Annonse

The Wonderful 101

Hundre og enestående!

The Wonderful 101

Hundre og enestående!
3:57
9:14
Utvikler
Platinum Games
Utgiver
Nintendo
Slippdato
23. august 2013
Plattformer
Wii U
Annonse
9:14
3:57
Denne artikkelen er skrevet av vår satire-konsulent Segata Satiro, og følgelig bare bambus.

(PressFire.no): Du er tilgitt om du stusser litt etter noen glimt av «Wonderful 101».

Gjennom intense kultklassikere som «Bayonetta», «Vanquish» og senest «Metal Gear Rising: Revengeance», har Platinum Games vist at de er eksperter på hyperaktiv, sylskarp action for et voksent publikum.

«Wonderful 101» ser derimot ut som et barnespill, proppfullt av primærfarger og karikerte figurer. Stemningen og storyen ligger et sted mellom superheltsatiren i «The Incredibles» og galskapen i «Power Rangers». På toppen er det en dæsj anime-orientert mecha-fascinasjon.

Med opptil hundre helter på skjermen til enhver tid, sendes tankene også raskt mot Nintendos egen «Pikmin»-serie. Så hva skjer? Har gjengen begynt med aggressiv markedstilpasning for Nintendos nyeste konsoll? Svaret kunne ikke vært lenger unna sannheten!

Platinumsignaturen

Spillet starter om bord en løpsk t-banevogn på kollisjonskurs mot en skole. Etter å ha skiftet fra oppkneppet skolelærer til superhelten Wonder Red, reddet passasjerene og smekket vogna i havet med en knyttneve på størrelse med en høyblokk, er vi i gang.

Når du noen strakser senere styrer en gjeng på hundre superhelter i intens kamp med en gigantisk mekanisk drage, i fritt fall mot en gigantisk metropol, blir det klinkende klart: Dette er definitivt et Platinum- spill!  

Jorda er under invasjon av en bråte romvesener, og det er opp til en liten gjeng FN-utnevnte superhelter å slå disse tilbake. Du styrer opp mot hundre av disse.

Den nevnte knyttneven er bare én av flere individuelle superkrefter disse har til rådighet. Noen av heltene har nemlig spesialferdigheter som forener resten av gjengen til gigantiske våpen. Jo flere folk, jo mer krutt. Underveis kan du også redde sivile å fylle rekkene med.

 

Tyner hjernen

Det blir aldri kjedelig å se hundre fargerike figurer forene seg til et sverd på størrelsen med en middels stor blokkleilighet, for å igjen bli svingt rundt av en bitteliten fyr.

Detaljgraden i det hele er fascinerende, som når den gigantiske bazookaen du nettopp dro opp skyter en klase superhelter mot en himmelhøy robot.

Dette leder også til et enestående og utfordrende kampsystem. På det meste har du opptil syv ulike egenskaper å sjonglere, mens fiendegalleriet krever en variert framgangsmåte og lynraske reflekser.

Hver enkelt superhelt har få kombinasjoner til rådighet, men med en hjelpeknapp kan du mane fram nye våpen som angriper nærmeste fiende parallelt med deg. Med rask avtrekker kan spesialangrep også lenkes til imponerende kombinasjoner.

 

Knallnever ahoy

Hva med en gigantisk hammer som smeller til han du nettopp huka inn med pisken?

Eller den klassiske «Devil May Cry»-comboen: Uppercut med sverdet og hold fienden opp i lufta med pistolene dine, for så å avslutte ham?

Å kontrollere gruppen er heldigvis langt fra så komplisert som det kunne ha vært. Du styrer gruppelederen til enhver tid, mens resten følger trofast etter.

Den eneste som kan ta dødelig skade er den du til enhver tid styrer.

 

Tegn og vær glad

Det potensielt mest kontroversielle designvalget er fokuset på Wii U-ens gamepad for å dra i gang spesialangrep.

Her skisser du ut formen på angrepet du skal dra opp. En sirkel blir en knyttneve, en sidelengs «L» blir en pistol, en bølgete linje blir en pisk og så videre. Jo større du tegner, jo større blir våpenet.

Når det gradvis introduseres flere spesialangrep blir systemet mer komplekst, uten at jeg bommer på noen av disse særlig ofte uten å føle at det var min skyld. For min del tok det ikke lang tid før kontrollen satt, og jeg valgte å holde meg til tegningen framfor å bruke høyrestikka, som også presenteres som et alternativ.  

På det beste føles dette som man griper direkte inn i spillverdenen for å dirigere gjengen sin, noe som også bidrar til en enda større grad av innlevelse i de overdådige knappefilmene. 

 

Knasende kontroll

Utviklerne har imidlertid stilt seg lagelig til for hogg her, og kombinasjonen ukonvensjonelt styresett og kompromissløs spilldesign vil nok lede noen til å skylde på håndkontrolleren framfor å skjerpe ferdighetene sine.

At berøringsknapper er plassert i ytterkant av knappebrettet er nok heller ikke et helt optimalt designvalg, men jeg kommer heldigvis bort i disse forsvinnende sjelden.

Når du begynner å få dreisen på kontrollene er det litt av et opplegg du kan sette i gang i «Wonderful 101» – der du konstant bytter mellom gigantiske fargerike våpen for å sjonglere fiendene dine. 

Det er imidlertid et langt lerret å bleke før du når så langt.

 

Fargerikt og brutalt

Om du setter pris på at spill holder deg varsomt i lanken for å lede deg forsiktig gjennom hva enn du enn måtte stri med, har regissør Hideki Kamiya og Platinum aldri vært spillskaperne for deg.

At du har hundre helter til rådighet gjør absolutt ikke ting enklere. Det er konstant mye å følge med på her.

Missiler regner jevnlig ned fra himmelen, bakken kan være minst like dødelig og gigantiske lasere flyver rundt deg. Sleng inn noen store og lynraske robotdinosaurer, så blir det åpenbart at du må holde tunga rett i munnen.

Det krever også konsentrasjon for å holde oversikt på omgivelsene i den visuelle spetakkelet som ofte oppstår når kampene bryter løs. «Wonderful 101» er kaotisk, men dette er både en del av utfordringen og gleden ved å mestre spillet.

Platinums mest inkluderende tittel visuelt er kanskje det minst tilgjengelige og kompromissløse de noensinne har produsert.

Med uendelig liv og umiddelbare gjenopplivninger, kan du nok knøle deg gjennom dette som et LEGO-spill. Du er i så fall garantert en uhyre ubehagelig gjennomspilling, med et tresifret antall besøk til «Game Over»-skjermen. Om du derimot lærer deg de grunnleggende systemene og perfeksjonerer disse, kan du begynne å leke deg rundt utfordringene med stil.

 

Sylskarp læringskurve

Noen omfattende opplæringsdel får man derimot ikke. Utover en ekstremt grunnleggende innføring, er resten opp til deg å finne ut av.

Det poengteres fortløpende at du har lært nye spesialangrep, men disse læres aldri bort. Basisfunksjoner som blokkering og unnamanøvre må kjøpes mellom baner, men ingen hinter til at slikt kan være lurt å få med seg.

Det kverner også et nivåsystem i bakgrunnen som gradvis leder til nye spesialangrep, men denne funksjonaliteten nevnes ikke i det hele tatt.

Her blir du kastet ut på dypt vann, og må eksperimentere deg fram til løsningene. Alternativt må du ty til din venn internett.

Det er tydelig at utviklerne selv også har skjønt forklaringbehovet når de går gjennom alle disse systemene i en serie omfattende blogger på nettsiden sin. Man skulle da tro de også ser verdien av å pakke dette inn i selve spillet?  

 

Kombonanza

At dette er et av de mer fleksible og dype spillene i sjangeren bryr de seg visst heller ikke om å flagge nevneverdig. Menyene skjuler nemlig også to separarte, men svært hendige funksjoner.

«Hero Time» gir deg litt ro etter en perfekt unnamanøver, mens «Hero Counter» lar deg presse mot fiendens angrep for å kontre. 

Når spillet videre belønner effektive og stilfulle gjennomspillinger, gjennom systemet Kamiya debuterte med «Devil May Cry», er dette en ytterligere påskjønnelse til dem som bryr seg med å lære seg dette ordentlig.

De som knoter seg gjennom spillet vil ikke få tilgang til flere av disse funksjonene, og befinner seg brått i en rimelig mørk sirkel. 

 

Gigantiske bosskamper og.. «Punch Out»?

«Wonderful 101» har alltid en overraskelse på lur, enten gjennom den tullete men vanvittig underholdende historien, eller radikalt ulike utfordringer.

Spillets bosser er gigantiske, kreative beist, og utgjør ofte hele nivå i seg selv, mens de tester alt du har lært opp til det tidspunktet. Det bør for lengst være hevet over enhver tvil at Platinum er eksperter på gigantiske kjempekamper, men her overgår de ofte seg selv også.

Du blir slengt mellom disse, den grunnleggende slossingen, inn i lystige hyllester til «Zaxxon», «Punch Out» og «Space Harrier», og tilbake igjen – gjerne på kort tid. Variasjonen er nesten nok til å bli svimmel av, men i løpet av de drøye tyve timene jeg har brukt på spillet til nå ble det aldri kjedelig

Med et slikt boblende kreativt overskudd drypper det heldigvis også litt på Nintendos lite omfavnede gamepad.

I tillegg til den nevnte tegningen er det heldigvis innovative eksempler på hvordan andreskjermen kan brukes på en konstruktiv måte.

Hva med en tur i et romskip, hvor du ser omgivelsene på TV-skjermen mens du styrer gjengen mellom overdimensjonerte knapper inne i cockpiten med gamepad-en? Eller fanget i en gigantisk kube, hvor du må slå de riktige veggene fra innsiden for å bevege deg trygt vekk fra et snøras?

Disse sekvensene er like underholdende som de er innovative. De gir hodet og øye-til-hånd-koordinasjonen noen ferske utfordringer, mens de bryter opp i slåssingen. Jeg skulle gjerne sett langt flere av disse, men de få som er her, viser ettertrykkelig potensialet i flerskjermspilling – attpåtil bedre enn Nintendo selv har gjort til nå!

 

«Wonderful 101» har begge beina trygt plantet i Hideki Kamiyas historie som en av de mest innflytelsesrike og banebrytende actionspillskaperene vi har. Fra kombosystemet til «Devil May Cry», via penselstrøkene fra «Okami» til det visuelle utrykket fra «Viewtiful Joe» og den absurde intensiteten i «Bayonetta», støtter det seg på tidligere bragder mens det samtidig skaper noe fullstendig originalt.  

Hideki Kamiya er en av forsvinnende få auteurer innen spillmediet, og at signaturen hans fortsatt er så markant er både svært gledelig og sårt tiltrengt i dagens spillklima. At det også har blitt kastet nok penger etter spillet til å gjøre dette til Kamiyas klart mest ambisiøse og polerte produksjon til nå, hever det ytterligere.

Dette er absolutt ikke et spill for alle, til det krever det altfor mye innsats. Men om du er på utkikk etter noe som gjennomgående kan utfordre, underholde og forbløffe er «Wonderful 101» noe av det mest fornuftige du kan ta deg til i år.

Etter en grundig gjennomspilling på over tyve tettpakkede timer er alt jeg har lyst til å gjøre å hoppe tilbake i denne fabelaktig fargerike galskapen, prøve meg på høyere vanskelighetsgrader, perfeksjonere spillingen min, finne nye skjulte oppdrag og oppgradere flere av heltene mine.

«Wonderful 101» er en gjennomført svimlende framvising av skaperglede  humor og kreativitet. Det er svært sjeldent at spill gjør meg så komplett lykkelig!

Se alle podcaster på Podcast-sidene.
Les alle våre «Den gangen da...»-tekster på undersiden her, eller se andre retrosaker her.
Les mer om spillrelaterte ting som skjer i Norge på vår underside her.
Les mer om e-sport og konkurransespilling på vår underside her.
Les flere meninger på vår samleside her.
Mer om:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3
Oppsummering
Positivt
Stram action fra en sjangerens absolutte mestere Solid enspiller med lassevis av ekstrastoff Innovativ bruk av håndkontrolleren Platinums mest polerte tittel Fullstendig kompromissløst
Negativt
Store hull i spillets opplæringsdel. Tidvis trøblete kamera.
Skjermbilder (klikk for større)
No items found.
Hundre og enestående!
The Wonderful 101
Martin Anfinsen

(PressFire.no): Du er tilgitt om du stusser litt etter noen glimt av «Wonderful 101».

Gjennom intense kultklassikere som «Bayonetta», «Vanquish» og senest «Metal Gear Rising: Revengeance», har Platinum Games vist at de er eksperter på hyperaktiv, sylskarp action for et voksent publikum.

«Wonderful 101» ser derimot ut som et barnespill, proppfullt av primærfarger og karikerte figurer. Stemningen og storyen ligger et sted mellom superheltsatiren i «The Incredibles» og galskapen i «Power Rangers». På toppen er det en dæsj anime-orientert mecha-fascinasjon.

Med opptil hundre helter på skjermen til enhver tid, sendes tankene også raskt mot Nintendos egen «Pikmin»-serie. Så hva skjer? Har gjengen begynt med aggressiv markedstilpasning for Nintendos nyeste konsoll? Svaret kunne ikke vært lenger unna sannheten!

Platinumsignaturen

Spillet starter om bord en løpsk t-banevogn på kollisjonskurs mot en skole. Etter å ha skiftet fra oppkneppet skolelærer til superhelten Wonder Red, reddet passasjerene og smekket vogna i havet med en knyttneve på størrelse med en høyblokk, er vi i gang.

Når du noen strakser senere styrer en gjeng på hundre superhelter i intens kamp med en gigantisk mekanisk drage, i fritt fall mot en gigantisk metropol, blir det klinkende klart: Dette er definitivt et Platinum- spill!  

Jorda er under invasjon av en bråte romvesener, og det er opp til en liten gjeng FN-utnevnte superhelter å slå disse tilbake. Du styrer opp mot hundre av disse.

Den nevnte knyttneven er bare én av flere individuelle superkrefter disse har til rådighet. Noen av heltene har nemlig spesialferdigheter som forener resten av gjengen til gigantiske våpen. Jo flere folk, jo mer krutt. Underveis kan du også redde sivile å fylle rekkene med.

 

Tyner hjernen

Det blir aldri kjedelig å se hundre fargerike figurer forene seg til et sverd på størrelsen med en middels stor blokkleilighet, for å igjen bli svingt rundt av en bitteliten fyr.

Detaljgraden i det hele er fascinerende, som når den gigantiske bazookaen du nettopp dro opp skyter en klase superhelter mot en himmelhøy robot.

Dette leder også til et enestående og utfordrende kampsystem. På det meste har du opptil syv ulike egenskaper å sjonglere, mens fiendegalleriet krever en variert framgangsmåte og lynraske reflekser.

Hver enkelt superhelt har få kombinasjoner til rådighet, men med en hjelpeknapp kan du mane fram nye våpen som angriper nærmeste fiende parallelt med deg. Med rask avtrekker kan spesialangrep også lenkes til imponerende kombinasjoner.

 

Knallnever ahoy

Hva med en gigantisk hammer som smeller til han du nettopp huka inn med pisken?

Eller den klassiske «Devil May Cry»-comboen: Uppercut med sverdet og hold fienden opp i lufta med pistolene dine, for så å avslutte ham?

Å kontrollere gruppen er heldigvis langt fra så komplisert som det kunne ha vært. Du styrer gruppelederen til enhver tid, mens resten følger trofast etter.

Den eneste som kan ta dødelig skade er den du til enhver tid styrer.

 

Tegn og vær glad

Det potensielt mest kontroversielle designvalget er fokuset på Wii U-ens gamepad for å dra i gang spesialangrep.

Her skisser du ut formen på angrepet du skal dra opp. En sirkel blir en knyttneve, en sidelengs «L» blir en pistol, en bølgete linje blir en pisk og så videre. Jo større du tegner, jo større blir våpenet.

Når det gradvis introduseres flere spesialangrep blir systemet mer komplekst, uten at jeg bommer på noen av disse særlig ofte uten å føle at det var min skyld. For min del tok det ikke lang tid før kontrollen satt, og jeg valgte å holde meg til tegningen framfor å bruke høyrestikka, som også presenteres som et alternativ.  

På det beste føles dette som man griper direkte inn i spillverdenen for å dirigere gjengen sin, noe som også bidrar til en enda større grad av innlevelse i de overdådige knappefilmene. 

 

Knasende kontroll

Utviklerne har imidlertid stilt seg lagelig til for hogg her, og kombinasjonen ukonvensjonelt styresett og kompromissløs spilldesign vil nok lede noen til å skylde på håndkontrolleren framfor å skjerpe ferdighetene sine.

At berøringsknapper er plassert i ytterkant av knappebrettet er nok heller ikke et helt optimalt designvalg, men jeg kommer heldigvis bort i disse forsvinnende sjelden.

Når du begynner å få dreisen på kontrollene er det litt av et opplegg du kan sette i gang i «Wonderful 101» – der du konstant bytter mellom gigantiske fargerike våpen for å sjonglere fiendene dine. 

Det er imidlertid et langt lerret å bleke før du når så langt.

 

Fargerikt og brutalt

Om du setter pris på at spill holder deg varsomt i lanken for å lede deg forsiktig gjennom hva enn du enn måtte stri med, har regissør Hideki Kamiya og Platinum aldri vært spillskaperne for deg.

At du har hundre helter til rådighet gjør absolutt ikke ting enklere. Det er konstant mye å følge med på her.

Missiler regner jevnlig ned fra himmelen, bakken kan være minst like dødelig og gigantiske lasere flyver rundt deg. Sleng inn noen store og lynraske robotdinosaurer, så blir det åpenbart at du må holde tunga rett i munnen.

Det krever også konsentrasjon for å holde oversikt på omgivelsene i den visuelle spetakkelet som ofte oppstår når kampene bryter løs. «Wonderful 101» er kaotisk, men dette er både en del av utfordringen og gleden ved å mestre spillet.

Platinums mest inkluderende tittel visuelt er kanskje det minst tilgjengelige og kompromissløse de noensinne har produsert.

Med uendelig liv og umiddelbare gjenopplivninger, kan du nok knøle deg gjennom dette som et LEGO-spill. Du er i så fall garantert en uhyre ubehagelig gjennomspilling, med et tresifret antall besøk til «Game Over»-skjermen. Om du derimot lærer deg de grunnleggende systemene og perfeksjonerer disse, kan du begynne å leke deg rundt utfordringene med stil.

 

Sylskarp læringskurve

Noen omfattende opplæringsdel får man derimot ikke. Utover en ekstremt grunnleggende innføring, er resten opp til deg å finne ut av.

Det poengteres fortløpende at du har lært nye spesialangrep, men disse læres aldri bort. Basisfunksjoner som blokkering og unnamanøvre må kjøpes mellom baner, men ingen hinter til at slikt kan være lurt å få med seg.

Det kverner også et nivåsystem i bakgrunnen som gradvis leder til nye spesialangrep, men denne funksjonaliteten nevnes ikke i det hele tatt.

Her blir du kastet ut på dypt vann, og må eksperimentere deg fram til løsningene. Alternativt må du ty til din venn internett.

Det er tydelig at utviklerne selv også har skjønt forklaringbehovet når de går gjennom alle disse systemene i en serie omfattende blogger på nettsiden sin. Man skulle da tro de også ser verdien av å pakke dette inn i selve spillet?  

 

Kombonanza

At dette er et av de mer fleksible og dype spillene i sjangeren bryr de seg visst heller ikke om å flagge nevneverdig. Menyene skjuler nemlig også to separarte, men svært hendige funksjoner.

«Hero Time» gir deg litt ro etter en perfekt unnamanøver, mens «Hero Counter» lar deg presse mot fiendens angrep for å kontre. 

Når spillet videre belønner effektive og stilfulle gjennomspillinger, gjennom systemet Kamiya debuterte med «Devil May Cry», er dette en ytterligere påskjønnelse til dem som bryr seg med å lære seg dette ordentlig.

De som knoter seg gjennom spillet vil ikke få tilgang til flere av disse funksjonene, og befinner seg brått i en rimelig mørk sirkel. 

 

Gigantiske bosskamper og.. «Punch Out»?

«Wonderful 101» har alltid en overraskelse på lur, enten gjennom den tullete men vanvittig underholdende historien, eller radikalt ulike utfordringer.

Spillets bosser er gigantiske, kreative beist, og utgjør ofte hele nivå i seg selv, mens de tester alt du har lært opp til det tidspunktet. Det bør for lengst være hevet over enhver tvil at Platinum er eksperter på gigantiske kjempekamper, men her overgår de ofte seg selv også.

Du blir slengt mellom disse, den grunnleggende slossingen, inn i lystige hyllester til «Zaxxon», «Punch Out» og «Space Harrier», og tilbake igjen – gjerne på kort tid. Variasjonen er nesten nok til å bli svimmel av, men i løpet av de drøye tyve timene jeg har brukt på spillet til nå ble det aldri kjedelig

Med et slikt boblende kreativt overskudd drypper det heldigvis også litt på Nintendos lite omfavnede gamepad.

I tillegg til den nevnte tegningen er det heldigvis innovative eksempler på hvordan andreskjermen kan brukes på en konstruktiv måte.

Hva med en tur i et romskip, hvor du ser omgivelsene på TV-skjermen mens du styrer gjengen mellom overdimensjonerte knapper inne i cockpiten med gamepad-en? Eller fanget i en gigantisk kube, hvor du må slå de riktige veggene fra innsiden for å bevege deg trygt vekk fra et snøras?

Disse sekvensene er like underholdende som de er innovative. De gir hodet og øye-til-hånd-koordinasjonen noen ferske utfordringer, mens de bryter opp i slåssingen. Jeg skulle gjerne sett langt flere av disse, men de få som er her, viser ettertrykkelig potensialet i flerskjermspilling – attpåtil bedre enn Nintendo selv har gjort til nå!

 

«Wonderful 101» har begge beina trygt plantet i Hideki Kamiyas historie som en av de mest innflytelsesrike og banebrytende actionspillskaperene vi har. Fra kombosystemet til «Devil May Cry», via penselstrøkene fra «Okami» til det visuelle utrykket fra «Viewtiful Joe» og den absurde intensiteten i «Bayonetta», støtter det seg på tidligere bragder mens det samtidig skaper noe fullstendig originalt.  

Hideki Kamiya er en av forsvinnende få auteurer innen spillmediet, og at signaturen hans fortsatt er så markant er både svært gledelig og sårt tiltrengt i dagens spillklima. At det også har blitt kastet nok penger etter spillet til å gjøre dette til Kamiyas klart mest ambisiøse og polerte produksjon til nå, hever det ytterligere.

Dette er absolutt ikke et spill for alle, til det krever det altfor mye innsats. Men om du er på utkikk etter noe som gjennomgående kan utfordre, underholde og forbløffe er «Wonderful 101» noe av det mest fornuftige du kan ta deg til i år.

Etter en grundig gjennomspilling på over tyve tettpakkede timer er alt jeg har lyst til å gjøre å hoppe tilbake i denne fabelaktig fargerike galskapen, prøve meg på høyere vanskelighetsgrader, perfeksjonere spillingen min, finne nye skjulte oppdrag og oppgradere flere av heltene mine.

«Wonderful 101» er en gjennomført svimlende framvising av skaperglede  humor og kreativitet. Det er svært sjeldent at spill gjør meg så komplett lykkelig!

Annonse
Publisert 
Andre artikler om emnet
No items found.
Andre artikler

The Wonderful 101

Positivt
Stram action fra en sjangerens absolutte mestere Solid enspiller med lassevis av ekstrastoff Innovativ bruk av håndkontrolleren Platinums mest polerte tittel Fullstendig kompromissløst
Negativt
Store hull i spillets opplæringsdel. Tidvis trøblete kamera.
Annonse
Ansvarlig redaktør: Jarle Hrafn Grindhaug
Redaksjonssjef: Erik Fossum
Salg/Sales: sales@pressfire.no
dark mode