- Vi vil at spillopplevelsen din skal bety noe

I «Shogun 2: Total War» tar du rollen som japansk hærfører.

2. februar 2011 16:22

STOCKHOLM (PressFire.no): Vi tok turen til Stockholm og hilste på The Creative Assembly i forbindelse med lanseringen av det nyeste strategispillet deres, «Shogun 2: Total War».

Den store forskjellen på «Total War»-serien og veldig mange andre strategispill er at det blander sanntid med turbasert kampsystem.

På den ene siden har du det strategiske kartet som lar deg flytte brikkene dine rundt på et brett der du tar de store, viktige avgjørelsene. På den andre siden har du de individuelle slagene som utspiller seg mens klokka går, der du løser konflikter med fienden og avgjør eierskapet av landområder - ofte med flere titusener av tropper i ryggen.

Det krever sin mann, eller kvinne, bare å holde styr på kaoset – noe spillopplevelsen tilfeldigvis har til felles med arbeidet bak selve produksjonen. Det mener i alle fall PR-manager Mark O'Connell under intervjuet, der PressFire fyrte av noen spørsmål om hva som ligger i vente rundt det nyeste «Total War»-spillet.

Med ti års forsprang

- Hva var bakgrunnen for at dere valgte å returnere til Japan?

- Vi stemte over det og fant ut at det var noe vi alle hadde lyst til å gjøre, forteller O’Connell.

- Den beste bakgrunnen for et «Total War»-spill har alltid vært et der konflikt oppstår mellom flere stormakter. Det som skjedde i etterkant av Ōnin-Krigen på 1500-tallet i Japan, var et perfekt sted å sette «Shogun 2» på grunn av all knivingen mellom klanene involvert i å forme landet.

- Men selv om Japan er et mye mindre landområdet enn det Europa er, er det ikke på langt nær et mindre spill, understreker han.

Mark forteller også hvordan de har funnet fram en hel haug med ny informasjon om tidsperioden og hvordan de nyter godt av kompetansen de sitter på. Enkelte av staben har faktisk overlevd siden lanseringen av det første spillet så langt tilbake som i 2000.

- Det har gått over 10 år siden det første «Total War»-spillet ble lansert. Har prosessen med å sette sammen disse spillene blitt plankekjøring med tiden?

- Vi har alltid hatt en veldig effektiv prosedyre i utviklingen av spillene. Vi starter alltid med å slenge opp alle tilbakemeldingene vi har fått på veggen vår så vi får et klarere bilde av hva som må forbedres, avslører O’Connell.

- Akkurat som at «Napoleon: Total War» var en naturlig utvikling av «Empire: Total War», har «Shogun 2» blitt utviklet med utgangspunkt i tilbakemeldingene vi fikk på «Napoleon».

Disse spillene krever allikevel masse arbeid og overtid fra utviklere – selv for The Creative Assembly som akkurat har bygd ut hovedkontoret sitt med en ekstra etasje.

- Vi er nå over 160 mann, kontra de nærmere 90 som var der når jeg startet jobben min for fire år siden, skryter O'Connell.

I forbindelse med «Shogun 2» forteller PR-manageren videre at kontorene deres sakte, men sikkert, har fylt seg opp med autentiske effekter fra den aktuelle tidsperioden. Rustninger av forskjellige slag henger på veggene, mens våpen, verktøy og kulturelle gjenstander ligger strødd rundt på kontorene. Disse har ikke bare blitt brukt som inspirasjon, men også som mal for de grafiske modellene og lydeffektene i spillet.

- Vi har til og med et par samuraisverd hengende på veggen i møterommet vårt, i tilfellet vi må ta noen raske avgjørelser, smiler han.

De ser deg når du napper kabelen

- Basert på det jeg har sett i dag, føles «Shogun 2» som et mye større sprang enn det de tidligere spillene har vært. Var dette bevisst?

- I «Napoleon» var vi begrenset historisk sett hvor vi kunne føre erobringene hans. Denne gangen handler det ikke bare om selve tidsperioden og kampene – det handler om deg og hvordan du styrer opplevelsen og utviklingen.

- Dessuten har vi et veldig robust og omfattende flerspillersystem på plass.

- Vi vil at din egen spillopplevelse skal bety noe. Vi vil at du skal føle som om du tar del av noe større og at det du utreder blir satt i en bredere kontekst. Du representerer din egen general på slagmarken, men alle kjemper om den ypperste rollen som Shogun, forteller han i korte trekk.

Han forklarer også hvordan flerspillerdelen er satt sammen som en del av et større design, inspirert av føydalsystemet som skilte den sosiale makten på den tiden. Spillere vil kunne danne klaner og familier, der hierarkier og poengtavler skal oppfordre til konkurranse og holde styr på rangeringer.

- På toppen av rangstigen finner du selvsagt kun én person kronet Shogun. Dette er til stor frustrasjon for oss nede på kontoret, flirer PR-sjefen med konkurranseinstinktet godt synlig i blikket.

Et annet tillegg er hvordan generalen din vil utvikle seg og tilegne seg «traits». Disse titlene inneholder korte beskrivelser av deg som spiller, og avslører i noen stikkord hva motstanderen din kan forvente av strategier og atferd.

- Har du for eksempel til vane å dra ut nettverkskabelen din rett før et nederlag for å unngå et offisielt tap får du tittelen «dishonorable coward», som forhåpentligvis vil fraråde andre fra å spille med deg, forteller O’Connell.

Den visuelle stilen har også vært en stor drivkraft i «Shogun 2». Et eksempel er at det strategiske kartet du bruker til å flytte styrkene dine rundt på skildres litt mer abstrakt enn før, der brikkene dine reflekterer hvordan du har utviklet dem gjennom spillet.

- Selve kartet tegnes nå opp i to dimensjoner, men endrer seg sømløst til 3D så fort du utforsker noe. Oppdager du for eksempel et fjell på kartet, vokser det opp og tydeliggjør hva du vet og ikke vet om geografien.

- Vi brukte alt for lang tid på å implementere de greiene der, ler O’Connell.

- I det første «Shogun»-spillet hadde spilleren muligheten til å sende agenter inn i fiendens territorier. Hvordan har dere håndtert elementer som spionasje og sabotasje i «Shogun 2»?

- Vi har brukt et mer klassisk «stein-saks-papir»-prinsipp for å gjøre disse oppdragene litt mer spennende og risikofylte. Det hemmelige politiet er et eksempel på dette, som aktivt oppsøker og eliminerer agenter.

- Du vil kunne trene opp hemmelige agenter som ninjaer og geishaer, og etter hvert utvikle dem ettersom de får mer erfaring i felten. Du får selv tilpasse disse rollene etter kompetansefelt som spionasje, listighet og snikmord.

Motstander med pil i baugen

Mye av det som utspiller seg gjennom spillet er tilfeldigheter du ikke vil ha kontroll over. Vulkanutbrudd og andre naturkatastrofer er ett eksempel, men du kan også få besøk av Europeere, som tilbyr krutt og skytevåpen i bytte mot misjon av kristendommen.

- Religion har selvsagt store implikasjoner for hvordan folket ditt ser på deg som leder, sier O’Connell og beskriver hvordan du kan ende opp med å måtte løse voldelige konflikter mellom lokale bander hvis du ikke behandler landsbyene dine godt nok.

- Hva med sjøslagene dere har skrytt sånn av tidligere? Jeg assosierer ikke akkurat Japan med store, kjente sjøslag – hva er historien der?

- Historisk sett har båter blitt benyttet i sjøslag nærmere land enn det du kanskje er vant til – gjerne parallelt med angrep mot kysten. Både landenheter og vannenheter er involvert i disse slagene. Siden båtene også ble drevet av ren muskelkraft og årer har du en mye større grad av kontroll over dem, forklarer han.

Han sammenligner dem med de tunge seilskutene fra de tidligere spillene, som belaget seg på sporadiske vindstrømmer for fremdrift.

- Poenget er at du får ta del i kamper langs kysten hvor du for eksempel kan bruke bueskyttere på land til å støtte forsvaret ditt.

Havområdene vil være i stort mindretall sammenlignet med landområdene, men vil tilgjengjeld ha stor taktisk og logistisk verdi. Blant annet vil de la deg transportere hærer og generaler mer effektivt og ellers holde deg langt mer mobil enn fienden din.

- Tidligere har dere fått en del kritikk for den strategiske tenkningen til fienden. Har dere gjort noe med den kunstige intelligensen siden sist, eller har fokuset kun vært rettet mot flerspillerdelen?

- På ingen måte. Vi har et helt team dedikert til å luke ut feil og finpusse logikk. De gjør kontinuerlige forbedringer ut i fra tilbakemeldingene vi har fått i de tidligere spillene og i våre øyne er dette den mest intelligente motstanderen vi noen gang har utviklet, forklarer han og fortsetter.

- Den største nyheten i «Shogun 2» rundt fiendtlig oppførsel er at de nå ikke lenger vet noe om omgivelsene sine når de store slagene starter. De står med andre ord like blottet for informasjon som det du gjør.

- Dette betyr at de vil analysere omgivelsene sine på lik linje med deg - gjette seg til hvor du plasserer troppene dine og ellers sette ut sine egne styrker basert på det de vet om geografien og omgivelsene.

Slik det ser ut i dag virker det som om «Shogun 2» kan bli en spennende oppfølger og utvikling av «Total War»-serien. De senere spillene i serien er kjente for å ha fått veldig varierte omtaler fra både entusiaster, nye spillere og kravstore nisjer. Derfor kan det bli spennende å se hvordan utviklerne har tatt til seg kritikken.

Akkurat hvem av gruppene de har valgt å fokusere på, er fortsatt litt uklart. Det kan uansett virke som om de har gjort et realt forsøk på å innta flerspillermarkedet litt mer seriøst enn før, med et omfattende konkurransemiljø og samarbeid gjennom kamanjen. 

Forhåpentligvis har de ikke oversett oss som trives best alene i godstolen foran PC-skjermen.

«Shogun 2: Total War» slippes til PC 15. mars.

Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3