og holder selv de viktigste elementene hemmelige for spilleren.

Den universelle sannheten i spillbyen San Paro er at antall timer spilt trumfer de fleste tilfellene av dyktighet og forståelse. Ingen kommer unna «APB» uten å ha tatt hovedrollen som masseslakt i den brutale og ubarmhjertige byen.

Du blir med andre ord ikke akkurat ønsket velkommen med åpne armer. Og akkurat når du tror du har fått grepet på en teknikk eller spillemåte, er det alltid noe eller noen som dukker opp for å bekrefte hvor langt igjen du har å gå. Du blir sjelden belønnet for prestasjonene dine, og mangelen på en konsekvent design gjør det vanskelig å forholde seg til San Paros og «APB» generelt.

TILPASNINSDYKTIG OG FARGERIK

En av spillets største hemmeligheter er hvordan du låser opp nytt innhold gjennom spillet. «APB» er utrolig bevisst på det å kunne la spilleren tilpasse rollefiguren sin, og skal noe positivt trekkes fram er det akkurat denne muligheten du har til å gjøre så å si hva du vil i forhold til utseende og atferd.

Det er her MMORPG-røttene vokser tydeligst frem. Oppdragene du utfører gir deg ikke bare tilgang til nytt arsenal og utstyr, men også kosmetisk dilldall. Jakker. Gensere. Sexy undertøy. Solbriller. Belter. Gull og glitter. Sko. Hodeplagg. Listen er for lang til å nevne alt det du kan pryde figuren din med.

Ønsker du emblemer, logoer eller tatoveringer kan disse også designes fra bunnen av med relativt sofistikerte hjelpemidler. Du kan til og med lage personlig temamusikk via et musikkstudio. Er det en ting som går igjen i alle disse verktøyene, er det faktumet at ingenting lager seg selv. Skal du pumpe ut morsom grafikk eller musikk må du være relativt interessert i faget, ha sans for design og ikke minst: investere tid. Mye tid.

Fellesskapet og kreativiteten du ser i «APB» er minst like imponerende som omfanget av mulighetene selv, og sier samtidig litt om hvor langt enkelte er villige til å gå for å sette et varig inntrykk. Omgir du deg med bekjente kan du i tillegg bruke disse mulighetene til å knyte spillere sammen med designelementer som fellestrekk i gruppa.

SKUDDVESKLINGER RUNDT HVERT HJØRNE, BILJAKTER RUNDT HVER SVING

Oppdragene er selve bindeleddet i «APB» så fort du kommer deg ut på gatenivå. Ikke bare sysselsetter disse spillerne med arbeidsoppgaver – de skaper også situasjoner hvor de to lagene konfronteres. Får bandittene oppgaven med å rane en butikk går alarmen hos politiet, som da blir sendt ut i matchende antall for å stoppe kjeltringene. Alt er selvsagt spillerdrevet, så møter du motstand er dette fra andre spillere med motstridende interesser.

I teorien fungerer systemet overraskende bra. Problemet er at det ikke alltid klarer å samle sammen spillere på samme nivå, noe som skaper veldig frustrerende situasjoner for de som befinner seg på feil ende. Når du først er i undertall med oppdrag om å rømme fra lovens lange arm, føles det totalt håpløst for deg som spiller.

San Paro er alltid full av action, men det betyr ikke nødvendigvis at hjelp befinner seg i nærheten. Ringer du etter backup er dette et system som baserer seg helt og holdent på ren veldedighet. Så er oddsen mot deg skal du ikke være veldig sikker på at alt for mange svarer på kallet ditt – i frykt av å ende opp som skyteblink og lite annet.

Det er imidlertid alltid klare linjer mellom angriper og forsvarer, og det er akkurat dette oppdragene gjør riktig i forhold til å engasjere spillerne. Selve oppgaven blir nærmest irrelevante når du vet at andre spillere følger de samme målene som deg. Desto flere som er med, jo mer rotete blir det – og lettere er det å ignorere spillets mangler i lys av kaoset.

DØDSSPIRALEN

«APB» kan ved førsteøyekast virke som en fortreffelig tur på byen så lenge du har med nok venner. Det er ikke før du kommer under panseret på systemet at illusjonen kanskje rakner litt – spesielt hvis du er bevisst på hvor langt teknologien har kommet andre steder.

To sett med hender er alltid bedre enn ett, og en velkoordinert gruppe mennesker kan enkelt utmanøvrere og uttenke en mindre samarbeidsvillig en. Glem det du vet om teknikk rundt moderne skytespill; «APB» handler i større grad om å bruke omgivelsene og medspillerne i gruppa til å overvelde eller overraske motstanderen.

Men mens et oppdrag kan være en perfeksjonert koordinasjon av offensiver, kan oppdraget etter utspille seg som en mindre planlagt runddans av sølete skuddvekslinger og forvirrende taktikker. «APB» er minst like frustrerende som det er tilfredsstillende, og du må dessverre grave litt for å finne de virkelig finpolerte spillopplevelsene.

Den mest interessante utfordringen i spillet er dermed den sosiale, som går på samarbeid, koordinasjon og ikke minst kommunikasjon. Det handler om å få overtaket på fienden, bruke nivået, skjønne våpnenes styrker og svakheter og være smart med hvordan man bruker ressursene sine. Logistikk er med andre ord et like viktig moment som alt annet.

Den største dødsårsaken i San Paro er overvurdering av egne evner. Uansett hvor mye tid du bruker på å skjønne systemet, mestre mekanikken og bruke resursene du har, virker det helt tilfeldig når du faktisk får overtaket på situasjonene. Selv etter 20-30 timer med spilling er «APB» en øvelse i frustrasjon som i alt for mange tilfeller føles urettferdig.

Er det én ting «APB» klarer, så er det å framprovosere spennende scenarioer. Du kommer til å sitte igjen med langt mer fortryllende fortellinger enn «jeg satt bak en vegg og skjøt til han døde» – og selv blant all frustrasjonen finner du øyeblikk som er så ufattelige minneverdige og stilige at det hele nesten er verdt det.

Det er gjort designkompromisser i «APB». Noen så store at mange sannsynligvis vil sitte igjen med en bitter avsmak etter kun noen timer. Kombiner man dette med en hard lærekurve, et ustabilt matchmaking-system og actionsekvenser med flere nedturer enn oppturer, så får du et spill som krever litt for mye tid, dedikasjon og tiltro til å fungere.

PS: «APB» er tilgjengelig via Steam eller fra spillbutikker om du foretrekker å ha en fysisk spilldisk. I tillegg til selve spillhandelen, må du kjøpe tid for å delta i onlineaktivitetene. «APB» er kun lansert til PC.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3