Actiondrømmen som brast

At det ikke lages mange actionspill i Norge, betyr ikke at noen ikke har forsøkt.

5. september 2011 19:59

Etter mange begivenhetsrike dager på en lang Afrika-reise i sommer, befant jeg meg etter hvert på et typisk turisthotell helt på nordspissen av Zanzibar, der det ikke var stort annet å gjøre midt på dagen enn å spise og ligge i sola. Ettersom jeg hadde vært borte fra internett altfor lenge, fant jeg fram til en gammel holk av en datamaskin i etasjen over resepsjonen.

Nettet var nede, selvfølgelig, men pc-abstinensene hadde allerede slått til. Jeg ble derfor sittende og rote formålsløst rundt blant masse gjenglemt turistskrot på maskinen – inntil jeg fant fram til det eneste spillet som lå på maskinen. Og sperret opp øyene.

Like etter satt jeg og gjenlevde gamle spillminner i den av mange glemte norske skytespillklassikeren «Project I.G.I», lansert av Oslo-firmaet Innerloop i slutten av 2000.

- Den var ny

– Det var mange som spilte «Project I.G.I» rundt om i verden, men den der var ny, forteller Henning Rokling-Andersen, daværende sjef for Innerloop, når han får høre feriehistorien.«Project I.G.I» vakte en viss internasjonal oppmerksomhet som et av de første førstepersons skytespillene med realistiske våpen og krav om en viss taktisk finesse fra spillerens side.

Spillet fikk skryt for både lyd og grafikk – det siste mye takket være spillmotoren fra Innerloops forrige spill, flysimulatoren «Joint Strike Fighter».

– Denne gjorde det mulig for oss å lage et spill med store, vide landskaper.

«Project I.G.I.» ble vår måte å lage et actionspill på, med stor frihet og områder å utforske. Vi ville ha action og våpen men samtidig også ha strategiske elementer og nerve, forteller Rokling-Andersen.

Ønsket om strategisk nerve medførte imidlertid et designvalg som mange reagerte kraftig på. Til tross for at brettene var store og spillet krevende, var det ikke mulig å lagre underveis. Døde du etter et feilgrep, måtte du begynne på nytt fra brettets start.

300.000 var ikke nok

I ei tid da «Counter-Strike» var et helt nytt fenomen, savnet folk også en flerspillerdel. Både mellomlagring og flerspillerdel var på plass i oppfølgeren, «Project IGI 2: Covert Strike», som kom i 2003. Spillet (som kuriøst nok ble forbudt i Kina) fikk gode kritikker og endte opp med å selge over 300.000 eksemplarer.

Til tross for dette, var det kroken på døra for Innerloop like etter lanseringen. I et intervju jeg gjorde med Rokling-Andersen på den tiden, beskrev han utviklingen av sistespillet som «et helvete».

Vi var ganske slitne etter så mange år med hardt arbeid, sier han i dag, og minnes utfordringene ved å skulle drive Innerloop videre.

– For å utvikle selskapet og delta i teknologiracet på den tiden, var det nødvendig med en kapitalinnsprøyting på 10–20 millioner kroner. Prosjektene ble større og større og selskapet hadde behov for å vokse seg opp fra litt over 20 mann til nærmere 40-50, sier Rokling-Andersen.

Men pengene kom aldri. Selv om andre teknologiselskaper fikk millionene slengt etter seg i dotcom-åra, var ikke spillbransjen invitert med på festen. Og da bobla sprakk, ble det bare enda vanskeligere å få investorer til å bla opp.

Da var det også vanskelig å beholde de største talentene.Samtidig som Innerloop måtte stenge dørene, har vi sett andre spillselskaper gjøre det svært godt i andre skandinaviske land – blant annet svenske DICE, som seinere i år slipper «Battlefield 3».

Vanskelig i Norge

– Hadde situasjonen for Innerloop vært annerledes om dere opererte utenfor Norges grenser – Norge er et høykostland, også sammenliknet med Sverige. Jeg skjønner godt at Funcom flytter mye av produksjonen sin til Canada for å være konkurransedyktige. Det er krevende å drive eksport fra Norge, sier Rokling-Andersen.

Han sitter i dag i styret i det norske spillselskapet Artplant, som nylig vant prisen for beste europeiske nettleserspill med «Battlestar Galactica». Selskapet satser også stort på Facebook-spill.

– Mulighetene for å utvikle mindre spill for Facebook er ekstremt spennende, med rask distribusjon og oppdatering. Budsjettene er også langt mer overkommelige sammenliknet med gigantproduksjonene, som også er langt mer risikable. Det er skapt et marked med «casualgamere», som ikke trenger spill med en historie det tar femti timer å spille igjennom, sier Rokling-Andersen.

– Det kan kanskje oppfattes som ulyd i ørene på dem som satte pris på de tøffe utfordringene i «I.G.I.».

Er det helt utenkelig at vi får se et spill nummer tre i serien?

– Da vi avsluttet «I.G.I. 2» tenkte vi at en oppfølger kunne være lagbasert gjennom hele spillet. Nå som vi har sett «Gears of War», måtte vi vel ha gjort noe helt annet. Jeg tror vi kunne laget et «I.G.I. 3» som var strategisk, med mindre fokus på teknologi. «I.G.I.»-serien var alltid strategisk – taglinen var «the thinking man’s shooter». Om vi ikke får se en offisiell oppfølger, er det uansett fortsatt nok av «I.G.I.»-fans der ute til at spillet ikke er helt glemt.

Noen av dem mer ivrige enn andre: For et par uker siden skrev forumbrukeren Niclauke på Diskusjon.no at han var i god gang med en ikke-kommersiell oppfølger, velsignet av Rokling-Andersen. Skoleeleven har jobbet på spillet siden 2009, og regner med å slippe det en gang neste år – om ikke skolearbeidet tar for mye tid. 

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3