Zombie-apokalypsen kommer!

Vi har spilt «Dead Island» og snakket med utviklerne i London.

25. mai 2011 10:26

LONDON (PressFire.no): PressFires utsendte befinner seg for anledningen i en falleferdig lagerbygning i England. Dette var angivelig engang et barnehjem, før det ble nedlagt etter en skandale som involverte tortur av barn.

Jeg geleides inn i mørke, mugne korridorer bare opplyst av en liten lommelykt. Og jeg er omgitt av zombies. De stønner, stabber etter meg i mørket og forsøker å grabbe tak i meg. Alle er ikledd badetøy, snodig nok.

Dette er ikke et av nivåene i «Dead Island», et slemt hypnoseeksperiment iscenesatt av Derren Brown, eller en mareritt fremprovosert av for mye voksenbrus, skrekkfilmer og kebab før leggetid – men et høvelig oppfinnsomt pr-stunt for å sette oss i den rette stemningen før en «hands on»-test av zombie-spillet «Dead Island».

Zombiene er i virkeligheten et halvt dusin unge statister ikledd teatersminke og bikinis. De er kanskje ikke så fryktelig skumle, men er i alle fall veldig entusiastiske. Og det pressedamen har forsøkt å innbille meg er et nedlagt barnehjem med en grusom forhistorie, er i virkeligheten kjelleren til Shoreditch rådhus i London. Akkurat det oppdager jeg under en liten tur på toalettet.I etasjen over oss sitter nemlig en samling statsbyråkrater og pusler med sitt, uten å uroe seg det spor over den kommende zombiekalypsen.

Zombiecalypse now!

Lengst inne i et dunkelt, lite rom i kjelleretasjen sitter «brand manager» Peter Brolly og produsent Thorsten Fluegel med en storskjerm og Xbox 360. Her ser de ut til å ha sittet i mørket en god stund, skal vi dømme etter antallet ølflasker og tomme cocktailglass som ligger strødd rundt.

Men vi er her for å snakke seriøs butikk med utviklerne, og testspille «Dead Island», selvfølgelig. En åpen verden full av iltre zombies, som blander en rekke forskjellige sjangere og spilltyper.

Utviklerne kaller selv «Dead Island» en «first person zombie slasher action RPG», og det er en så god beskrivelse som noe. Elementene her føles kanskje velkjente: man spiller som en av fire karakterer, enten alene eller i samarbeidsmodus (som i «Left 4 Dead»).

Venner kan hoppe inn og ut av spillet når som helst, uten at man blir belastet med plagsomme «bots» som virrer i veien når man spiller på egen hånd. Man har en hel tropisk øy å boltre seg på (som i bl.a. «Just Cause 2»).

Våpnene man finner kan repareres, oppgraderes og kombineres på arbeidsbenker (akkurat som i «Dead Rising 2»). Det er også mulig å kjøpe våpen og oppgraderinger fra svartebørshandlere (sånn som i «Resident Evil 4»), eller plukke opp «blueprints» på nye våpentyper rundt om på øya.

Man møter stadig folk som tilbyr sideoppdrag (i stil med «Fallout 3») – mens kampsystemet sirkler rundt slagvåpen (ikke helt ulikt «Condemned»-spillene). Og så videre. Denne typen sammenlikninger antyder kanskje at «Dead Island» mangler originalitet, men alle disse elementene er kombinert på en måte som føles frisk og spennende. Og skikkelige bra zombie-spill får vi jo uansett aldri nok av.

Lang utviklingstid

«Dead Island» har vært under utvikling i over fem år, og har gått igjennom store forandringer siden den polske utvikleren Techland (best kjent for westernspillet «Call of Juarez») annonserte spillet i 2007. Det som da skulle være et «survival horror»-spill om en desperat ektemann som våkner opp på en zombie-øy etter en flyulykke, har vokst til noe mye mer ambisiøst og storslagent.

Det er ikke bare selve historien som er helt skrevet om - omtrent hvert eneste element er finjustert, forandret og forbedret. Peter Brolly kan fortelle at:

- Spillet har vært i forproduksjon siden 2006, og på det tidspunktet var det veldig forskjellig på veldig mange måter. Vi i Deep Silver kom ombord for to år siden, og satte oss ned sammen med utviklerne. De hadde massevis av ideer, så vi valgte de aller beste. Nå fokuserer vi på utforskning av den åpne verdenen, med stor vekt på historien – og selvsagt co-op-modusen, forteller Peter Brolly.

Brolly lover videre at det vil være lite å utsette på lengden i «Dead Island»:

- For en vanlig spiller som gjør hele hovedhistorien og kun enkelte sideoppdrag, da snakker vi om et sted mellom 25 og 30 timer. Ønsker du å samle alt, finne hvert våpen, se hele øya og gjøre alle sideoppdragene – da snakker vi om betydelig lengre tid. Med alle kombinasjoner har vi tusenvis av våpen.

- Akkurat nå har vi over hundre sideoppdrag, så det er mye for spilleren å oppdage. Du kan for eksempel se en fyr fanget i en bil, som er omringet av zombier. Du kan bare gå rett forbi dem, men hvis du velger å hjelpe får du kanskje tilgang til en ny arbeidsbenk, et nytt redskap eller XPs. Så du blir alltid belønnet for innsatsen.

Melankolsk trailerfenomen

Techland fikk umåtelig mye pressedekning etter at debut-traileren til «Dead Island» dukket opp tidligere i år. En temmelig hjerteskjærende (og veldig brutal) dataanimert kortfilm om en småbarnsfamilies siste øyeblikk etter at deres uskyldige, lille datter blir bitt av en zombie. Mesterlig fortalt baklengs i sakte film, med melankolsk fiolinmusikk og snedige tidshopp (den kan ses her.  

Denne traileren ga «Dead Island» massiv oppmerksomhet i media, og ble et internettfenomen uten sidestykke - men det var bare ett ørlite problem: traileren har fint lite med selve spillet å gjøre. Den inneholdt ikke et sekund med «gameplay», og var laget av skotske Axis Animation (som også har jobbet med «Killzone»-filmer) - som ikke har noe med spillet å gjøre.

Det er ikke i seg selv så uvanlig at de største titlene markedsføres på denne måten, men Axis la mer arbeid inn i denne traileren enn enkelte utviklere gjør i spillene sine. De brukte et halvår på å lage den tre minutter lange «Dead Island»-traileren, og det er fortsatt et åpent spørsmål om spillet vil klare å matche den følelsesmessige tyngden fra denne dataanimerte snutten.  

Traileren ga maksimal uttelling som markedsføring, men samtidig kan den ha penslet folks forventninger til «Dead Island» inn på et sidespor som selve spillet ikke er på vei. Vi spør Peter Brolly om alt dette var en blandet velsignelse:

– Vi ble totalt overrasket over den overveldende responsen på traileren, og er selvsagt skikkelig glade over all oppmerksomheten. Det var travle dager. Jeg satt for det meste og trykket F5 på tastaturet, og så tallene på YouTube-videoen tidoble seg igjen og igjen. Vilt!

- Men vi hadde en klar idé om hva vi ønsket å formilde da vi satt oss ned med de kreative folka i Axis. Så intensjonene med traileren var veldig klare helt fra starten av. Vi ønsket å understreke atmosfæren, at absolutt ingen er sikker under en sånn zombie-apokalypse. Selv familier og barn kan være ofrene – med alt det innebærer av følelsesmessige reaksjoner. Så ja, vi var veldig klare over at vi hadde en fantastisk trailer, nå er utfordringen å levere et like bra spill.

Vel, ingen tvil om at dette ser lovende ut. Historien starter på den tropiske øya Banoi i Papua Ny-Guinea. Hovedpersonen våker opp på luksushotellet Royal Palms Resort etter en fuktig kveld, og oppdager at dette ferieparadiset er infisert av en epidemi som forvandler folk til zombier.

Målet her er i hovedsak å overleve mens man finner en måte å komme seg bort fra denne gudsforlatte øya, noe som innebærer at man jevnlig må denge i hjel horder av zombies.

Deler av bakgrunnshistorien rulles ut i form av lydbånd, notater og dagboksider som ligger slengt rundt å øya. Bilkjøring er også en del av greia, men det gjenstår å se hvor stor del av spillmekanikken dette vil utgjøre.

Fordi øya er så diger vil man etter hvert også få muligheten til å teleportere, ved hjelp av kart som er satt opp på oppslagstavler rundt omkring. På veien møter man en masse overlevende, som har forskanset seg rundt om på Banoi.

Disse grupperingene har sine egne skjulesteder og metoder for å overleve zombie-angrepene. De fleste tilbyr sideoppdrag, tjenester og hendige hjelpemidler. Noen er livredde og konfliktsky, andre er mer aggressive når det gjelder å beskytte seg selv - mens noen er rent ut fiendtlige. Så zombiene blir neppe de eneste fiendene man må hanskes med her.

For hver en smak

Man spiller som en av fire karakterer, som alle er immune mot dette zombie-viruset. De er surferen Logan, den tidligere rapperen Sam B, den kvinnelige livvakten Purna og den kinesiske hotellarbeideren Xian Mei. Vi spilte som sistnevnte og hun tilhører «assassin»-klassen, med kniver som spesialitet.

Rollefigurene tilhører hver sin klasse, med unike styrker og egenskaper som i velkjent rollespillstil vil utvikle seg i løpet av spillets gang. Brolly er allikevel raskt på pletten med å understreke at dette ikke er hovedpoenget i «Dead Island»:

- Dette er ikke først og fremst er en RPG, som for eksempel «Fallout 3». Hovedvekten er på historien, de frenetiske actionscenene og kampsystemet.

- Vi la til rollespillelementene for å understreke at man starter opp som en helt vanlig person, og utvikler evnene sine over tid. Akkurat som vi sikkert hadde blitt bedre til å kjempe mot zombier, hvis vi bare gjorde det lenge nok. Så rollespillelementene er med for å bidra til understreke dette – men også for å gi gameplayet mer dybde, og gi spilleren sjansen større valgfrihet. Fokuset er allikevel på action.

Og ikke minst: på zombier! Brolly nevner «The Walking Dead», «Dawn of The Dead» og «28 Days Later» som de klareste inspirasjonskildene, men understreker at utviklingsteamet er fullt av hardbarka zombie-fans som har sett det meste sjangeren har å by på.

Det fremste målet har vært å skape størst mulig variasjon på zombie-typene, og han ramser opp i fleng:

- Vi har den erketypiske zombien, «The Walker», som beveger seg sakte og subber avgårde. Vi har kjappe og aggressive zombier kalt «The Infected», som stormer rett mot deg, og bør avlives først. Kommer de først innpå deg sliter du skikkelig. De er vanligvis førsteprioriteten i en kampsituasjon. Brennende zombier er heller ikke hyggelig å få innpå seg.

- «The Ram» er en svær fiende som sparker, så du bør angripe ham bakfra. «The Suicider» er en deformert zombie kan eksplodere. Hvis denne karen går inn i en klynge med zombier kan han være et godt mål for et kastevåpen – siden han vil eksplodere, og gjøre stor skade på dem rundt seg. «The Thug» er en tøffing som kan slå fra seg, så ham bør du kutte av armene på. Eventuelt unngå svingslagene hans, og bruke kastevåpen. I samarbeidsmodus kan en spiller distrahere ham mens den andre angriper. Men zombiene blir seigere å kverke hvis man er flere spillere, for alle skal jo få en utfordring her!

Vil disse zombiene «respawne» etter at du har drept dem, eller er det teoretisk mulig å rense bort mesteparten av dem fra øya i løpet av spillets gang? 

 - Vi ønsker å understreke at spilleren aldri er trygg. Jeg mener, vi har en zombie-apokalypse på denne øya, så spilleren kan ikke bare slappe av. Du kan liksom ikke bare rydde stranden fri for zombier og ta det piano – hyggelig som det sikkert kunne ha vært (ler). Nei, vi har lagt inn en mekanikk der zombiene etter hvert vil komme tilbake.

- Når du dreper en gruppe zombier vil de ikke poppe opp igjen med en gang. Det tar litt tid, og det er tilfeldig hvordan det skjer – men etter en stund kan for eksempel en gruppe zombier subbe inn fra et annet område. De vil ikke bare materialisere seg rett foran deg igjen, sånt vil skje helt naturlig. Målet er at spilleren har mye å gjøre, og det er en nødvendighet i forhold til rollespillelementene. Vi trenger fiender sånn at spilleren kan opparbeide seg erfaringspoeng, og utvikle karakteren sin. 

Så… hodeskudd! Etter å ha spilt mer enn min del av zombie-spill slår det meg at mange av dem bare hopper over akkurat det elementet i zombie-mytologien: at de må avlives med et skudd i hodet. Er det en del av dealen her? 

 - Ja, men det kommer litt an på hvilken figur du spiller som, hva styrkene deres er, og hvilket nivå de befinner seg på. Hva de kan gjøre med våpnene sine, og sånt. Å kutte av hodet på zombiene er vanligvis førstevalget, men hvis du står ovenfor en av de tøffere zombiene kommer han ikke til å miste hodet med mindre du har et veldig kraftig våpen. Så du vil kanskje velge å nøytralisere trusselen – har han sterke armer, vil du kanskje foretrekke å kutte dem av først.

- Men for all del, det er også viktig med et godt, gammeldags skudd i skallen - eller fortrinnsvis en skikkelig halshugging. For det meste må man forsvare seg med klubber, balltrær, kniver, machetes og jernrør. Skytevåpen er mye sjeldnere, og ammunisjon vanskelig å få tak i. De har også en annen bakdel: lyden av skuddene tiltrekker andre zombier (et problem godt kjent for alle som har lest «The Walking Dead»-tegneseriene), og kan gjøre en vond situasjon enda verre. 

Undertegnede merket akkurat dette selv etter å ha kjøpt en hagle fra en svartebørsselger i en kirke i hovedstaden Moresby. Et par skudd senere var jeg under angrep fra rasende zombier fra alle kanter, og hadde store problemer med å holde meg i live mange minuttene av gangen. De gangene man dør blir man «respawn»-et like i nærheten, noe som minsker frustrasjonsnivået betraktelig. Vanskelighetsgraden føles allikevel forholdsvis høy, men det er sikkert noe de fortsatt jobber med å balansere. Intensiteten i disse kampene kan minne en del om «Left 4 Dead», men dette er som sagt slett ingen «shooter». Brolly forklarer:

- Du vil ikke finne skytevåpen særlig ofte i spillet. Spilleren er velkommen til å utforske øya for å finne dem - men vi akter ikke å la folk lene seg tilbake på skytevåpen, og bare meie ned horder av zombies mens de føler deg supermektige. Det er liksom ikke hva vi prøver oppnå med «Dead Island».

- Nærkampsystemet er så tilfredsstillende at vi føler oss sikre på at spilleren uansett vil foretrekke å kutte av kroppsdelene til zombiene, fremfor å bare skyte dem. Kampsystemet har dybde, også. Du kan plukke det opp med en gang, men desto mer du spiller, desto mer vil du oppdage nyansene i kampsystemet. Hvordan du kan kutte av armer og ben og… bare ha det moro! Lemlesting blir jo aldri kjedelig! 

Amen til det, broder. Amen til det.

«Dead Island» har ingen slippedato ennå, men vil etter planene dukke opp til Xbox360, PS3 og PC innen året er omme.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3