SEATTLE (PressFire.no): Jeg sitter og glaner på PC-kabinetter dekorert med motiver fra noen av Valves meritter: «Half-Life», «Left 4 Dead» og «Half-Life 2». På den store flatskjermen over PC-kabinettene ruller en video fra «Team Fortress 2». Og midt i rommet står en gigantisk ventil i rødt, som en hyllest til navnet på dette spillstudioet.
Bak meg er også et eget rom dedikert til en hundrevis av magasinforsider som har prydet Valves spill gjennom tidene. Et annet rom er dekorert med mange av prisene spillselskapet har vunnet opp gjennom årene.
I hjørnet til høyre for meg står en flott replika av de velkjente kanontårnene fra «Team Fortress 2». Plutselig snur tårnet seg mot en svensk kollega og fyrer av en maskingeværlyd som nesten gir den stakkars svensken umiddelbar hjertestans… og sannsynligvis en teskje brunt i buksa. Mitraljøsetårnet er en gave fra Peter Jacksons effekttrollmenn hos WETA, og du kan se en video med den her.
Vi er i Seattle i anledning «Portal 2», oppfølgeren til kultklassikeren fra 2007. Etter rundt 13 timer med spillet satt vi oss ned med Erik Wolpaw (bildet), en av tekstforfatterne bak spillet.
Samarbeidsmodusen for to spillere er en av nyhetene til «Portal 2». I denne foregår historien litt på siden og involverer to roboter – en tynn og lang, og en litt tykk og lav. Min første tanke når denne modusen ble annonsert, var at dette er perfekt med tanke på at mange jeg kjenner foretrakk å spille det første spillet med en ekstra hjerne i sofaen.
Når jeg påpeker dette overfor Wolpaw kjenner han seg umiddelbart igjen.
- Det var blant de aller første avgjørelsene vi tok da vi bestemte oss for å lage «Portal 2». «La oss lage en samarbeidsmodus». Vi hadde nemlig samme type erfaringer.
- Vi oppdaget det ikke da våre testere var i gang med «Portal». De spilte jo alene. Det var ikke før vi hadde lansert spillet at dette kom opp. Både folk internt, som ikke hadde jobbet med spillet, og folk utenom studioet endte opp med å spille det på den måten. Det ble en veldig vanlig måte å oppleve det på, som du påpeker. Derfor var det logisk å gi den andre personen en håndkontroller, avslører Wolpaw, og forteller videre at selv om spillet støtter samarbeid over nettet foretrekker han selv delt skjerm med en venn.
Mens jeg spilte hoveddelen av «Portal 2», merket jeg meg flere referanser til «Half-Life» i spillet. Og selv om Valve har innrømmet at spillet har en kobling til «Half-Life»-universet, vil ikke Wolpaw røpe for mye.
- Vi kan ikke snakke om akkurat det. «Portal» foregår i «Half-Life»-universet, men vi prøver å holde de separate. Akkurat nå ser vi på det som om «Portal» er en egen boble i dette universet. Et begravd vitenskapelig laboratorium som eksisterer i en boble, mens «Half-Life» er resten av verdenen, sier Wolpaw.
Vi var flere som også ante en referanse til «BioShock» i løpet av spillet, men dette har visstnok aldri slått Wolpaw. Han mener en stormannsgal vitenskapsmann og en underjordisk verden er tilfeldige likheter.
- Ahh…. Nei, det prøvde vi ikke på. Det er mer som en tradisjonell figur. Vi ville at det skulle starte i begynnelsen av en slags industriell greie, og dermed se utviklingen og forfallet hans i løpet av historien. At ting går verre og verre for ham, og at det ikke gikk som han hadde planlagt.
Jeg påpeker likhetene i Aperture, som er navnet på vitenskapsselskapet i «Portal»-spillene, og Rapture, som er undervannsbyen i «BioShock».
- He-he, nei. Jeg har aldri koblet at navnene er så like før faktisk. Det var virkelig ikke ment som en bevisst kobling fra vår side.
Å ha en kultsuksess kan legge presse på utviklerne når det er snakk om en oppfølger, men Wolpaw mener det var flere ting som talte til deres fordel.
- Vi er alltid nervøse når vi starter på nye prosjekter. Mye skyldes at vi innser hvor enorme mengder med jobb som ligger foran oss. Men vi hadde noen ting på vår side - det var mange folk som ønsket en oppfølger. En annen ting var at vi denne gangen kunne få med en rekke folk i studioet som ikke jobbet med det første spillet. Folk som vi ikke hadde mulighet til å bruke forrige gang, men som er ekstremt talentfulle.
- Vi var også trygge på disse nye puzzle-elementene, som vi kunne leke med. Det som gjorde oss skribenter nervøse var dette med «hvilken historie vil vi fortelle?». Vi ville at det skulle handle om deg og GLaDOS, men vi ville ha med noen flere rollefigurer. Slik at det ikke bare er deg og GLaDOS i åtte timer. Vi ville ikke at GLaDOS bare skulle gjøre det samme hun gjorde mot deg i det første spillet. Alle disse tingene er jo sånt som svirrer rundt i hodet, men til slutt må du bare brette opp armene og prøve å løse det.
- Hva med fansen, er dere nervøse for at de ikke digger det?
- Den muligheten er jo alltids der. Men jeg skrev det første spillet, og vi hadde ikke noen krav fra en utgiver eller noe sånt. Ingen fortalte oss hva vi måtte gjøre. Derfor kunne vi så å si bruke samme utviklerformel som i «Portal» - som var å skrive noe vi syntes var interessant og morsomt. På den måten håper vi på å lage noe fans av det første kommer til å like. Men du har alltid den risikoen ved at noen har en oppfatning som ikke er den samme som vår.
Da det første spillet kom, var det nærmest som lyn fra klar himmel. Det var originalt, uanstrengt, smart og lite påtatt. Dette betyr også at det blir mye vanskeligere å gjenta suksessen. Wolpaw mener de ikke prøver å være som «Den sjette sansen»-regissøren, M. Night Shymalan, men at Valve i stedet satser på en solid historie.
- Mye av overraskelsen skyldtes at «Portal» kom fra ingensteds. Vi markedsførte ikke mye, så du har på en måte et blankt kanvas. Den fordelen har vi ikke med «Portal 2», og derfor er det et mer begrenset prosjekt. Vi gikk inn i prosjektet med målet om å lage en litt mer komplisert historie. Du bruker rollefigurene og hendelsene fra det første spillet til å prøve å fortelle en god historie.
- Vi prøver ikke å være M. Night Shyamalan. Derfor kommer vi aldri til å klare å overraske på samme måte som vi gjorde med det første spillet. Og jo mer du prøver på det, jo mer påtatt vil det bli. Til syvende og sist vil vi bare fortelle en god historie, som beholder tonen fra det første spillet – og som bevarer humoren.
Wolpaw forteller videre at en av de største utfordringene med spillet ligger i selve kjernen av spillmekanikken og hvordan dette passer inn i historien.
- En av de største utfordringene var å finne ut av puslespillene. Hvilke elementer vi ville ha med og hvilken rolle de skal spille. De må være interessante på egenhånd, men også i sammenheng med historien. Det var en stor utfordring, avslører Wolpaw og fortsetter:
- GlaDOS var også en stor utfordring. Hvilken rolle hun ville spille i oppfølgeren. Vi visste vi ville ha henne med, men ikke hvordan hun skulle passe inn. Vi visste vi ville ha inn flere rollefigurer.
- Vi måtte også forandre ting hele tiden. Skribentene jobber veldig tett med spilldesignerne. Det er ikke sånn at vi bare skriver et manus og leverer det fra oss mens vi håper spillet blir bra. Skribentene er faktisk direkte involvert i utviklingen ved at vi kan programmere lyden i spillet, slik at vi kan justere det til slik vi ser det i hodet vårt.
Utgivelsesdatoen til «Portal 2» ble utsatt to ganger, noe som visstnok skyldes at utviklerne blir langt mer effektive i den siste fasen. Han avslører også at de siste justeringene i historien ble gjort med «The Office»-stjernen Stephen Merchant så sent som i desember. Merchant har stemmen som den roboten Wheatley, en sentral skikkelse i spillet.
- Vi har ingen utgiver som eier oss. Det høres kanskje dumt ut, men når du lager et spill blir du gradvis flinkere til å lage spillet ditt. Etter to år i utvikling er du så mye mer effektiv, at du får gjort enormt mye mer i løpet av tiden du bruker. Og på ett tidspunkt ser du spillet i et mer komplett perspektiv, så vi hadde en liste med alt mulig vi hadde lyst til å få inn i spillet.
I løpet av «Portal 2» slo det meg at spillet denne gang ikke krever like flittige tommeltotter som forrige gang, men legger mer av vekten over på hodet. Den ellers superalvorlige Wolpaw lyser nesten opp litt når jeg påpeker dette.
- Det var helt bevisst. På grunn av Steam kunne vi spore hvor folk sleit med spillet. Det var to steder i det første spillet hvor mange ga opp. Vi kan se det på grunn av noen achievements som er knyttet til dem. Sammen med tilbakemeldingene fant vi ut at kjernen i spillet var «aha»-øyeblikkene når man løste gåtene, det var ikke nødvendigvis selve gjennomføringen av dem.
- Faktisk – hvis du hadde løst gåten, og så brukt 20 minutter på å slite deg gjennom den, var det nesten kun frustrerende for folk. I «Portal 2» løste vi det på to måter – ved å bare forandre gåtene slik at du kan dra nytte av noen ninja-skills, men ikke at det er et krav. I tillegg fiklet vi med fysikkmotoren lite grann, slik at den er litt mer tilgivende. Blant annet er det nå lettere å treffe hullene. Kombinasjonen av disse to er nok til at du la merke til det.
Ifølge Wolpaw bruker de flere elementer for å forbedre rytmen i spillet sammenlignet med i «Portal».
- Vi hadde også fokus på ikke å gjøre vanskelighetskurven for bratt. I tillegg hadde vi flere elementer til å avlaste med. Introduksjon av nye elementer kan holde interessen oppe. Noen ganger tar historien også en uventet retning for å variere litt. Fordi det er et lengre spill enn det første, syntes vi ikke gåte-snakk-gåte-snakk-formelen fra det første spillet passet.
- Rytmen var ikke nødvendigvis en stor utfordring, men det var definitivt viktig for oss.
Sist men ikke minst avslører Wolpaw at de har planlagt nedlastbart innhold til «Portal 2», men at han ikke kan avsløre hva som er på vei. En annonsering skal være rett rundt hjørnet.
«Portal 2» slippes til PC, Mac, Xbox 360 og PlayStation 3 den 21. april.