«Among the Sleep» ga de ut selv, men nå får de hjelp til å gi ut sitt nye spill

-Langt mer krevende i 2018.

16. august 2018 16:01

(PressFire.no): Det var en lang vei til utgivelse for «Among the Sleep» (2014) og Krillbite – både økonomisk, kreativt og ressursmessig.

Når studioet nå er i ferd med siste delen av utviklingen før lansering sommeren 2019, så er det denne gangen med hjelpen fra en utgiver.

Daglig leder i Krillbite Jon Cato Lorentzen. Foto: privat.

Svensk utgiver med indiespill som spesialfelt

I dag kan studioet avsløre at de har skaffet seg en utgiver, eller publisher om du vil.  I tillegg til at de nå avslører at spillet kommer til Nintendo Switch.

De har gjort en avtale med svenske Raw Fury – en utgiver som har spesialisert seg på mindre utgivelser, med såkalt indie-aktig tilnærming.

Daglig leder i Krillbite, Jon Cato Lorentzen, forteller til PressFire at det er flere grunner til at de signerer med utgiver for «Mosaic».

- For det første vil vi gjerne lage et best mulig spill og vi skjønte at vi trengte å få inn flere folk nå i produksjonsfasen av spillet for å nå målene våre.           

Ifølge Lorentzen har avtalen med Raw Fury sørget for at de får bedre økonomiske rammer frem til de er ferdige.

- Det har gjort at vi har kunnet ansette tre nye nå i sommer som hjelper oss med å fullføre spillet.

Han mener også at klimaet for indiespill nå er vesentlig vanskeligere.

- I tillegg er det langt mer krevende å lansere et indiespill i 2018 enn det var da vi lanserte «Among the Sleep «i 2014. Antall digitale spill på Steam, Playstation 4, Xbox One og til og med Switch har eksplodert, og det å bli lagt merke til og bli prioritert i de ulike salgsportalene er vanskelig.

De skal også ha lært at alt utenom å faktisk lage spillet er svært tidkrevende.

- Lansering, markedsføring, PR, lokalisering, QA, messedeltakelser, plattformkonverteringer, sertifiseringsprosesser, butikksider, support, osv. er ting som tar ekstremt mye mer tid enn man tror.

- Vi har håndtert alt slikt selv med «Among the Sleep», noe som har vært ekstremt lærerikt. Men vi tror at å jobbe med en partner rundt alle disse punktene vil gi oss mer tid til å fokusere på det vi har lyst til, nemlig å lage «Mosaic».

Det var ikke tilfeldig at Krillbite valgte den svenske utgiveren – Lorentzen forteller at maktbalansen tradisjonelt sett har vært i utgiverens favør.

- Raw Fury representerer en ny type utgiver som ønsker å være en kreativ partner og som er langt mer likestilt med utviklerne. Vi ser på dette som et partnerskap og ikke en tradisjonell utgiveravtale. Raw Fury er full av lidenskapelig og kreative mennesker som har falt for «Mosaic» og idéene våre bak spillet, og vi er sikker på at dette partnerskapet vil gjøre «Mosaic» til et enda bedre spill.

Daglig leder i Rock Pocket, Ivan Moen (t.v).
Daglig leder i Rock Pocket, Ivan Moen (t.v).

- Kan bli feil med en fyr i dress

Ivan Moen i Rock Pocket Games har erfaring med å utgivere, hvor blant annet Acitvision var utgiver på «Shiftlings:

- Vår erfaring er at de stort sett ikke blander seg inn i det kreative, men heller spør om det er noe de kan hjelpe til med. De har kanskje en spilldesigner med tjue års erfaring som kan bistå med innspill og tips. Når en utgiver signer et prosjekt som er godt i gang, så signerer de jo nettopp fordi de liker det de ser.

Men han mener likevel at det ikke er alltid en stor utgiver er riktig for spillene.

- Når det kommer til lansering har vi litt mindre erfaring, men erfaringen vår er ikke bare positiv. Det kommer sikkert litt an på typen prosjekt, men hvis man har et typisk «indiespill», så har utgiveren alt å tjene på å involverer utvikleren... og det kan være litt vanskelig å forstå for noen av de litt tyngre utgiverne som kun har jobbet med storspill.

- Det funker ikke så bra når spillet blir vist fram av en corporate fyr i dress.

Jo-Remi Madsen og Simon Stafsnes Andersen
i D-Pad brukte lang tid på «Owlboy».

- «Owlboy» hadde aldri kommet ut med en utgiver i ryggen

Blant de som har vært veldig tydelige på at de ikke er interessert i å ha med en utgiver, er «Owlboy»-studioet D-Pad.

- Det har seg jo slik at vi jobber veldig i vårt eget tempo. En av de første tingene tradisjonelle publishere er ute etter er å sette realistiske deadlines og så videre. Som i vårt tilfelle blir umulig, forteller Jo-Remi Madsen og fortsetter.

- For å si det sånn - enhver publisher som hadde signet «Owlboy» hadde gitt opp på det for LEEENGE siden. Det hadde aldri blitt slik det er i dag om vi ikke hadde gjort hele skiten på egenhånd.

Han påpeker også at de vil ha kreativ frihet og mindre byråkrati.

- Forhandling og kommunikasjon mellom publishere/markedsførere tar faktisk sykelig mye tid og energi). Det gjør at vi står mer fritt til å eksperimentere - spesielt når det kommer til markedsføring.

- Vi gjør det vi føler for på de fleste fronter, og det er faktisk veldig digg å ikke ha noen som forteller oss hva som er lurt/ikke lurt å gjøre.

Madsen mener også at det er erfaring de helst vil ha selv.

- Kan det bli fuckups av slikt, sure. Bare se på hva som skjedde med «Owlboy»- logoen på Switch, som sikkert hadde vært unngått hadde vi hatt en dreven utgiver) - men da føles det bare enda mer givende å lære av en slik feil.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3